| name | game-design |
| description | 游戏设计原则 - GDD结构、平衡性、玩家心理学、进度系统。适用于游戏概念设计、核心循环设计、玩家体验优化。 |
| read_when | ["设计游戏机制时","编写GDD文档时","优化玩家体验时"] |
Game Design Skill
核心循环设计(Core Loop Design)
30秒测试原则
每个游戏都需要一个有趣的30秒循环:
1. 行动 (ACTION) → 玩家做某事
2. 反馈 (FEEDBACK) → 游戏响应
3. 奖励 (REWARD) → 玩家感觉良好
4. 重复 (REPEAT)
游戏设计文档(GDD)
必备章节
| 章节 | 内容 |
|---|
| 创意概述 | 一句话描述 |
| 核心循环 | 30秒游戏玩法 |
| 机制 | 系统如何运作 |
| 进度 | 玩家如何进阶 |
| 美术风格 | 视觉方向 |
| 音效 | 声音方向 |
玩家心理学
动机类型
| 类型 | 驱动力 |
|---|
| 成就者 | 目标、完成感 |
| 探索者 | 发现、秘密 |
| 社交者 | 互动、社区 |
| 杀手 | 竞争、支配 |
奖励机制
| 机制 | 效果 | 用途 |
|---|
| 固定 | 可预测 | 里程碑奖励 |
| 可变 | 成瘾性 | 战利品掉落 |
| 比例 | 基于努力 | 刷怪游戏 |
难度平衡
心流状态
太难 → 挫折 → 退出
太简单 → 无聊 → 退出
刚刚好 → 心流 → 参与
反模式(Anti-Patterns)
| ❌ 不要做 | ✅ 建议做 |
|---|
| 孤立设计 | 持续测试 |
| 在有乐趣之前打磨 | 先做原型 |
| 强制单一玩法 | 允许玩家表达 |
| 过度惩罚 | 奖励进度 |
记住: 乐趣是通过迭代发现的,而不是在纸上设计的。