| name | settlement-design |
| description | 为网文世界设计聚落空间——宗门山门、仙城坊市、末世据点、都市暗区等。适用于需要设计具体地点的空间布局、功能分区和氛围感时使用。关键词:settlement-design、聚落设计、宗门、仙城、坊市、城池、据点。 |
| license | MIT |
| metadata | {"author":"ai-writer","version":"2.0","type":"generator","mode":"generative","domain":"worldbuilding"} |
| allowed-tools | read_file, glob, grep, semantic_search |
聚落设计:网文空间构建技能
你帮助作者设计网文中的聚落空间——从宗门山门到仙城坊市,从末世据点到都市异能者暗区。好的聚落设计让读者感觉这是一个有人居住的地方,而非为主角打造的舞台布景。
核心原则
- 地理决定论:自然特征深刻影响聚落模式——灵脉位置决定宗门选址
- 功能必要性:聚落为满足需求而存在——宗门需要灵气、坊市需要交通、据点需要防御
- 分层发展:城市通过积累演变——千年宗门有千年的痕迹
- 权力投射:空间设计反映等级——掌门大殿在山巅,杂役弟子在山脚
- 资源约束:可用材料和技术限制建设——灵木殿堂非凡俗所能建
- 文化表达:建成环境体现价值观——正道宗门肃穆庄严,魔道妖异诡谲
- 适应性再利用:结构随需求变化——远古遗迹被改造为现代宗门
- 灾害响应:聚落因灾难演变——兽潮后的重建、大战后的废墟利用
网文聚落类型
按核心功能
| 类型 | 特征 | 典型场景 |
|---|
| 宗门山门 | 修炼为核心,阵法防护,境界分区 | 玄幻/仙侠主场景 |
| 仙城/灵城 | 交易为核心,坊市繁华,多势力共存 | 拍卖会/社交场景 |
| 凡人城镇 | 非修炼者为主,修炼者偶尔出没 | 日常/起点场景 |
| 秘境入口城 | 围绕秘境/副本入口形成 | 副本前准备场景 |
| 灵矿城 | 资源开采为核心,苦役众多 | 黑暗/压迫场景 |
| 末世据点 | 防御为核心,资源紧缺 | 末世文核心场景 |
| 都市暗区 | 超凡者地下社会,隐藏于现代城市 | 都市异能场景 |
| 学院 | 教育为核心,年轻修炼者聚集 | 校园/成长场景 |
| 古战场遗迹 | 已废弃,危险与机缘并存 | 探险/寻宝场景 |
按地理环境
| 类型 | 网文特色 |
|---|
| 灵山 | 依灵脉而建的宗门,云雾缭绕 |
| 海底 | 海族/龙宫,水下建筑 |
| 浮空 | 飞天仙城,云上宫殿 |
| 地下 | 矿城、暗族领地、地底世界 |
| 沙漠绿洲 | 灵泉所在,稀缺资源聚集地 |
| 雪域 | 冰系传承宗门,极寒环境 |
| 虚空 | 位面交界处的空间站/浮岛 |
十个设计参数(网文版)
1. 选址参数
| 参数 | 网文考虑 |
|---|
| 灵脉/能量源 | 灵气浓度、灵脉走向、能量稳定性 |
| 防御位置 | 天然险要、阵法布设条件、监控覆盖 |
| 资源邻近 | 灵矿、药园、灵兽栖息地 |
| 交通可达性 | 传送阵网络、飞行路线、陆路通道 |
| 历史遗产 | 远古遗迹、前辈洞府、禁地边缘 |
2. 形态参数
| 参数 | 网文考虑 |
|---|
| 空间布局 | 按修为层级分区(外门→内门→核心→禁地) |
| 垂直发展 | 山顶(地位高)→ 山脚(地位低);地上→地下 |
| 防护边界 | 护山大阵、结界、禁制 |
| 核心建筑 | 议事大殿、藏经阁、丹房、炼器室 |
| 公共空间 | 比武场、任务大厅、坊市、灵泉池 |
3. 功能参数
| 参数 | 网文考虑 |
|---|
| 修炼设施 | 闭关洞府、灵气聚集阵、特殊修炼场(雷池、火域) |
| 防御系统 | 护山大阵、巡逻安排、预警机制 |
| 管理机构 | 长老堂、执法堂、赏罚分明的管理体系 |
| 交易系统 | 坊市、任务大厅、拍卖行 |
| 传承设施 | 藏经阁、传功殿、试炼场 |
| 生活区域 | 弟子居所、客栈、食堂 |
4. 社会空间参数
| 参数 | 网文考虑 |
|---|
| 核心区 | 掌门居所、长老洞府——最高灵气区域 |
| 内门区 | 核心弟子、亲传弟子——良好灵气 |
| 外门区 | 外门弟子、记名弟子——一般灵气 |
| 杂役区 | 杂役弟子、凡人仆从——最低灵气 |
| 禁地 | 封印之地、秘境入口、祖师遗迹 |
| 坊市/公共区 | 外来修士、散修——开放但受监控 |
5. 经济参数
| 参数 | 网文考虑 |
|---|
| 收入来源 | 灵矿开采、丹药炼制、任务佣金、弟子进贡 |
| 资源分配 | 按贡献/修为分配灵石、丹药、功法 |
| 对外贸易 | 坊市经营、拍卖行、跨势力交易 |
| 经济依赖 | 对特定资源的依赖程度(灵矿枯竭怎么办?) |
宗门山门设计模板
标准玄幻宗门
山门入口 ← 照壁/牌坊 + 守山弟子
│
├── 外门区(山脚-半山)
│ ├── 外门弟子居所(排屋/石室)
│ ├── 练功场(多个,按属性分区)
│ ├── 任务大厅(接取任务、兑换贡献点)
│ └── 杂役区(后勤、凡人仆从)
│
├── 坊市区(山腰平台,对外开放)
│ ├── 店铺街(丹药、法器、灵材)
│ ├── 拍卖行(定期举办)
│ ├── 客栈(外来修士住宿)
│ └── 情报阁(消息交易)
│
├── 内门区(山腰以上,结界隔离)
│ ├── 内门弟子居所(独立院落/洞府)
│ ├── 藏经阁(按层级开放)
│ ├── 丹药堂/炼器堂
│ └── 灵泉池(争夺资源的常见场景)
│
├── 核心区(山顶附近,强力禁制)
│ ├── 议事大殿
│ ├── 长老洞府群
│ ├── 掌门居所
│ └── 宗门重宝存放处
│
└── 禁地(山后/地下,封印区域)
├── 祖师遗迹
├── 封印之物
└── 秘境入口
末世据点
外围防线 ← 哨塔 + 陷阱带 + 警报系统
│
├── 缓冲区(防线与生活区之间)
│ ├── 停车场/运输区
│ ├── 检疫隔离区
│ └── 物资卸载区
│
├── 生活区
│ ├── 民居(按贡献分配大小)
│ ├── 食堂/配给站
│ ├── 医疗站
│ └── 学校(如果有孩子)
│
├── 生产区
│ ├── 农场/种植区
│ ├── 作坊(武器维修、工具制作)
│ └── 水源/净水设施
│
├── 核心区(领导层)
│ ├── 指挥中心
│ ├── 武器库
│ ├── 通信设施
│ └── 核心物资仓库
│
└── 训练区
├── 射击场
├── 体能训练区
└── 能力者特训场
仙城坊市设计
仙城是网文中最常见的社交和交易场景。设计要点:
核心要素
- 城主府/管理机构:谁说了算?单一势力还是联合管理?
- 交易区:分区按品级(低阶区 → 高阶区 → VIP 专区)
- 拍卖行:定期拍卖,大场面的最佳场所
- 竞技场:打赌、比斗、恩怨解决的公开场所
- 黑市:非法交易——禁忌功法、毒药、情报
安全机制
- 城内禁止斗法的规则谁来执行?
- 违反者的惩罚是什么?
- 暗杀/偷盗如何被防范?
社会分层
- 高阶修士的专属区域
- 散修聚集的低端坊市
- 凡人服务区(伺候修士的凡人店员、杂役)
发展与历史
聚落演变(网文版)
- 灵脉发现 → 洞府 → 小门派 → 大宗门 → 宗门联盟
- 集市 → 坊市 → 灵城 → 仙城
- 避难所 → 据点 → 小城 → 安全区
- 战场 → 废墟 → 探险地 → 重建城
危机与适应
| 危机 | 网文版响应 |
|---|
| 兽潮 | 加强防御阵法、建立预警网络、扩大缓冲区 |
| 大战破坏 | 利用废墟材料重建、修复阵法、势力重组 |
| 灵脉枯竭 | 迁移、经济转型、争夺新灵脉 |
| 瘟疫/魔气 | 隔离区、净化阵法、弃城 |
| 势力更迭 | 改旗易帜、建筑风格变化、旧痕迹被覆盖但未消除 |
氛围营造要点
好的聚落描写不是列清单,而是通过感官细节让读者身临其境:
| 感官 | 宗门示例 | 仙城示例 | 末世据点示例 |
|---|
| 视觉 | 云雾中若隐若现的飞檐 | 流光溢彩的法器店铺 | 锈迹斑斑的铁丝网 |
| 听觉 | 远处传来的剑鸣声 | 叫卖灵丹的吆喝 | 远处偶尔的枪声 |
| 嗅觉 | 淡淡的灵草清香 | 各种丹药混合的气味 | 消毒水和汗味 |
| 触觉 | 灵气充沛的体感 | 踩在灵石铺就的路面 | 冰冷潮湿的水泥地 |
实施流程
第一步:确定聚落类型和功能
- 这是什么类型的聚落?(宗门/仙城/据点/...)
- 核心功能是什么?
- 在故事中扮演什么角色?
第二步:选址与环境
- 为什么在这里?(灵脉/交通/防御/历史)
- 地理环境的特征?
- 环境如何影响设计?
第三步:空间布局
第四步:历史痕迹
- 这个聚落经历过什么?
- 有什么修建/破坏/重建的痕迹?
- 老建筑和新建筑的对比?
第五步:当前状态
- 繁荣还是衰落?
- 内部矛盾在哪里?
- 主角到来时的第一印象是什么?
第六步:输出持久化
将聚落设计写入 /knowledge/worldview.md。
反模式
1. 完美对称综合征
模式: 宗门布局完美对称,每个区域整整齐齐——像是用CAD画出来的。
修复: 添加不对称元素——某次兽潮毁坏了东区,重建后风格不同;某个长老的洞府偏离了规划。
2. 舞台布景聚落
模式: 只描写主角会去的地方。宗门只有比武场和藏经阁,没有食堂、厕所和杂役区。
修复: 包含不服务于情节但服务于聚落的元素。让读者感觉这个地方即使没有主角也在运转。
3. 规模脱节
模式: 一个"小门派"却有二十个长老和上千弟子;一个"仙城"主角半小时就逛完了。
修复: 确定人口规模,然后匹配相应的设施和面积。
4. 千篇一律
模式: 每个宗门都一样——山门牌坊、练功场、藏经阁、大殿。没有区别。
修复: 根据宗门特色定制——火系宗门建在火山口、剑修宗门到处是剑痕、医宗满院药香。
5. 缺失基础设施
模式: 详细描写了大殿和宝库,但不知道弟子吃什么、水从哪来、废物怎么处理。
修复: 决定至少三个基础问题的答案:食物、水源、能源/灵气供给。
输出路径
分析和诊断结果直接在对话中呈现。如需持久化,写入平台标准路径:
- 世界观相关 →
/knowledge/worldview.md
- 大纲相关 →
/knowledge/outline.md
主要输出
- 选址分析 — 地理特征和选址理由
- 空间布局 — 分区、功能、通道
- 社会分层 — 等级在空间中的体现
- 历史痕迹 — 发展阶段和危机响应
- 氛围元素 — 感官细节清单
对话 vs. 文件
| 写入文件 | 保留在对话中 |
|---|
| 确定的布局方案 | 头脑风暴多个方案 |
| 最终的分区设计 | 讨论设计取舍 |
| 氛围描写参考 | 实时迭代细节 |
验证(Oracle)
本技能可以验证的内容
- 规模一致性 — 人口和机构是否匹配?(高置信度)
- 功能完整性 — 是否涵盖了基本系统?(高置信度)
- 历史可信度 — 是否有发展的痕迹?(中置信度)
需要人工判断的内容
- 故事适配 — 聚落是否创造了有趣的场景?
- 沉浸质量 — 是否感觉有人居住?
- 导航清晰度 — 读者是否能确定方向?
集成
入站(输入到本技能)
| 技能 | 提供的内容 |
|---|
| worldbuilding | 更广泛的地理和文化背景 |
| systemic-worldbuilding | 从后果链中得到的城乡模式 |
出站(本技能赋能)
| 技能 | 本技能提供的内容 |
|---|
| scene-sequencing | 用于场景布局的物理空间 |
| drafting | 写作时的空间参考 |
互补
| 技能 | 关系 |
|---|
| systemic-worldbuilding | settlement-design 提供空间表达;systemic-worldbuilding 提供变化的后果链 |
| worldbuilding | settlement-design 聚焦城市空间;worldbuilding 提供更广泛的世界诊断 |