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场景与人物设计 模块——**唯一入口:单帧图触发流程**(不再单独触发),产出单帧图提示词(①–⑦ 七要素 + 负面约束,**不带声音层**),标准格式见 characters/19;同时供出人物锚定段与场景世界观约束。资产层:人物七层设定/锚定词/214角色库/原型/29条风格基准A–AC/风格通道;场景世界观宪法/六维拼装/类型/气候/取景/元素/建模基准/物理约束。

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影视剧作工坊-04-场景与人物设计
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场景与人物设计 模块——**唯一入口:单帧图触发流程**(不再单独触发),产出单帧图提示词(①–⑦ 七要素 + 负面约束,**不带声音层**),标准格式见 characters/19;同时供出人物锚定段与场景世界观约束。资产层:人物七层设定/锚定词/214角色库/原型/29条风格基准A–AC/风格通道;场景世界观宪法/六维拼装/类型/气候/取景/元素/建模基准/物理约束。
agent_created
true
# 场景与人物设计(模块 04) > 主链定位:开发层 / 人物资产层 / 场景资产层 / 全场景物理约束 / 都市场景库。 ## 核心信条 - **人物**:技术词翻成画面词、抽象词翻成具象词、参考图翻成锚定词——模型不认识"次世代 PBR 皮肤",它认识"皮肤通透有血色、可见毛孔与干纹"。 - **场景**:场景不是"放个背景",是**搭一个可信的空间**——有尺度、有材质、有光影、有氛围。 ## 唯一入口:单帧图触发流程 **本模块不再单独触发。**所有调用一律走**单帧图触发流程**——无论触发来自全链路的自动带起,还是来自 05 表演 / 06 景别 / 07 分镜 / 10 组接的调用。 | 项 | 定义 | |----|------| | **入口** | **单帧图触发流程(唯一)** | | **产出** | **单帧图**——单张、一个时刻、一个完整画面 | | **格式** | `characters/19`:**①–⑦ 七要素 + 负面约束**;**不带声音层** | | **同时供出** | 人物锚定段与场景世界观约束,供 05/06/07/10 复用 | **没有「单独出人物 / 单独出场景」这条入口。**要人物就出**人物单帧图**,要场景就出**场景单帧图**——**都是单帧图,只是主体不同**;两者的资产层(`characters/` 七层设定卡、`scenes/` 六维)照常调用。 **链内三个实例**:常规单帧图 · 首帧图 · 尾帧图(后两者走首帧 / 首尾帧生视频时出,见下节)。 ## 取景(不由本模块自定,走 06 景别) **取景 = 该镜的景别**,由 **06 景别构图机位灯光**(`shotlang/01-景别.md`)按叙事需要决定:大远景 / 全景 / 全身 / 中景 / 中近景 / 近景 / 特写 / 大特写 / 插入镜。 **本模块不再自设「出图形态」档位。**原四档(默认全身图 / 三视图 / 半身图 / 局部特写图)**已退役**: | 原档位 | 处置 | |--------|------| | 全身图 / 半身图 / 局部特写图 | **本就是景别**,改由 ⑥镜头景别承载(06 `shotlang/01`) | | **三视图 / 多格设定稿** | **不是单帧图**(多格、多时刻),**不再产出** | **渲染要求不变**:任何取景都逐字带通用渲染要求与全局负面词(见 `characters/06` §2)——**取景只改构图与取景范围,不改画风与质量基线**。 **人物单帧图与场景单帧图走同一条流程**,只是主体不同:人物单帧图取 ④ 人物外观状态,场景单帧图取 ③ 环境场景为主。 ## 单帧图提示词(本模块的唯一产出) **本模块走进全链路时的产出:单帧图。**单张、完整画面、带场景与光影,**标准格式 = `characters/19`**: ``` ② 画幅 + ⑥ 景别(前置,先定画框) → ④ 人物外观状态(九层:身份/年龄/体型体态/皮肤质感/面部/发型/头饰/服装/辨识标记) → ⑤ 人物动作(可见动作 + 微表情 + 呼吸与身体微节拍) → ③ 环境场景 → ⑦ 光影色彩(六条)→ ⑥ 镜头运镜 → ① 渲染规格 → ② 画幅画质 → 负面约束 ``` **⚠️ 单帧图不带声音层。**单帧图只取 **①–⑦ 七要素 + 负面约束**;**⑧对白 / ⑨背景音 / ⑩BGM 属视频与交付文件层**,由 12 装配(见 12 `prompt/32-三模式标准交付模板.md`),**不进单帧图**。 **「单帧图」的判定**:**一张、一个时刻、一个完整画面**。 **不是**三视图,**不是**多格宫格,**不是**纯白设定稿——那些**已随「出图形态」退役,本模块不再产出**。 ### 单帧图在链内的三个实例 | 实例 | 何时出 | 数量 | |------|--------|------| | **常规单帧图** | 链内任一需要画面定稿的节点 | 每镜 1 张 | | **首帧图** | 该镜走**首帧 / 首尾帧**生视频 | 1 张 = 视频**第 1 帧** | | **尾帧图** | 该镜走**首尾帧**生视频 | 1 张 = 视频**最后 1 帧** | 三个实例**共用同一套格式**(`characters/19` 十槽位);首帧图与尾帧图**额外受三条硬性衔接条件约束**: 1. **两张图必须同一画幅比例** —— 比例不一致在视频提交阶段**直接失败**;**比例在出图阶段就定死**,视频阶段补救不了。做 9:16 竖屏成片,两张图就必须都是 9:16。 2. **两张图必须是同一连续动作的起止状态** —— 不是两个无关画面。起止状态不连续时,中段会漂移到"能同时接住两端"的折中画面。 3. **两张图的人物/场景锚定段逐字一致** —— 只有状态与姿态不同;外貌描述必须完全相同,否则两端人物对不上。 **拼装方式**:按槽位取各模块素材——④ 从 `characters/01/02` 七层设定卡与 `characters/15` 风格基准;⑤ 从 05 `performance/` 与 `characters/17` 微表情;③ 从 `scenes/` 六维;⑥ 从 06 `shotlang/` 与 08 `moves/09`;⑦ 从 06 `shotlang/04`;① 从 03 `SHOT_RENDER_PROFILE` 与 02(工单优先),② 从 12。**首帧图与尾帧图共用同一段人物/场景锚定段,只有动作与姿态不同**。 **分工**:本模块只出**图的提示词**(**不含声音层**);**视频提示词与声音三轨由 12 装配**。规格依据与交付前自检见 12 `platform/03-即梦视频生成模式与提示词规格.md` §二。 ## 基础引擎 本模块的底层方法论源:`engine/E04-场景与人物设计.md`(本模块目录内,42 条,来自 book01/book02/book04)。 执行本模块前先查阅该引擎,取其判断依据、创作准则与反模式清单;引擎为只读源层,本模块负责执行流程。 ## 人物资产层(characters/,19 个文件) | 文件 | 管什么 | |------|--------| | `characters/01-角色引擎七层设定与锚定词.md` | **七层设定卡**(E1-E11)+ 稳定锚定段/可变段拆分 | | `characters/02-标准角色设定卡模板.md` | 可直接填的设定卡(识别/外貌/性格/心理/背景/弧光/关系) | | `characters/03-人物逻辑四维弧光.md` | 欲望/需求/缺陷/恐惧 + 弧光 + 对手镜像(C1-C13) | | `characters/04-角色原型库.md` | 7 个原型(大家闺秀/清冷仙子/妖孽妖姬/华贵神女/世家贵公子/道袍弟子/妖冶世子) | | `characters/05-UE5次世代角色资产库214个.md` | 214 个标准角色(男100+女114,古风/现代/科幻三类) | | `characters/06-版式基准.md` | **⚠️ 已退役(保留仅作追溯)**——原「出图形态 + 版式 A–E」体系。**出图形态四档已随本模块改单帧图入口而退役**:全身/半身/特写改由 06 景别承载,三视图/设定稿不再产出。本文件 §2 的**通用渲染要求与全局负面词仍然有效**,单帧图照常逐字带 | | `characters/07-风格族基准.md` | 9 个风格族(真人写实国风/UE5次世代CG/半厚涂OC国漫/胶片CCD油画等) | | `characters/08-解剖与服装词汇.md` | 解剖 + 服装服饰标准词 | | `characters/09-角色动作交互词汇.md` | 姿态、手势、互动关系词 | | `characters/10-角色库速查.md` | 已有角色检索复用 | | `characters/11-人像案例库.md` | 大量人像提示词实例 | | `characters/12-风格通道词库.md` | 7 条通道锚定词(realistic/hyperreal/nextgen/arnold/guoman/ue5/octane) | | `characters/13-参考图解析规则.md` | 上传参考图时反推提示词 | | `characters/14-输出模板.md` | 基准卡 / 设定稿 / 提示词输出三套模板 | | `characters/15-风格基准库.md` | **⑤风格基准库(8 节,出图主基准)**——① **29 条风格基准 A–AC**:每条按「适用角色 + 背景/肤色/眼神/发型/服装/色彩/材质/光线 + 质感关键词 + **转化后风格关键词块(直接复用)** + **负面词追加** + **转写要点**」组织,并含**基准选择速查**(题材→主基准)与基准间混合关系;② **通用渲染参数**与全局渲染修饰项(肤质光泽度/肤色基调/光色温);③ **角色设定图版式规范(版式一–八)**+ 版式选择速查 + 每版式的 Prompt 模板;④ 标注引线规范;⑤ 角色设定卡标准字段;⑥ 质感词汇表;⑦ 风格校验规则;⑧ **风格转换铁律(最高优先级)**——参考图决定「画什么」,本技能决定「用什么画」 | | `characters/16-人物资产补齐.md` | **人物资产层补齐件**(源模块 48 件汇出中**未被收录过**的节)——人群卡 Variety / 双主体比例卡 size-ref / 图集与版式规范 / 换装卡-分屏法 / 收录案例 CHAR-001–003 / 收录说明 / 状态卡-多形态 / 融合版身份卡 / 试镜-屏幕测试 / 难点道具卡。⚠️ 角色原型 7 个、四维弧光、设定卡模板、七层设定、版式 A–E、收录基准卡-沈夜 均已在 `characters/01`–`06`,**未重复收录** | | `characters/17-微表情基准-100组面部表情.md` | **微表情基准 100 组**(源模块 5-表情表演接口)——速查接口 + 100 组面部表情基准。与 05 `performance/03-面部肌肉控制.md` 的 FACS 体系互补(内容重合度仅 3.1%) | | `characters/18-角色一致性与设定表工程(手册第七八章).md` | **角色一致性 + 设定表工程(AI 图像与影视提示词技术手册·第七、八章)**——何时需要一致性系统、**身份与运动分离硬性规则**、参考底版两条轴线、**角色锚定块(Character Anchor Block)**、多形态状态追踪、一致性实践要点;**设定表构建法则**、单提示词六格设定表(3×2 网格)、分栏换装设定表、**设定表不是菜单**、多样性设定表(没有克隆体的群众)、混合设定表、全景镜头面部修补法、**疑难道具与产品参考设定表**、双工具精修流水线、按任务挑选设定表模型 | | `characters/19-标准角色提示词输出模板.md` | **⭐ 角色镜的标准输出模板(本模块的角色提示词交付标准)**——**十槽位结构**(①渲染规格 ②画幅画质 ③环境场景 ④人物外观状态 ⑤人物动作 ⑥镜头运镜构图 ⑦光影色彩 ⑧⑨⑩声音三轨 + 负面约束),**每槽标来源模块**;**④ 人物外观状态的内部九层**(身份/年龄/**体型体态**/**皮肤质感**/面部/发型/**头饰**/服装/辨识标记);拼装顺序;两条完整范例;交付前自检。与 `14-输出模板` 的 prompt-output(角色**设定图** 5 段短串)分工:**先用 14 出设定图锁身份,再用 19 出角色镜** | ## 场景资产层(scenes/,16 个文件,按六维拼装顺序排) | 文件 | 管什么 | |------|--------| | `scenes/00-世界观视觉宪法.md` | **上位约束**:视觉基调/地理文明/材质光影规约 + 跨场景一致性确认表 | | `scenes/01-场景风格通道.md` | 六维①渲染质感:真人实景/超写实3D/次世代/Arnold/国漫/UE5 | | `scenes/02-场景类型库.md` | 六维②在哪:都市/古风/科幻/自然/室内/末世 | | `scenes/03-全气候光照库.md` | 六维③什么时候:13 种气候时段 | | `scenes/04-场景取景视角.md` | 六维④什么视角:镜头高度/方向/景别 | | `scenes/05-场景元素维度库.md` | 六维⑤有什么:建筑/材质/道具/植被/大气 | | `scenes/06-都市环境全气候四季库.md` | 都市细分环境(气候 × 季节 × 时段) | | `scenes/07-材质与灯光词汇.md` | 六维⑥辅助:表面质感与光照词 | | `scenes/08-竖屏场景构图.md` | 9:16 竖屏专项:纵向重构,不裁横屏中间 | | `scenes/09-经典配色组合.md` | 可直接套用的配色方案 | | `scenes/10-建模基准-3D生产流程与验收.md` | **物理约束**:高模→拓扑→UV→PBR→LOD,ME 验收规则 | | `scenes/11-场景提示词模板.md` | 六维拼装后的标准输出格式 | | `scenes/12-物理引擎约束全方案.md` | **超写实3D漫剧物理引擎约束全方案(UE5 Chaos + Arnold 双分支)**——五大核心原则、技术架构五层、Chaos Physics 选型;**双分支体系**(UE5 Nanite/Lumen/VSM/CineCamera/ACES/Path Tracer 与 Arnold 7.3 逐参数硬锁、双分支互斥铁律与切换机制);**USD 资产一套双向复用**;**人物物理约束**(碰撞体双层架构、Chaos Cloth 布料硬锁表、毛发 Chaos Hair Strands 与 XGen、肌肉皮肤 Flesh Simulation、人物-环境交互);**建筑物理约束**(碰撞体规范、Chaos Destruction、Geometry Collection、Dataflow 程序化破碎、物理场驱动、结构约束);**场景类型专项**(博物馆 / 古代城池 / 室内 / 室外 / 山川河流);渲染与物理协同、性能优化与质量验证、工具链参数速查 | | `scenes/13-都市场景-穿搭-首饰-车辆-饮食精要.md` | **都市题材全套专业描述素材**——① 核心场景体系(豪门别墅 / 五星酒店 / 集团写字楼 / 公园 / 街道商圈夜景 / 高端餐厅,含材质与灯光细节)② **人物全套穿搭体系**(总裁 / 千金 / 职场女性 / 普通都市男女 / 反派富二代,按阶层的版型·面料·配色)③ 珠宝首饰(女性高级珠宝 / 男性高端配饰 / 通用规则)④ 车辆体系(豪车 / 轻奢跑车 / 家用车)⑤ 饮食餐桌细节 ⑥ **整体高级法则**(阶层靠细节区分)。与 `characters/08-解剖与服装词汇.md`、`scenes/06-都市环境全气候四季库.md` 互补 | | `scenes/14-场景资产补齐.md` | **场景资产层补齐件**——位置五视图与预植锚物、俯视调度图、先判光与反向匹配、单人选位、GEO 地理块空间布局、多人锚定。与 `scenes/00-世界观视觉宪法.md`、`06-都市环境全气候四季库.md` 共同构成 3-场景资产层 | | `scenes/15-全场景物理约束规范(山川河流建筑动作).md` | **3D 超写实漫剧全场景物理约束规范**——山川 / 河流 / 建筑 / 动作四类场景的物理约束。与 `scenes/12-物理引擎约束全方案.md` 互补(后者是引擎与管线侧,本件是场景类型侧) | ## 开发层(dev/,2 个文件) | 文件 | 管什么 | |------|--------| | `dev/01-开发层资产表.md` | **花积分之前把"值得生成"定下来**——世界观设定表-六维(含硬核 vs 柔和检查)、九问角色卡(九个问题 + 具体度训练)、五要素审计、反套路三测、故事前提-四字段、角色关系网-四辐条、角色引擎-七层 ⊕ 九问融合卡。⚠️ 场景基准-世界观视觉宪法、都市环境全气候四季库 已在 `scenes/00` / `scenes/06`,**未重复收录** | | `dev/02-前期开发-故事圣经增量(手册第十二章).md` | **前期开发:故事圣经方法(AI 图像与影视提示词技术手册·第十二章)**——世界观先行六步法、故事前提、世界观设定表六维、角色九问与关系网、故事主线、**风格设定表(视觉 DNA + 禁用清单)**、反套路演练、试镜(Screen Test)、**把故事圣经做成可复用的正典文档**、**通过复现构建世界** | ## 主链外支线(advertising/,1 个文件) | 文件 | 管什么 | |------|--------| | `advertising/01-广告与商业图工作流(手册第十三章).md` | **广告与商业图工作流**(AI 图像与影视提示词技术手册·第十三章)——资产准备检查清单(镜头开动之前锁定一切)、**场景底板的"可供性"判定**、**布局分区 + 安全区纪律(广告复刻)**、**品牌与结构分离**、三个广告模板模式。⚠️ **主链外支线**:本节不参与 13 级导演主链,只在商业图任务时单独调用(边界声明随件) | ## 参考与组织纪律(references/,2 个文件) | 文件 | 管什么 | |------|--------| | `references/01-组织纪律与引用清单.md` | **@ 命名法、槽位惯例、六条资产纪律、平台分轨、账本闭环**(源模块 ⑥组织纪律)+ **原位引用清单**(源模块 ⑦,登记活依赖的原位文件) | | `references/02-源模块结构与路由.md` | 源「场景与人物模块(融合版)」的模块定位、六部分路由、平台分轨总则、触发边界与素材来源——**只读镜像,供溯源用**,不构成本模块流程 | ## 人物线执行流程(供 ④ 人物外观状态) 1. **判风格通道** → `characters/12`(真人 / 超写实3D / 次世代 / Arnold / 国漫 / UE5 / Octane) ⚠️ **链内触发先读上游工单**:渲染引擎与写实度以 01 渲染引擎轴判定与 03 `SHOT_RENDER_PROFILE` 为准,通道选择服从工单——`characters/12` 只在工单未覆盖的维度补内容;链外单独出图(无工单)才由本模块自定。 ⚠️ 目标平台若为 Seedance/即梦:不支持上传写实真人脸部素材,优先选次世代/国漫等风格化通道,或走文生视频不传参考图。 2. **建人物内在** → `characters/03` 四维(欲望/需求/缺陷/恐惧)+ 弧光 + 对手镜像 3. **填七层设定卡** → `characters/01` + `characters/02` 模板 核心产出:**稳定锚定段(不可变,每次必带)** 与 **可变段(服装配色/表情/动作,按场换)** 分离 4. **取外形与原型**(可选)→ `characters/04` 原型 / `characters/05` 214 角色库 / `characters/08` 词汇 5. **取景** → 不由本模块定,走 **06 `shotlang/01-景别`** 的该镜景别 6. **选角色风格基准** → `characters/15`(⑤风格基准库) 按题材查「基准选择速查」定 **A–AC** 之一(或注明混合,如 L+F、N+J、S+J);取其「**转化后风格关键词块**」直接复用 + 「**负面词追加**」逐条带上。参考图来自非 3D 源时,按 §八 **风格转换铁律**转写(继承构图/服装/氛围/版式/造型,禁止继承渲染质感)。需要精确约束时追加 §二 的「主光左上45度 + 焦点人物双眼」,并按全局渲染修饰项声明肤质/肤色/色温。 7. **定画风族** → `characters/07` 画风族(版式一–八 属设定图体系,**已随出图形态退役,不再调用**) 8. **参考图反推**(若有图)→ `characters/13` 9. **拼装进单帧图** → 把本线产出填进 **`characters/19` 的 ④ 人物外观状态(九层)**;`characters/14` 的 character-baseline(收录基准卡)仍作为**锚定数据源**,其 prompt-output(设定图提示词)**已退役** 10. **过 12 转换**(必经,非可选)—— 锚定段中的技术词转成画面语言。 11. **交付**:人物锚定段供 05/06/07/10 复用;单帧图经 12 净化后方可交付。 ## 场景线执行流程(供 ③ 环境场景)—— 六维拼装,缺一不可 ``` ① 风格通道 → scenes/01 渲染质感 ② 场景类型 → scenes/02 在哪 ③ 时间天气 → scenes/03 什么时候(13 种气候) ④ 空间方位 → scenes/04 什么视角(高度/方向/景别) ⑤ 建筑材质 → scenes/05 有什么(+ scenes/07 材质灯光) ⑥ 光影氛围 → scenes/03/07 光怎么打 ——————————————— 负面词 not → 按风格通道 + 通用禁止 ``` 1. **先过世界观宪法** → `scenes/00`(整片视觉基调与一致性,一剧一份,后续场景都遵守) 2. **按①→⑥逐维取值**,每维只选一个,不要堆砌 3. **竖屏专项**(9:16 短剧)→ `scenes/08` 4. **配色** → `scenes/09` 5. **物理约束校验** → `scenes/10`(3D 资产能否落地:拓扑/UV/PBR/LOD) 6. **套模板输出** → `scenes/11` 7. **过 12 转换**(必经,非可选)—— 技术词→画面语言、数值→程度词、物理词→观感词;**场景单帧图同样要过**,不是只有人物图才过。 ## 硬规则速记 - **本模块只有一个入口:单帧图触发流程。**不再单独触发;产出永远是**单帧图**(单张、一个时刻、一个完整画面)。 - **单帧图只取 ①–⑦ + 负面约束,不带声音层**;⑧⑨⑩ 由 12 在视频/交付文件层装配。 - **不出三视图、不出多格设定稿**——多格多时刻,不属单帧图。 - **取景走 06 景别**(`shotlang/01`),本模块不自设出图形态档位。 - **稳定锚定段必须逐字带**,可变段才按场景换。 - 面部特写/情绪镜头的表情,从模块 05 的微表情/FACS 库选,**禁止自造**。 - **渲染锚定词三选一,同一次出图只带一套**(用户指定风格族 > 默认渲染要求 > 通道锚定段),三套都带会冲突。**角色风格基准(`characters/15` 的 A–AC)是另一层,与锚定词叠加使用**——基准管"这个角色什么气质质感"(自带「转化后风格关键词块」,直接复用),锚定词管"用什么渲染"。同层内不叠加,跨层必须叠。 - 场景六维**缺一不可**,且每维只选一个。 - 所有场景遵守**同一份世界观宪法**,不每集像不同平行宇宙。 ## 边界裁定(避免与相邻模块打架) 实测确认三处语义邻近,按下述裁定执行: **1. 本模块的提示词产出,一律要过 12 转换——无例外** `characters/12` 与 `scenes/01` 的锚定词含 UE5 / Nanite / Lumen / Arnold / PBR / SSS / ACES 等技术词。它们是**图像模型的风格标签**,出定妆图与设定稿时有效,但**不是可交付的提示词**。 **本模块只有一个入口,产出只有一种(单帧图),但净化无例外**:无论触发来自全链路带起还是上游模块调用,本模块产出的提示词都必须经 **12 技术语言转换**净化后才能交付——技术词→画面语言、数值→程度词、物理词→观感词。 **本模块的产物是资产与锚定;可交付提示词的唯一出口是 12。** **2. 场景取景视角 vs 06 机位角度** `scenes/04` 讲"场景空间呈现用什么角度"(平视/仰视/俯视/鸟瞰/虫眼);06 的 `shotlang/02` 讲"镜头语言与情绪"(仰拍=力量、俯视=脆弱)。概念相邻、命名不同。 **判据**:讲镜头语言与情绪 → 06;讲场景空间呈现 → 04。**重叠时以 06 为准**,06 是镜头语言的主责模块。 **3. 三条风格轴的边界(别混写)** | 轴 | 文件 | 管什么 | 一句话 |
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