| name | team-audio |
| description | 编排音频团队:audio-director + sound-designer + technical-artist + gameplay-programmer,覆盖从音频方向制定到落地的完整音频管线。 |
| argument-hint | [需要设计音频的功能或区域] |
| user-invocable | true |
| allowed-tools | Read, Glob, Grep, Write, Edit, Bash, Task, AskUserQuestion, TodoWrite |
当此技能被调用时,通过结构化管线编排音频团队。
决策点:在每个步骤转换时,使用 AskUserQuestion 将子代理的提案以可选项的形式呈现给用户。在对话中完整展示代理的分析内容,然后以简洁标签记录决策。用户必须批准后才能进入下一步。
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读取参数,获取目标功能或区域(例如 combat、main menu、forest biome、boss encounter)。
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收集上下文:
- 读取
design/gdd/ 中与该功能相关的设计文档
- 读取音频圣经
design/gdd/sound-bible.md(如存在)
- 读取
assets/audio/ 中现有的音频资产列表
- 读取该区域已有的音效设计文档
如何委派
使用 Task 工具将每个团队成员作为子代理(Subagent)生成:
subagent_type: audio-director — 声音标识、情感基调、音频调色板
subagent_type: sound-designer — 音效规格、音频事件、混音分组
subagent_type: technical-artist — 音频中间件、总线结构、内存预算
subagent_type: gameplay-programmer — 音频管理器、游戏性触发器、自适应音乐
始终在每个代理的提示中提供完整上下文(功能描述、现有音频资产、设计文档引用)。
- 按顺序编排音频团队:
步骤 1:音频方向(audio-director)
生成 audio-director 代理以:
- 定义该功能/区域的声音标识
- 指定情感基调和音频调色板
- 设定音乐方向(自适应层级、分轨 Stems、过渡方式)
- 定义音频优先级和混音目标
- 建立自适应音频规则(战斗强度、探索、紧张感)
步骤 2:音效设计(sound-designer)
生成 sound-designer 代理以:
- 为每个音频事件创建详细的音效规格
- 定义声音类别(环境音、UI 音、游戏性音效、音乐、对白)
- 指定每个声音的参数(音量范围、音调变化、衰减曲线 Attenuation)
- 规划音频事件列表及触发条件
- 定义混音分组和闪避规则(Ducking Rules)
步骤 3:技术实现(technical-artist)
生成 technical-artist 代理以:
- 设计音频中间件集成方案(Wwise/FMOD/原生)
- 定义音频总线结构和路由
- 指定各平台音频资产的内存预算
- 规划流式加载(Streaming)与预加载资产策略
- 设计音频驱动的视觉效果(如有)
步骤 4:代码集成(gameplay-programmer)
生成 gameplay-programmer 代理以:
- 实现音频管理器系统或审查现有系统
- 将音频事件连接到游戏性触发器
- 实现自适应音乐系统(如已指定)
- 设置音频遮挡(Occlusion)和混响区域(Reverb Zones)
- 编写音频事件触发的单元测试
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编制音频设计文档,整合所有团队的输出。
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保存至 design/gdd/audio-[feature].md。
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输出摘要,包含:音频事件数量、预估资产数量、实现任务清单,以及团队成员之间的待决问题。