| name | fidelity-guide |
| version | 1.0.0 |
| description | Advises on what feedback to expect (and NOT expect) from user research sessions based on the fidelity level of the artifact being tested (sketches, wireframes, high-fi mockups, clickable prototypes, coded builds). Use when the user asks "what should I test", "fidelity level", "what feedback to expect", "nivel de fidelidad", "que esperar del testing", "testing wireframes vs prototype", "/fidelity-guide", or is unsure whether an artifact is ready to show users. Based on Lean UX (Jeff Gothelf, O'Reilly 2013), cap. 5 — "The Fidelity Sweet Spot".
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Fidelity Guide (Guía de Niveles de Fidelidad)
Ayuda a decidir qué feedback esperar de una sesión de research según el nivel de
fidelidad del artefacto. Evita errores comunes como testear branding con sketches
(demasiado pronto) o cuestionar la IA con un build coded (demasiado tarde).
Basado en Lean UX (Jeff Gothelf, O'Reilly 2013), cap. 5.
Regla de idioma
Contenido en español. Términos de diseño UX en formato "español (English)" la
primera vez que aparecen.
Directorio de salida
Esta skill NO produce archivos por default — es consultiva. Si el usuario pide
registro de la decisión tomada, puede generar:
./docs/ux-research/fidelity-decisions/YYYY-MM-DD-[topic].md
Uso típico
Invocar esta skill ANTES de un testing day (jueves en research-cadence) cuando
hay dudas sobre qué artefacto mostrar o qué esperar de la sesión.
Los 6 niveles de fidelidad
Nivel 1 — Sketches (papel/pizarra/tablet)
Qué es: Dibujos a mano, crudos, en papel o tablet. Sin colores, sin texto final,
sin layout definitivo. Hechos en minutos.
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Validación del concepto: ¿la idea general tiene sentido para el usuario?
- ✅ Flow inicial: ¿los pasos generales están en orden?
- ✅ Reacción emocional: ¿genera interés / curiosidad / confusión?
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Feedback de usabilidad específica (no hay interacciones reales)
- ❌ Feedback de visual design / branding (no hay estética definida)
- ❌ Feedback de copywriting (texto es placeholder)
- ❌ Feedback de layout preciso (todo está re-arrangeable)
Método de test ideal: Conversación open-ended tipo "¿qué ves acá? ¿qué harías?"
Cuándo usar: Fase temprana de divergencia. Después de un Design Studio.
Mal uso común: Mostrar sketch y preguntar "¿te gusta el diseño?" — no hay diseño
todavía, la pregunta es incoherente.
Nivel 2 — Wireframes estáticos (Balsamiq, papel estructurado, Figma low-fi)
Qué es: Layouts con boxes, placeholders, navegación definida, pero sin visual design.
Blanco y negro o grises. Sin clicks funcionales.
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Information architecture (IA): ¿la estructura/categorización tiene sentido?
- ✅ Navegación: ¿pueden encontrar dónde ir? ¿entienden la jerarquía?
- ✅ Taxonomía y labeling: ¿las etiquetas son claras? ¿el vocabulario coincide?
- ✅ Copy choices: ¿el texto principal comunica? (aunque no sea definitivo)
- ✅ Priorización de contenido: ¿lo importante está destacado vs. secundario?
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Feedback de branding / estética (no hay)
- ❌ Feedback de microinteracciones / animaciones (estático)
- ❌ Feedback de performance / velocidad (no hay código)
- ❌ Feedback de experiencia completa (usuarios no pueden "completar una tarea")
Método de test ideal: Walkthrough guiado. Usuario explica qué ve, qué clickaría,
por qué. Moderador puede simular navegación mostrando el siguiente wireframe.
Cuándo usar: Después de validar el concepto con sketches. Antes de invertir en
visual design.
Mal uso común: Dejar el wireframe con Lorem Ipsum y preguntar si entienden el
contenido. El copy debe ser placeholder realista, no abstracto.
Nivel 3 — Mockups de alta fidelidad NO clickeables (Figma, Sketch, PSD)
Qué es: Diseño visual completo — colores, tipografía, iconografía, sombras,
espaciado. Pero NO es clickeable — son imágenes.
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Branding / estética: ¿comunica la personalidad de marca?
- ✅ Jerarquía visual: ¿el ojo va primero a lo importante?
- ✅ Figure-ground: ¿los elementos interactivos se distinguen del fondo?
- ✅ Claridad de calls-to-action: ¿los botones se ven como botones?
- ✅ Paleta de color: ¿los colores refuerzan el mensaje o distraen?
- ✅ Legibilidad: ¿el texto es legible en el contexto real?
- ✅ Accesibilidad visual: ¿contraste, tamaños cumplen estándares?
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Feedback de usabilidad funcional (no se puede interactuar)
- ❌ Feedback de flow cross-pantalla (usuario ve una pantalla a la vez)
- ❌ Feedback de microinteracciones (estáticas)
- ❌ Feedback de responsive / mobile real (solo el mockup específico que hiciste)
Método de test ideal: Preference testing, 5-second test, first-click test.
Mostrar la imagen 5 segundos, preguntar qué recuerda.
Cuándo usar: Validar visual design ANTES de invertir en prototipo clickeable o código.
Mal uso común: Testear usabilidad con mockups no-clickeables. Si necesitás saber
si pueden navegar, usá Nivel 4+.
Nivel 4 — Prototipos clickeables (Figma Prototype, Invision, Marvel)
Qué es: Mockups conectados con transiciones. El usuario puede clickar y navegar
entre pantallas. Sin lógica de negocio real — las transiciones son predefinidas.
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Product structure: ¿la navegación realmente funciona en contexto?
- ✅ Flow completo: ¿pueden completar una tarea end-to-end?
- ✅ Discoverability: ¿encuentran features escondidas o avanzadas?
- ✅ Confusion points: ¿dónde se traban? ¿qué esperaron que pasara y no pasó?
- ✅ Mental model: ¿el modelo mental del usuario matchea la navegación?
- ✅ Micro-copy: ¿entienden los estados (loading, error, empty, success)?
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Feedback de performance real (transiciones son instantáneas, no hay API calls)
- ❌ Feedback de data edge cases (data es hardcoded, no hay comportamientos extraños)
- ❌ Feedback de flows alternos que no prototipaste (los dead-ends te muestran solo
la happy path)
- ❌ Feedback de integración con otros sistemas (aislado)
Método de test ideal: Task-based usability testing. "Querés comprar un café —
mostrame cómo lo harías." Cronometrar tareas, anotar fricciones.
Cuándo usar: Antes de escribir código. Para validar que el flow funciona antes
de comprometer dev time.
Mal uso común: Testear comportamiento con data real. Si necesitás saber cómo se
comporta con 10,000 items vs. 2 items, usá Nivel 5+.
Nivel 5 — Coded prototype (hand-coded, no data real o data mock)
Qué es: Código real, pero:
- Data es mock / static
- No hay backend real (o hay uno mínimo)
- Puede estar deployed en staging / localhost
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Comportamiento / workflow realista: ¿las interacciones responden como se espera?
- ✅ Microinteracciones reales: hover states, animations, transitions
- ✅ Responsive real: funciona en múltiples viewports
- ✅ Accesibilidad técnica: screen readers, keyboard navigation
- ✅ Performance inicial: ¿la UI siente rápida / lenta?
- ✅ Edge cases de interacción: dobleclicks, swipes, gestos inesperados
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Feedback de data real del usuario (data es mock — no refleja casos reales)
- ❌ Performance bajo carga real (no hay concurrency, no hay DB real)
- ❌ Integración completa con otros sistemas
- ❌ Métricas de adopción / conversión (no hay usuarios orgánicos todavía)
Método de test ideal: Usability testing completo + think-aloud protocol. El
usuario usa el prototype como si fuera su app normal.
Cuándo usar: Validar la UX antes de conectar la API real y comprometer inversión
de backend.
Mal uso común: Testear con equipo interno solamente. Los colegas saben demasiado
sobre el producto y ocultan problemas reales.
Nivel 6 — Coded build con data real (staging o producción)
Qué es: El producto real o cercano al real. Data real de usuarios reales,
integraciones reales, deploy completo.
Qué feedback SÍ esperar:
- ✅ Comportamiento real del usuario en el tiempo: cohort analysis, retention, funnels
- ✅ A/B test conclusiones estadísticas: diferencias medibles entre variantes
- ✅ Performance bajo carga real: lag, timeouts, errores concurrency
- ✅ Edge cases de data: ¿qué pasa con usuarios que tienen 50 items? ¿con 0?
- ✅ Integraciones: ¿realmente se conecta con Stripe/Supabase/etc.?
- ✅ Conversión / monetización real: ¿realmente pagan?
Qué feedback NO esperar:
- ❌ Iteración rápida de diseño — cualquier cambio requiere release
- ❌ Exploración de alternativas radicales — el costo de cambio es alto
- ❌ Testing de concepto — si el concepto es malo, llegaste muy tarde
Método de test ideal: A/B testing, cohort analysis, funnel analysis, session
recordings (ej. PostHog), NPS / CSAT surveys, customer interviews post-uso.
Cuándo usar: Después de validar con niveles 4-5. Para optimizar lo que ya funciona,
no para descubrir si funciona.
Mal uso común: Hacer user testing tipo "¿te gusta el nuevo diseño?" con producto
live. A esa altura ya no deberías preguntar opinión subjetiva — deberías medir
comportamiento real.
Decisión rápida: ¿qué nivel usar?
¿Qué querés aprender? → Nivel recomendado
¿La idea/concepto tiene sentido? → Nivel 1 (sketches)
¿La estructura/navegación funciona? → Nivel 2 (wireframes)
¿El visual design comunica? → Nivel 3 (mockups)
¿Pueden completar tareas end-to-end? → Nivel 4 (clickable prototype)
¿Las microinteracciones funcionan? → Nivel 5 (coded, mock data)
¿Hay traction / conversion? → Nivel 6 (producción + analytics)
Regla de oro: Usá la fidelidad MÁS BAJA que responda tu pregunta de
investigación. Cuanto mayor la fidelidad, mayor el costo de cambio y menor la
apertura del usuario a feedback radical (asumen que "ya está decidido").
Briefing del usuario antes del test (expectation setting)
Regardless del nivel, siempre setear expectativas con el participante:
Para niveles 1-3 (sketches, wireframes, mockups estáticos)
"Esto es una maqueta temprana — nada está clickeable. Quiero entender qué pensás
sobre el concepto y la estructura. Si algo parece 'incompleto', es intencional —
voy a tomar nota de lo que falta según tu criterio."
Para nivel 4 (clickable prototype)
"Esto es un prototipo — las cosas parecen reales pero algunas interacciones están
limitadas. Si clickás algo que no responde, no es bug, es que todavía no está
prototipado — anotamos eso como feedback."
Para niveles 5-6 (coded)
"Esto es un producto real (o casi real). Usalo como si fuera tu aplicación normal.
Si encontrás algo que no funciona, es un bug real que queremos arreglar. Pensá en
voz alta mientras lo usás."
Anti-patrón: "Fidelity mismatch"
Error común: nivel de fidelidad del artefacto NO matchea la pregunta de investigación.
| Pregunta | Artefacto INCORRECTO | Artefacto CORRECTO |
|---|
| ¿Entienden la navegación? | Sketch (muy bajo) | Wireframe o clickable |
| ¿Les gusta el branding? | Wireframe (sin visual design) | Mockup alta fidelidad |
| ¿Pueden usarlo bajo estrés? | Clickable (mock data) | Coded build con data real |
| ¿Van a pagar? | Mockup estático | Producto live con Stripe real |
Señal de fidelity mismatch: los usuarios constantemente dan feedback sobre cosas
que no podés medir con el artefacto actual ("el color de este botón no me gusta" en
un wireframe gris). Re-evaluar si el artefacto es correcto para la pregunta.
Preguntas consultivas (flow de la skill)
Cuando el usuario invoca esta skill, guía el diálogo con:
-
FG-1: "¿Qué artefacto tenés listo para el próximo test?
-
FG-2: "¿Cuál es tu pregunta de investigación principal? (una oración)"
-
FG-3: Evaluar fidelity vs. pregunta. Si hay mismatch, sugerir:
- Subir fidelity (si pregunta requiere más detalle del que el artefacto provee)
- Bajar fidelity (si la pregunta es más temprana de lo que el artefacto supone)
- Ajustar la pregunta (si el artefacto es el correcto pero la pregunta no está bien formulada)
-
FG-4 (opcional): "¿Querés que documente esta decisión en
docs/ux-research/fidelity-decisions/?"
Integración con otras skills
design-studio: después del ejercicio, decidir qué nivel de fidelidad usar para
prototipar la solución convergida
research-cadence: cada semana (lunes) consultar fidelity-guide si hay dudas
sobre qué testear el jueves
map-workshop: después de crear mapas, decidir a qué nivel prototipar los
touchpoints identificados
business-model-toolkit:customer-interview-system: el tipo de MVP seleccionado
(Fase 8 de BMT) tiene un nivel de fidelidad asociado:
- Concierge MVP → Nivel 1-2 (manual, poca fidelidad de software)
- Wizard of Oz → Nivel 5 (interfaz real, backend manual)
- Coded MVP → Nivel 5-6
Recursos adicionales
- Lean UX (Jeff Gothelf, O'Reilly 2013), cap. 5 — "Design It Together", sección
"The Fidelity Sweet Spot"
- Paper Prototyping (Carolyn Snyder, Morgan Kaufmann 2003) — bible del Nivel 1
- Don't Make Me Think (Steve Krug, New Riders 2000) — principles aplicables a
cualquier fidelidad