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游戏开发编排器。根据项目需求路由到特定平台技能。
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游戏开发编排器。根据项目需求路由到特定平台技能。
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Based on SOC occupation classification
务实的编码标准—— 简洁、直接、不做过度设计、不写无用注释(Pragmatic coding standards)
性能分析原则。测量、分析与优化技术。
API design principles and decision-making(API 设计原则与决策逻辑)。REST vs GraphQL vs tRPC selection(选择)、response formats(响应格式)、versioning(版本控制)、pagination(分页)。
App Builder(应用构建编排器)主编排器。根据自然语言请求创建全栈应用,确定项目类型、选择技术栈并协调智能体。
Project scaffolding templates(项目脚手架模板)。用于从零创建新项目。包含 12 个技术栈模板。
Architectural decision-making framework(架构决策框架)。Requirements analysis(需求分析)、trade-off evaluation(权衡评估)、ADR documentation(架构决策记录)。Use when making architecture decisions or analyzing system design(用于架构决策与系统设计分析)。
| name | game-development |
| description | 游戏开发编排器。根据项目需求路由到特定平台技能。 |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep, Bash |
编排类技能:提供核心原则,并引导至专业子技能。
当你在进行游戏开发项目时使用。本技能讲解游戏开发的核心原则,并根据上下文指引到合适的子技能。
| 如果目标平台是... | 使用子技能 |
|---|---|
| Web 浏览器(HTML5, WebGL) | game-development/web-games |
| 移动端(iOS, Android) | game-development/mobile-games |
| PC(Steam, 桌面) | game-development/pc-games |
| VR/AR 头显 | game-development/vr-ar |
| 如果游戏是... | 使用子技能 |
|---|---|
| 2D(sprites, tilemaps) | game-development/2d-games |
| 3D(meshes, shaders) | game-development/3d-games |
| 如果你需要... | 使用子技能 |
|---|---|
| GDD、平衡性、玩家心理 | game-development/game-design |
| 多人联机、网络同步 | game-development/multiplayer |
| 视觉风格、素材管线、动画 | game-development/game-art |
| 音效设计、音乐、自适应音频 | game-development/game-audio |
不论平台,所有游戏都遵循这一模式:
INPUT -> 读取玩家操作
UPDATE -> 处理游戏逻辑(固定步长)
RENDER -> 绘制帧(插值)
固定步长规则:
| 模式 | 使用场景 | 示例 |
|---|---|---|
| 状态机(State Machine) | 3-5 个离散状态 | 玩家:Idle(待机)->Walk(行走)->Jump(跳跃) |
| 对象池(Object Pooling) | 频繁生成/销毁 | 子弹、粒子 |
| 观察者/事件(Observer/Events) | 跨系统通信 | 生命值->UI(界面)更新 |
| ECS(实体组件系统) | 大量相似实体 | RTS(即时战略)单位、粒子 |
| 命令(Command) | 撤销、回放、联网同步 | 输入记录 |
| 行为树(Behavior Tree) | 复杂 AI(人工智能)决策 | 敌人 AI |
决策规则: 先用状态机。只有在性能需要时再引入 ECS。
将输入抽象为动作(Actions),而不是原始按键:
"jump" -> Space、手柄 A、触摸点击
"move" -> WASD、左摇杆、虚拟摇杆
原因: 便于多平台支持与可重绑控制。
| 系统 | 预算 |
|---|---|
| 输入 | 1ms |
| 物理 | 3ms |
| AI(人工智能) | 2ms |
| 游戏逻辑 | 4ms |
| 渲染 | 5ms |
| 缓冲 | 1.67ms |
优化优先级:
| AI 类型 | 复杂度 | 使用场景 |
|---|---|---|
| FSM(有限状态机) | 简单 | 3-5 状态,行为可预测 |
| 行为树(Behavior Tree) | 中等 | 模块化,策划友好 |
| GOAP(目标导向行动规划) | 高 | 基于规划的涌现行为 |
| 效用 AI(Utility AI) | 高 | 基于评分决策 |
| 类型 | 适用场景 |
|---|---|
| AABB(轴对齐包围盒) | 矩形,检测快 |
| Circle(圆形) | 圆形物体,开销低 |
| Spatial Hash(空间哈希) | 大量相似尺寸物体 |
| Quadtree(四叉树) | 大型世界,尺寸差异大 |
| 禁止 | 推荐 |
|---|---|
| 每帧更新所有内容 | 使用事件、脏标记 |
| 在热点循环中创建对象 | 使用对象池 |
| 不做缓存 | 缓存常用引用 |
| 不做分析就优化 | 先做性能分析 |
| 输入与逻辑混在一起 | 抽象输入层 |
-> 先用 game-development/web-games 选择框架
-> 再用 game-development/2d-games 学习精灵/瓦片地图模式
-> 参考 game-development/game-design 进行关卡设计
-> 先用 game-development/mobile-games 处理触控与商店发布
-> 使用 game-development/game-design 做谜题平衡
-> game-development/vr-ar 处理舒适性与沉浸感
-> game-development/3d-games 处理渲染
-> game-development/multiplayer 处理联网同步
谨记: 优秀的游戏来自迭代,而不是一步到位的完美。快速产出原型,再逐步打磨。