| name | ux-design |
| description | Guía completa de proceso de diseño UX: investigación de usuarios, arquitectura de información, wireframing, sistemas de diseño, heurísticas de usabilidad y métricas. Tercera persona: orienta al agente en metodologías UX centradas en el usuario, desde el descubrimiento hasta la validación. Trigger: Usar cuando el usuario menciona UX, wireframes, flujos de usuario, usabilidad, research, personas, journey maps, sistemas de diseño, accesibilidad o cualquier tarea de diseño centrado en el humano.
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| license | MIT |
| metadata | {"author":"crucenojmc","version":"1.0"} |
UX Design
"El buen diseño es invisible. El mal diseño es omnipresente." — Don Norman
Cuándo Usar
Activa este skill cuando:
- El usuario quiere diseñar o revisar una interfaz, flujo o experiencia de usuario.
- Se necesita realizar research de usuarios (entrevistas, encuestas, tests).
- Se pide crear wireframes, prototipos o journey maps.
- Se solicita definir o auditar un sistema de diseño.
- Se quiere evaluar una UI con heurísticas de usabilidad.
- El usuario menciona: UX, UI, usabilidad, accesibilidad, personas, flujos, onboarding.
No usar cuando:
- El usuario solo pide implementar código de frontend (usar skill
frontend-design).
- La tarea es puramente gráfica/branding sin foco en experiencia del usuario.
Patrones Críticos
Patrón 1: User-First Discovery
Descripción: Antes de proponer soluciones, entender el problema desde la perspectiva del usuario. Nunca saltar directo a soluciones de interfaz.
## Checklist Discovery (ejecutar SIEMPRE al inicio)
- [ ] ¿Quiénes son los usuarios? (segmentos, contexto)
- [ ] ¿Cuál es el problema real que enfrentan?
- [ ] ¿Cuál es el goal del negocio?
- [ ] ¿Qué datos/research ya existe?
- [ ] ¿Cuáles son las restricciones (técnicas, tiempo, accesibilidad)?
Patrón 2: Entregar en Capas (Progressive Fidelity)
Descripción: Proponer diseño en fases de fidelidad creciente. No ir directo a diseño final sin validar estructura primero.
Fase 1 → Flujos de usuario (texto/diagrama)
Fase 2 → Wireframes de baja fidelidad (estructura)
Fase 3 → Wireframes de media fidelidad (contenido real)
Fase 4 → Prototipo navegable (interacción)
Fase 5 → Diseño visual final (UI)
Patrón 3: Aplicar Heurísticas de Nielsen
Descripción: Al revisar o crear interfaces, evaluar sistemáticamente con las 10 heurísticas de Nielsen. Ver referencia completa en references/heuristicas-nielsen.md.
Checklist rápido (top 5 críticas):
✓ Visibilidad del estado del sistema (feedback inmediato)
✓ Control y libertad del usuario (deshacer, salir)
✓ Prevención de errores (antes de mensajes de error)
✓ Reconocer antes que recordar (no cargar memoria del usuario)
✓ Ayuda y documentación accesible
Árbol de Decisiones
¿Qué necesita el usuario?
├── INVESTIGAR usuarios o problema
│ ├── ¿Hay usuarios reales disponibles? → Entrevistas / Tests de usabilidad
│ └── ¿No hay acceso a usuarios? → Análisis heurístico + benchmarking
│
├── DISEÑAR una nueva experiencia
│ ├── ¿Existe research previo? → Fase 2 (Wireframes)
│ └── ¿No existe research? → Fase 1 (Discovery) primero
│
├── EVALUAR / AUDITAR diseño existente
│ ├── ¿Hay usuarios para testear? → Test de usabilidad + métricas
│ └── ¿Sin usuarios disponibles? → Auditoría heurística (Nielsen)
│
├── DOCUMENTAR sistema de diseño
│ └── Ver [guides/sistema-de-diseno.md](guides/sistema-de-diseno.md)
│
└── ACCESIBILIDAD
└── Ver [references/accesibilidad-wcag.md](references/accesibilidad-wcag.md)
Entregables por Fase
Fase 0 — Research
| Entregable | Descripción | Template |
|---|
| User Personas | Arquetipos de usuarios con goals y frustraciones | assets/templates/persona.md |
| Journey Map | Experiencia end-to-end con emociones | assets/templates/journey-map.md |
| How Might We | Preguntas para reformular problemas en oportunidades | texto libre |
| Jobs To Be Done | Qué trabajo contrata el usuario al usar el producto | texto libre |
Fase 1 — Estructura
| Entregable | Descripción |
|---|
| Sitemap / Arquitectura IA | Jerarquía de páginas y contenidos |
| Flujos de usuario | Pasos para completar tareas clave |
| Wireframes lo-fi | Bocetos de estructura sin estilo visual |
Fase 2 — Validación
| Entregable | Descripción |
|---|
| Guion de test de usabilidad | Tareas y preguntas para sesiones de test |
| Métricas de éxito | CSAT, NPS, task completion rate, time on task |
| Reporte de hallazgos | Problemas priorizados por severidad |
Ejemplos
❌ Antipatrón: Solución Antes que Problema
Problema: Proponer interfaz sin entender el contexto del usuario.
# MAL
Usuario: "Necesito una pantalla de login"
Agente: "Aquí está el wireframe del login: [diseño]"
✅ Patrón Correcto: Discovery Primero
Solución: Preguntar antes de diseñar.
# BIEN
Usuario: "Necesito una pantalla de login"
Agente: "Antes de wireframear, algunas preguntas:
- ¿Quiénes son los usuarios? (consumidores / empresas / ambos)
- ¿Qué métodos de autenticación soporta el sistema?
- ¿Hay usuarios con necesidades de accesibilidad?
- ¿Cuál es el contexto de uso? (móvil, desktop, kiosco)
Esto me permite proponer el flujo correcto."
❌ Antipatrón: Ignorar Accesibilidad
# MAL - Contraste insuficiente
Color texto: #999999 sobre fondo #FFFFFF → ratio 2.85:1 (falla WCAG AA)
✅ Patrón Correcto: Accesibilidad desde el inicio
# BIEN - Cumple WCAG AA mínimo
Color texto: #595959 sobre fondo #FFFFFF → ratio 7:1 (pasa WCAG AAA)
Regla: texto normal mínimo 4.5:1, texto grande mínimo 3:1
Tool: https://webaim.org/resources/contrastchecker/
Comandos / Acciones Comunes del Agente
# Generar Persona
→ Usar template: assets/templates/persona.md
→ Preguntar: segmento, edad aproximada, contexto de uso, goals, frustraciones
# Auditoría Heurística
→ Revisar pantalla/flujo contra las 10 heurísticas de Nielsen
→ Calificar severidad: 0 (no es problema) → 4 (catástrofe de usabilidad)
→ Formato: tabla con heurística | problema | severidad | recomendación
# Journey Map
→ Fases del viaje | Acciones | Pensamientos | Emociones | Puntos de dolor | Oportunidades
# Wireframe en texto (ASCII o Markdown)
→ Usar bloques de código para representar estructura
→ Anotar propósito de cada sección, no contenido final
Tabla de Referencia Rápida
| Necesidad | Herramienta UX | Referencia |
|---|
| Entender usuarios | Entrevistas, Personas, JTBD | guides/research.md |
| Mapear experiencia | Journey Map, Service Blueprint | assets/templates/journey-map.md |
| Definir estructura | Sitemap, Card Sorting, Tree Testing | guides/arquitectura-ia.md |
| Diseñar flujos | User Flows, Task Flows | texto/diagrama Mermaid |
| Evaluar usabilidad | Test de usabilidad, Heurísticas Nielsen | references/heuristicas-nielsen.md |
| Accesibilidad | WCAG 2.1, Checklist A11y | references/accesibilidad-wcag.md |
| Sistema de diseño | Tokens, Componentes, Guía de estilo | guides/sistema-de-diseno.md |
Recursos
Comportamiento del Agente
Cuando trabajes con este skill:
- Discovery: Identificar fase del proceso UX en que está el usuario (research, diseño, validación).
- Preguntar antes de diseñar: Si hay ambigüedad sobre el usuario o contexto, preguntar antes de proponer solución.
- Aplicar metodología correcta: Seleccionar herramienta UX adecuada según la fase (ver Árbol de Decisiones).
- Fidelidad progresiva: Empezar por estructura/flujo antes de detalles visuales.
- Incluir accesibilidad: Mencionarla siempre como capa transversal, no como afterthought.
- Reportar: Entregar hallazgos con severidad y recomendaciones accionables, no solo descripción de problemas.
Notas Importantes
- Los wireframes en texto/Markdown son válidos cuando no hay herramienta de diseño disponible.
- Las heurísticas de Nielsen aplican a cualquier interfaz (web, mobile, voz, física).
- Siempre distinguir entre problema de UX (diseño) y problema de implementación (código).