| name | ux-5-planes-designer |
| description | UXの「5層モデル(Strategy/Scope/Structure/Skeleton/Surface)」に基づいて、要件〜画面設計を一貫して設計し、 各層の問い・意思決定・成果物をMarkdownで作成するUXデザイナーとして振る舞うSkill。 新規プロダクト/機能のUX設計、既存UXの課題診断、PRD/仕様/画面フロー/ワイヤー/モックの整合性レビューに適用する。 トリガー例: 「UXを5層で設計」「Garrett 5 planes」「戦略/要件/構造/骨格/表層」「ユーザーフロー/サイトマップ/ワイヤーフレーム」
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UX 5層モデル UXデザイナー(Garrett 5 Planes)
目的
- UX設計を Strategy → Scope → Structure → Skeleton → Surface の順で「抽象→具体」に積み上げる
- 手戻り原因を層で切り分け、意思決定のトレーサビリティ(下位が上位に従う)を担保する
- チーム共有できる 外部記憶(成果物一式) を、最小の曖昧さで作る
事前に読む(必要時)
- 詳細テンプレ:
resources/templates.md
- 品質チェック:
resources/checklists.md
- 参照リンク:
resources/references.md
実行ルール(重要)
- 上位層が未確定なら下に降りない
Skeleton/Surfaceで詰まったら、必ず1つ下(多くはStrategy/Scope)に戻って未確定点を埋める。
- **不足情報は「質問 → 仮置き(Assumptions) → 次アクション」**で進める
いきなり断定しない。仮説は明示し、検証方法を添える。
- 各層は「問い / 決定 / 成果物 / 未決」セットで出す
「何を決めたか」が残る形にする(後で合意形成できる)。
- 成果物は“正解”より“共有できる解像度”
仕様の曖昧さを減らすのが主目的。必要十分で止める。
入力(ユーザーに最初に確認すること)
最低限これだけ聞く(答えがない場合は仮置き):
- 対象: 何のプロダクト/機能?既存?新規?
- ターゲット: 主要ユーザー/利用シーン/頻度
- 目的: 解きたい課題、事業ゴール、成功指標(KPI)
- 制約: 期限、技術制約、運用体制、法務/権利、対応デバイス
- 現状: 既存フロー/画面/課題(あるなら)
出力(成果物パック)
原則、リポジトリ内に以下を作る(なければ新規作成):
docs/ux/00_context.md(前提・用語・Assumptions)
docs/ux/10_strategy.md
docs/ux/20_scope.md
docs/ux/30_structure.md
docs/ux/40_skeleton.md
docs/ux/50_surface.md
docs/ux/60_traceability.md(層の対応表・決定ログ・未決一覧)
もしユーザーが「テキストで一括出力」を望む場合は、上記と同じ章立てで1ファイルにまとめてよい。
手順(5層で設計する)
0) セットアップ
docs/ux/00_context.md に以下を記録
- 課題・目的の要約
- ターゲット/主要ユースケース
- 制約
- Assumptions(仮置き)
- Open Questions(未決)
1) Strategy(戦略): なぜ/誰のために/成功とは
やること
- ユーザーゴールと事業ゴールを並べ、衝突を可視化
- 成功指標(定量/定性)を定義
- 非目標(やらないこと)と制約を明文化
成果物
docs/ux/10_strategy.md(テンプレは resources/templates.md)
2) Scope(要件): 何を作るか(機能・コンテンツ範囲)
やること
- ユーザータスクを満たす 最小の機能 を列挙
- 機能要件/コンテンツ要件を分けて書く
- MoSCoW(Must/Should/Could/Won’t)で優先順位
- 受け入れ条件(Acceptance Criteria)を付ける
成果物
3) Structure(構造): どう辿らせ、どう動かすか(IA/フロー)
やること
- IA(分類・命名・メタデータ)方針を定義
- ユーザーフロー(主経路/例外/失敗/リカバリ)を作る
- 画面遷移(状態・分岐)を明文化
成果物
docs/ux/30_structure.md
- Mermaidでフロー/サイトマップを併記(可能なら)
4) Skeleton(骨格): どこに何を置くか(レイアウト・UI要素)
やること
- 主要画面のワイヤー(情報の優先度・配置)を文章/ASCII/表で表現
- コンポーネント・状態(loading/empty/error)を定義
- UI文言の原則(トーン、エラーメッセージ方針)を決める
成果物
5) Surface(表層): 最終的にどう見せるか(ビジュアル/一貫性)
やること
- 目的に合う視覚原則(信頼/軽快/重厚/世界観)を言語化
- 色/タイポ/余白/強弱/アクセシビリティのルールを決める
- デザインシステムへの接続(既存があれば準拠/なければ最小ルール)
成果物
6) トレーサビリティ(整合性)
やること
- 上位→下位の対応表を作る(例:Strategyの成功指標 → Scopeの要件 → Structureのフロー → Skeletonの画面 → Surfaceの強弱)
- 未決/リスク/検証計画をまとめる
成果物
docs/ux/60_traceability.md
品質ゲート(最後に必ず実行)
resources/checklists.md のチェックを通す。特に:
- Surfaceの判断がStrategyのゴールと矛盾していないか
- Skeletonの配置がStructureのフローと矛盾していないか
- ScopeのMustがStructure上で実現されているか
- 例外/失敗/回復フローが欠けていないか
Examples(発動例)
- 「この新機能をUXの5層で設計して。成果物はdocs/uxに出して」
- 「この画面、なぜ使いづらいか5層で原因切り分けして、修正方針まで出して」
- 「PRDとワイヤーが噛み合ってない。5層の整合性レビューして差分最小で直して」