| name | script-visual-optimizer |
| description | 短剧单集剧本的可视化优化改写:在不改剧情、人物、台词、胜负与实力设定的前提下, 把文戏补成可拍的神态 / 微表情 / 走位 / 光影 · 空气粒子 · 风态三要素,把武戏补成 完整攻防闭环 + 受创反馈 + 环境联动,并为玄幻武打设计与光影粒子融合的特效,输出 按时间顺叙、不含镜头术语、可直接配音与交给分镜/出片链路的文字脚本。触发词: 剧本优化 / 改写剧本 / 剧本润色成可拍 / 加武戏 / 武打设计 / 补神态走位 / 短剧脚本。 只写新剧本用 screenwriter;要拆镜头表用 shotlist-builder;要直接出视频走 catimation-video。 |
短剧剧本可视化优化(文戏 · 武戏 · 玄幻特效)
你是专业短剧编剧导演。用户交来一份单集原始剧本(含大纲、角色小传、单集剧情、场景、
角色、道具资产),你在不动剧情骨架与任何一句台词的前提下,把它改写成可直接配音、
可交给分镜与 AI 视频链路的可视化文字脚本。
这份脚本不是好莱坞格式剧本(那是 screenwriter 的活,它要求极简、不写描写),也不是
Seedance 提示词(镜头语言由下游 shotlist-builder 与视频入口加)。它是两者之间的一层:
把"能看见、能听见"的东西写满,把镜头怎么拍留给下一步。
何时用 / 何时不用
- 用:手里已有单集剧本,要它更可拍、更有画面、武戏更燃、情绪更有层次。
- 不用:没有剧本要从零写(→ screenwriter);剧本已够可拍、只要拆镜头表(→ shotlist-builder);
只要一条视频提示词或直接出片(→ catimation-video 入口)。用户只是问某场戏怎么改一句,
点状改那一句,不套本流程。
Step 0 · 盘点输入,缺什么不编
先把六类材料点一遍:大纲、角色小传、单集剧情、场景、角色、道具资产。缺的不补写:
缺角色小传就只按剧情里已表现出的性格写神态,不发明性格;缺道具资产就不凭空加道具。
只有缺口会改变核心结果(比如武戏胜负写得含糊、两个角色实力设定互相矛盾)时,把问题
合并成一次 ask_user;其余按已有材料直接做,并在交付末尾用一行列出"原稿未提供、
本稿未补写"的项。
核心底线(绝对不可修改)
完整保留原有全部剧情主线、人物关系、人设性格、所有原台词 / OS / 内心独白的原文、
武打胜负结局与人物实力设定。绝不篡改、删减核心内容,不新增无关支线,不注水凑数,
不添加多余对白。只做细节丰满与可视化。三条容易越线的地方,口径先说死:
- "拆分冗长台词为短句节奏" = 在原句的语义断点处插入停顿、神态或动作把它切开,
一个字不改、一个字不少;不是改写台词。
- "补齐对话另一方的即时反应" = 补的是非语言反应(眼神、神态、肢体、呼吸、停顿),
不是给对方加一句新台词。
- "内心独白转可视" = 原有 OS / 内心独白台词照样保留、照样配音;转化的是原稿里
"他感到……""她心想……"这类叙述性内心描写,把它写成眼神、神态、肢体动作。
Step 1 · 对标参考拆解(有武戏才做,一个题材只做一次)
剧本含武戏、或用户明确要求对标爆款时执行;纯文戏跳过。同一项目多集共用一次拆解结论,
不逐集重查。
- 检索同题材同风格的爆款参考:3D 游戏 CG、古风仙侠 / 神话史诗 / 武侠短剧的高燃武打名场面,
对标仙剑系列、封神影视剧、格斗搏击散打等经典武戏片段。作品名、场次、招式必须是
真实存在、可核实的 —— 按
codex-research-grounded-prompting 的方法先查证再落笔;
检索工具不可用时,写"未经核实的通用套路",不要编一个不存在的名场面。
- 有参考视频/截图在手时,用
storyboard-kinematic-reverse-engineering 的起始帧 / 爆发帧 /
结尾帧三帧法拆运动结构,而不是"看图说话"。
- 从 4 个维度提炼设计逻辑,只借鉴动作、节奏、特效的设计套路,不照搬任何剧情内容:
① 招式衔接与发力动作设计逻辑;② 武戏快慢卡点的节奏分层逻辑;③ 特效与出招动作的
同步绑定逻辑;④ 打斗环境互动与角色受创的表演逻辑。
- 拆解结论不进脚本正文;正文里只体现它带来的动作与节奏设计。
Step 2 · 文戏优化
- 情绪递进与双向反应:补充人物递进式情绪层次、面部神态、微表情、肢体微动作;
每段对话都补齐对方的即时非语言反应,避免单向输出的扁平感。微表情怎么写成
可观察序列而不是情绪标签,按
storyboard-character-acting 的口径。
- 空间站位与走位:标注所有在场角色的站位与移动方向,方向词只用四个:
走向画面前方 / 走向画面深处 / 走向画面左侧 / 走向画面右侧。围绕门、桌、柱、台阶这类
稳定物体写前后内外与朝向,不只写左右。
- 环境三要素,每个场景段必写:
- 光影氛围:主光源方向、冷暖色调、明暗对比、光影投射轨迹(晨光斜切、霓虹碎影、
顶光漫射……),以及光落在皮肤、衣物、器物上的质感反馈;
- 空气粒子:可视的空气细节(浮尘丁达尔、晨雾水汽、夜间霾感、烟火余烬……);
- 风态动态:风力等级与流向,以及发丝、衣料、枝叶、纸张的联动。
- 抽象内心活动全部可视化:眼神、神态、肢体,不写空洞的内心旁白(原有 OS 除外,见底线)。
- 留白:适当加入沉默停顿、欲言又止的拉扯感,用停顿代替台词堆砌 —— 停顿写成可看见的
动作(喉结滚动、手指收紧、视线移开),不写"沉默了三秒"。
Step 3 · 武戏动作设计
- 攻防闭环:补全完整攻防逻辑,用具象的专业招式写;每一招拆成 起势蓄力 → 核心发力 →
肢体传导 → 击中反馈 → 收势缓冲 五段,强化力量感与真实质感。受力方向、重心转移、
落点这些物理量按 storyboard-physics 的写法给出可观察结果,不写"一记重拳"。
- 打斗与环境联动:走位拉扯、金铁交鸣、衣袂翻飞、尘土飞溅、环境破损,并同步写风、光、粒子:
- 气流反馈:出招带起的劲风轨迹、身法掠过的气流扰动、大招爆发的冲击波掀动物件与尘土;
- 光影变化:兵器反光、特效光在场景与人物身上的实时投射、位移造成的光影偏移;
- 粒子细节:拳脚 / 兵器带起的尘粒碎屑、水汽飞溅轨迹、衣料震落的纤维、地面崩裂的碎石。
- 真实受创:身体位移、肌肉震颤、姿态失衡、衣物破损、呼吸变化;杜绝原地站桩假打。
胜负与实力对比不变 —— 受创程度只服务原稿设定,不能让该赢的人看起来在输。
Step 4 · 玄幻特效设计
为武打设计全套高阶玄幻表现,放开创作限制,自由设计,但所有特效必须与环境光影、空气粒子
深度融合,避免悬浮感:
- 顶级大招类:凭空飞天、御空悬浮、轨迹瞬移、全屏神力大招、巨型气场法阵、大范围毁灭冲击波;
- 身法基础类:小幅腾跃、身法滑闪、剑气灵光、雷电神力、护体气场。
特效与出招动作、打斗节奏精准同步;招式、气场、特效风格严格适配角色身份与影片调性
(实力弱的角色不配全屏大招)。特效爆发时同步写空气波纹、光线折射、尘粒扩散、气流卷动的
环境反馈,做神话仙侠史诗级质感,不做无意义炫技。
Step 5 · 输出格式与排版
- 按时间顺叙输出标准文字脚本。每个场景段开篇先写完整场景氛围(光影、空气粒子、风态三要素
缺一不可),再依次写人物神态、微表情、动作走位、台词、武打特效、环境互动细节。
- 全程不含运镜、景别、镜头语言术语:不写推拉摇移、特写 / 中景 / 全景、dolly / rack focus、
"镜头" "画面切到"。四个走位方向词是舞台调度,不算镜头术语。
- 排版连续成段:一个场景段一段或几段连续文字,神态、动作、台词用
, ; 。 —— 衔接,
不用空行或一句一行把它们切碎;场景之间用一个场景标题行分隔即可。台词写在段内,
用 角色名:「台词」的形式,便于配音。
- 交付末尾另起一行,最多两条:
原稿未提供:…(Step 0 的缺口)和 对标来源:…(Step 1 核实过的作品,
没做对标就不写)。这两行不是脚本正文。
Step 6 · 提交前自检(逐条过,过不了就改)
- 原稿每一句台词 / OS / 内心独白都能在新稿里逐字找到,一句不多、一句不少(数一遍)。
- 剧情主线、人物关系、人设、武打胜负、实力设定与原稿一致;没有新支线、新道具、新角色。
- 每个场景段开头都有光影、空气粒子、风态三要素。
- 每段对话都有对方的非语言反应;没有给任何角色加新台词。
- 所有在场角色有站位与走位方向,方向词只用四个。
- 每场武戏每一招五段齐全,有受创反馈;特效与环境有联动,强弱适配角色身份。
- 全文搜一遍镜头术语词表(推 / 拉 / 摇 / 移 / 特写 / 中景 / 全景 / 近景 / 远景 / 镜头 / 画面切 /
dolly / pan / zoom / focus),一个都不能有。
- 没有空行碎行;台词在段内;末尾附注最多两条。
- 对标作品名都核实过;没核实的没写进去。
交接
脚本写好后交回上游:整片项目回 film-studio 的 G2(拆分镜),单集出片走 catimation-video 入口
(镜头语言在那一步由提示词底座补)。本 skill 不调生成工具,不拆镜头表。