| name | threejs-aaa-graphics-builder |
| description | 把 Three.js 游戏从基础/原型级画面升级为高端、AAA 级的浏览器画质。整合了美术方向评审、程序化建模、必做的外部素材来源决策、threejs-3d-generator 素材、threejs-image-generator 概念/贴图工作流、场景视觉打磨、材质/贴图库、场景道具套件、VFX、渲染管线以及视觉评分卡关卡。对于带角色、载具、舰船、武器、建筑、标志性道具、天空、贴图、贴花、logo、图标或 GUI 美术的高端游戏,在断定纯程序化素材已足够之前,先加载相关的生成器技能。 |
Three.js AAA 画质构建器
目的
掌管生产级画质打磨。把基础截图转化为经过精心设计、高信息密度、兼顾性能的视觉体验。
何时使用
截图看起来仍然很基础、模型显得原始、场景稀疏、UI/场景美术显得通用,或用户要求高端、AAA、高保真、展示级或「不那么基础」的画面时。
必读参考
以下参考是阶段进入的强制关卡,不是可选阅读:
- 在评分、判定完成度或做出任何高端/AAA/展示级论断之前,加载
references/visual-scorecard.md。
- 在改动画质架构、材质、VFX、渲染、诊断或大范围视觉系统之前,加载
references/implementation-blueprint.md。
- 在构建或升级英雄/玩家、障碍物、敌人、拾取物、场景套件、材质或道具模型之前,加载
references/model-recipes.md。
- 在改动光照、色调映射、阴影、雾、后处理、材质或渲染合成之前,加载
references/render-recipes.md。
- 在宣布一个游戏为高端、AAA、展示级、完成、可发布或「不那么基础」之前,加载
references/checklists/aaa-game-quality-gate.md 和 references/checklists/aaa-visual-scorecard.md。
- 在专项工作前加载相应清单:
references/checklists/procedural-model-quality.md、references/checklists/material-lighting-quality.md 或 references/checklists/performance-safe-visual-detail.md。
- 仅当用户要求可复用提示词、一份画质打磨提示词或任务模板时,才加载
references/prompt-templates.md。
对于宽泛的「仍然很基础」、高端、AAA、高保真、展示级或「不那么基础」的画质工作,在该阶段的第一步就加载全部四份参考。用一张参考台账追踪它们,标注是/否、路径和跳过原因。只要还有任一必读参考被跳过,就不要把画质阶段标记为完成。
外部素材来源关卡:
- 对于带有英雄/玩家、角色、生物、Boss、载具、舰船、建筑、武器、标志性道具、复杂拾取物或英雄级环境构件的高端/AAA/展示级/高保真/「不那么基础」画质,在断定程序化几何体已足够之前,先加载
threejs-3d-generator。
- 对于有概念需求、贴图/材质参考、贴花、logo、阵营标记、图标、GUI 美术、天空、背景、标题/菜单美术或图生 3D 输入需求的高端/AAA/展示级/高保真/「不那么基础」画质,在断定不需要 2D 外部素材之前,先加载
threejs-image-generator。
- 在用「密钥不可用」作为跳过理由之前,先运行导演凭据探测,并粘贴 SET/MISSING 的输出。
- 为每个高价值表面建立一张素材来源台账:程序化 / threejs-image-generator / threejs-3d-generator / 混合,外加产出物或跳过原因。
- 只有在相关技能已加载、且台账说明了为何外部生成不会改善某个非英雄的辅助表面,或凭据探测或已尝试的生成揭示了真实阻碍时,
not-needed 才成立。
- 对于高端英雄表面,除非有真实阻碍的证据,否则纯程序化不是允许的最终答案。至少要有一个高价值表面展示出 3D 生成器任务 ID、下载的 GLB/GLTF/FBX 路径、图像生成器产出路径或有记录的混合链路。
工作流
- 抓取或检查当前桌面/移动端截图。
- 从美术方向、英雄/玩家、障碍物、奖励、场景、材质、渲染、VFX、UI 和性能证据各维度给视觉打分。
- 补齐缺失的画质架构:材质库、程序化贴图/贴花、模型工厂、场景道具套件、VFX 系统、渲染管线、诊断。
- 运行凭据探测,然后逐表面填写外部素材来源台账:程序化 Three.js 工厂、
threejs-image-generator 2D 参考/贴图、threejs-3d-generator 3D 生成,或混合方案。
- 升级每一个薄弱的可见表面,而不只是某一个英雄物体。
- 在成形的造型确立之后,再加光照/渲染/材质打磨。
- 加入与玩法状态挂钩的事件驱动 VFX。
- 对截图重新打分。持续迭代,直到每个高端类别都至少达到 2/3,否则报告确切的阻碍。
- 核验渲染器诊断、桌面/移动端截图、控制台/页面错误、画布像素、导入素材预算和可玩性。
核心规则
不要靠加辉光把基本图元伪装成 AAA。先构建成形的造型,再做材质,再做光照,最后做特效。
最终回复
报告参考台账、凭据探测输出、外部素材来源台账、打磨前后的评分、已升级的生产级表面、改动的文件、截图/产物、渲染器诊断、必要时的导入素材诊断,以及尚存的阻碍。对于高端/AAA/展示级论断,附上完全按 references/visual-scorecard.md 定义填写的视觉评分卡,包括均分和尚存的自动失败项。