| name | vulkan-optimize |
| description | MNN Vulkan 后端 kernel/算子性能优化与新特性集成。覆盖 benchmark 基线、kernel 优化迭代、集成验证全流程,以及 GLSL .comp + makeshader 双轨、conv1x1/attention dispatcher 多路径(coopMat/subgroup/nosubgroup)、cooperative matrix、packed weight 设计、pipeline cache、CPU 侧调度瓶颈、Adreno/Mali/Apple 多 vendor 真机验证等参考知识。 |
MNN Vulkan 优化 Skill
触发:优化 Vulkan 端 kernel 性能(conv/gemm/gemv/attention/elementwise 等),新增算子,调度选路或 pack layout 调整,或集成 Vulkan 新特性(cooperative matrix、subgroup、扩展等)。
边界:不读不改 schema/private/、source/internal/。
核心原则
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改 .comp 必跑 makeshader。GLSL 源不会被构建系统直接编译;运行时读的是 AllShader.h/cpp 里由 makeshader.py(.comp → glslangValidator -V → spirv-opt -O → xxd 嵌入)生成的 SPIR-V 字节数组。每次改 .comp 后必须重生成并确认进二进制。最常见的"改了不生效"根因。⚠️ 但本机 glslang/spirv-opt 与仓库版本常不同,跑全量 makeshader 会重排/重编所有 shader 数组、污染 AllShader.cpp——必须只外科式重生成改动的那几个数组(见「Shader 修改流程」+ 手册陷阱 A)。
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dispatcher 选路要先摸清。Vulkan 同一个 op 常有多条 kernel:CoopMat(Adreno only)/ subgroup(Mali/Adreno)/ nosubgroup(兜底)/ FP gemm / 融合 vs 分离路径。改 kernel 前先读 host 选路代码,把目标 shape/dtype 代入确认落到哪一条。盲改经常发现根本没被调度。不要把 fallback(nosubgroup)路径性能当 baseline——它本身就慢。
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packed weight 必须 packing/unpack 双向镜像。host weight prepare shader 写出的字节布局要和 decode shader 读取逐 bit 匹配,任何一边改动都要双边同步改(详见 optimization-handbook.md §4)。
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正确性 oracle 先于性能。GPU 输出错和算法错难分辨。优化前要有"已知正确"的 baseline,每步改完都比对它。数学等价的 kernel 改动应与 baseline 逐 token 一致。
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真机才算数,且面向多个 vendor。Vulkan 同时跑 Adreno(Android)、Mali(Android)、Apple(iOS/MoltenVK)等,driver 稳定性和性能差异极大。Mac MoltenVK ≠ Android Adreno。进入性能/稳定性测试前先 adb devices 检查目标 Android 设备;没设备直接停下来给用户提需求。
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Buffer / Image 是编译期二选一。由 MNN_VULKAN_IMAGE 决定:=OFF → source/backend/vulkan/buffer/*(LLM 全链路走 buffer);=ON → source/backend/vulkan/image/*。两个后端是完全独立的代码树,一边改动另一边没有。改前先 grep MNN_VULKAN_IMAGE project/android/build_64/CMakeCache.txt 确认,并保证改的路径和 build 选的后端一致(详见手册陷阱 C)。
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先量化瓶颈,再选优化杠杆。不要先猜再优化——用数字说话。Vulkan 特有的第一诊断:prefill 端到端常常受 CPU 侧命令录制/调度瓶颈,而非 GPU kernel(实测 attention GPU kernel 优化 −38% 但 e2e 0%)。动手前先分清瓶颈在 CPU 还是 GPU(方法论见 optimization-handbook.md §1)。
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单点突破,迭代验证。每次只改一个优化点,验证正确性和性能后再下一个。
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换 shader 后必清 pipeline cache。持久化的 VkPipelineCache(存在 tmp/mnn_cachefile.bin)在 shader 变了之后会 stale → 直接 segfault。改 shader 后测试/发布前先 rm tmp/mnn_cachefile.bin(详见手册陷阱 B)。
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新特性必须有示例代码 + fallback。集成 coop matrix / subgroup / 扩展时:(1) 要求用户提供可运行示例——不同 vendor 对同一特性行为可能不同;(2) 用 runtime 特性检测分发,保留原路径做 fallback,不支持的设备不受影响。
执行流程
通用规则
- 顺序执行:工作流内的步骤不能跳过。
- 允许回退:对某阶段结果不满意可回到该阶段重做。
- 每步验证:每个步骤有明确通过标准,通过后才进入下一步。
选择优化方向
| 场景 | 方向 | 说明 |
|---|
| 用户要求提升整个模型的推理性能 | A:模型级优化 | Profile 全模型 → 定位瓶颈(先分 CPU/GPU)→ kernel 级或算子级优化 → 重新 profile → 迭代 |
| 用户指定优化某个算子 | B:指定算子优化 | 直接进入指定算子,判断 kernel 级或算子级 |
| 集成 Vulkan 新特性 / coop matrix / subgroup / 扩展 | C:新特性集成 | 理解示例代码 → 适配 MNN → 特性检测 + fallback → 验证 |
方向 A:模型级优化
Profile 全模型(op 级 + shader 级耗时)
↓
先判断瓶颈在 CPU 调度 还是 GPU kernel(handbook §1.4)
├─ CPU 调度瓶颈 → 算子融合减 op / indirect batch / fixResizeCache(handbook §2/§6)
└─ GPU kernel 瓶颈 → 定位耗时占比最高的 kernel/op
├─ Kernel 级 → Kernel 优化流程
└─ 算子级 → 算子级优化流程
↓
重新 Profile 全模型,验证整体提升
↓
定位下一个瓶颈,重复直到满足需求
Step A.1:Profile 全模型
用 -DMNN_GPU_TIME_PROFILE=ON 编译(编译期宏,非运行时开关;命令见「编译与真机运行」)。Vulkan profiler 有两块输出:
[Execution Profiling](op 级):按 op 类型(Convolution/Attention/Raster/…)聚合 GPU 时间。
[Shader Profileing](shader 级):按具体 shader 名(glsl_..._comp)的 GPU timestamp。
⚠️ 两块都跨 execute 累计到程序退出,且含 load 期的 auto-tune forward——分析稳态时只取 Prepare for tuning opt End 之后的块(见 handbook §1)。
提取:每个 op/shader 的总耗时 + 占比排序、Top-N 瓶颈、端到端 prefill/decode tok/s 基线。
通过标准:有 op 级 + shader 级耗时排序,已确定第一个优化目标,并已判断瓶颈在 CPU 还是 GPU。
Step A.2:判断优化级别
| 信号 | 级别 | 进入流程 |
|---|
| 端到端 ≫ GPU kernel 累计(GPU 只占几分之一) | CPU 调度瓶颈 | 算子融合 / indirect batch / fixResizeCache(handbook §2, §6) |
| 单个 shader 占比高、本身有优化空间 | Kernel 级 | → Kernel 优化流程 |
| 同一算子多个 shader 合计耗时高 / 有大量格式转换 | 算子级 | → 算子级优化流程 |
| 算子计算模式不适合 GPU(单 work-item 串行) | 算子级 | → 算子级优化流程 |
Step A.3:验证并迭代
重新 profile,确认瓶颈耗时下降 + 端到端提升;未满足则回 A.1 定位下一个瓶颈。
方向 B:用户指定算子优化
先 profile 算子内各 shader 耗时:
- Kernel 级:定位最慢 shader → Kernel 优化流程。
- 算子级:跨 kernel 边界全局优化(合并/拆分 dispatch、改中间排布、融合 epilogue)→ 算子级优化流程。
算子级优化流程(方向 A/B 共用)
定位算子内所有 shader(读 Execution::onEncode/onResize)
↓
Profile 各 shader 耗时占比
↓
整体分析策略:
- 合并 dispatch(减少命令录制 + 中间 buffer;Vulkan CPU 调度重,收益常更大)
- 融合 epilogue(把 unpack/scale 折进 matmul,省一次 dispatch + temp)
- 拆分(提高并行度)
- 改中间数据排布(消除格式转换 / raster)
- 用 cooperative matrix 重写 matmul
↓
迭代验证,直到算子整体性能满足需求
| 手段 | 适用场景 | 本仓库案例 |
|---|
| 融合 epilogue | matmul 后有独立 unpack/转置 pass | conv1x1 coop 把 COOP_to_C4 折进 matmul epilogue(小 N 收益,大 N 反伤 occupancy → 按 N 门控,见 handbook 技巧 3/5) |
| coop matrix 重写 | GEMM/QKV,Adreno 支持 coop | attention QK·V 用 coop(scalar qkv_acc 102ms → coop 54ms) |
| subgroup 归约 | 有 tree reduction + barrier | prefill softmax 用 subgroupMax/Add 替代树形(37→23ms) |
| 合并 dispatch / indirect batch | 命令录制占大头 | MNN_GPU_RECORD_BATCH 让多 op 共享 command buffer(prefill +56%) |
Vulkan 关键提醒:算子级优化前先确认瓶颈是 GPU 还是 CPU 调度。若是 CPU 调度,GPU kernel 再快端到端也不动(见 handbook §1.4 + 陷阱 F)。
Kernel 优化流程(方向 A/B 共用)
分析 shader 的计算强度 / BW 利用率(handbook §1)
↓
判断瓶颈类型(compute / memory / occupancy)
↓
从 §2 技巧 + §5 速查表选匹配方法
↓
实施 → 验证正确性 → 测量性能(交替 A/B)
↓
未达预期?换一种技巧重试
| 阶段 | 文档 | 目标 |
|---|
| 基准 | benchmark.md | 建立性能基准,分析瓶颈类型 |
| 优化 | kernel-opt.md | 至少尝试 3 种技术,迭代提升 |
| 集成 | integrate.md | 全量回归、代码审查、性能报告 |
方向 C:新特性集成
| 文档 | 目标 |
|---|
new-feature.md | 理解示例 → 评估兼容性 → 适配 MNN + 特性检测 → fallback → 验证 |
触发:用户说"用这个 Vulkan 特性/coop matrix/subgroup 扩展"并提供示例代码。没提供示例时主动要求。
收尾:沉淀经验到手册
完成一个较复杂的优化任务后(重写算子、新技巧奏效、踩了非显而易见的坑、验证了/排除了某方向),把可复用的方法论回写到 optimization-handbook.md——它是 Vulkan kernel/访存/调度级技巧与陷阱的唯一来源。
| 信号 | 回写到 |
|---|
| 新的可迁移优化手法 | §2 新增技巧 + 登记 §5 速查表 |
| 别人也会踩、非显而易见的坑 | §3 新增陷阱 |
| 新的瓶颈定位/测量方法论 | §1 |
| 验证通过某 §6 候选方向 | 从 §6 移入 §2 + §5,补实测收益 |
| 实测排除了某方向 | 在 §6 标注「已排除 + 原因」,避免重复尝试 |
回写要求:只写方法论(适用场景/做法/注意/最小示例/实测收益),不写单次任务流水账;技巧编号是稳定 ID(只追加不复用);新增时顺手精简过时条目;某具体 shape/kernel 的一次性发现属于 agent memory,不进手册。若本次无可复用经验,跳过回写。这一步与 retrospective skill 互补。
参考知识
编译与真机运行(Android,唯一来源)
编译(project/android/build_64/,Vulkan buffer 后端 + LLM,SEP_BUILD=OFF 时 Vulkan 编进 libMNN.so):
cd project/android/build_64
cmake .. -DMNN_VULKAN=ON -DMNN_VULKAN_IMAGE=OFF -DMNN_BUILD_LLM=ON \
-DMNN_SUPPORT_TRANSFORMER_FUSE=ON -DMNN_LOW_MEMORY=ON -DMNN_ARM82=ON
make llm_demo -j8
make MNN 不会连带重编 Vulkan 静态库;用 make llm_demo。改 shader 后 AllShader.cpp 变了也会重编。
推送 + 运行:
adb push libMNN.so llm_demo /data/local/tmp/MNN/
adb -s <serial> shell "cd /data/local/tmp/MNN && rm -f tmp/mnn_cachefile.bin && \
LD_LIBRARY_PATH=. ./llm_demo <model>/config_vk.json <prompt.txt> <ndecode>"
换 shader 后必清 tmp/mnn_cachefile.bin(原则 9);否则 stale pipeline cache 会 segfault。
入口定位
grep -rn "OpType_<MyOp>" source/backend/vulkan/buffer/execution/
grep -rn "OpType_<MyOp>" source/backend/vulkan/image/execution/
conv1x1 低 bit 选路(VulkanConvolution.cpp::onCreate):
useInt8Conv && is1x1
├─ coopMat supported && Adreno
│ ├─ perChannelAsym + S8S8S32 → VulkanConv1x1CoopA8
│ └─ else → VulkanConv1x1Coop (CoopMat 只支持 int4/int8)
└─ → VulkanConv1x1General (native int8/int4/int2/int3)
else → VulkanConvolutionSlideWindowsInt8
attention prefill 走 VulkanAttention.cpp:rearrange_q → init_state → (per k-block: qk → softmax → qkv) → finalize,coop QKV / subgroup softmax 由设备能力选路。每个 onEncode 决定本次 dispatch 哪些 shader,把目标 shape 代入确认,再改对应 .comp。
Shader 修改流程(含防污染)
vi source/backend/vulkan/buffer/execution/glsl/<my_kernel>.comp
⚠️ 不要直接跑全量 makeshader.py——本机 glslang/spirv-opt 与仓库版本不同,会把所有 shader 数组重编/重排,AllShader.cpp 出现几万行无关 diff(污染)。正确做法:只重生成改动的那几个数组,外科式替换进 AllShader.cpp:
改完确认:grep -c 'glsl_<name>_comp_len' AllShader.cpp 且用 git diff --stat 确认只有目标数组变了(无关 _len 行不应出现在 diff)。SPIR-V 合法性可 spirv-val 验证。
新加 kernel 同步检查清单:.comp 主路径 + _nosubgroup 变体都加 / macro.json 登记 / host pipeline 选择分支 / AllShader.{cpp,h} + VulkanShaderMap.cpp 三处注册 / weight stride & buffer size 重算 / dispatcher 显式选路或 fallback。
正确性验证
三层 oracle(数值层 dump tensor → op 层 MNNV2Basic.out 单层 → 端到端跑模型)。端到端关 sampler 随机性(temperature:0.0, greedy),CPU/Vulkan 同 prompt 前 N token 应一致(fp16 误差内)。
CPU oracle 不可用时的兜底(低 bit 路径 CPU 本身就乱):用冻结 baseline 二进制做 GPU-baseline vs GPU-opt 的逐 token 贪心对比(数学等价改动应完全一致)。改 kernel 前先 git stash 存一份 baseline libMNN.so。
模型本身可能就坏:小模型极低 bit 量化 CPU 跑也乱(如 Qwen3-0.6B 的 w2/w3),用 4B/8B 才是有效验证样本。Mac MoltenVK 行为不代表 Android,最终验收必须 Android 真机。数值容忍:fp16 vs fp16 abs<1e-2;量化 dequant+fp16 abs<1e-1。
性能测量(Android 真机)
小收益最容易被噪声骗。手机 GPU 两个陷阱:
- 冷启动首跑不算数:首跑含 auto-tune + pipeline 编译。清了
mnn_cachefile.bin 后第一次也是冷的。先 warm 再测。
- 跨时段热漂移 ~±8–10%:设备温度随时间变,"先测完 base 再测 opt"不可比。必须交替 A/B——base 和 opt 两份二进制(或同一二进制不同 env)背靠背配对:
base→opt→base→opt,看每轮配对里 opt 是否稳定胜出,而非比两组绝对值。本仓库多次踩过跨 session 顺序测把噪声当收益的坑(见 handbook §1)。
换 shader 做 A/B 时,每次切库 pipeline cache 会 stale(原则 9);每轮跑前 rm tmp/mnn_cachefile.bin(tok/s 不含 load,清 cache 只影响 load 时间,A/B 仍公平)。
带 MNN_GPU_TIME_PROFILE=ON 的 build 只看相对占比(放大绝对耗时且改变调度);最终收益以不带 profile 的干净 build 的端到端 tok/s 为准。
优化技巧与常见陷阱
详见 optimization-handbook.md:
- §1 性能分析方法论:roofline + CPU 调度 vs GPU kernel 的先判断(Vulkan prefill 关键);两块 profiler 的读法。
- §2 优化技巧:coop matrix、subgroup 归约、epilogue 合并写(coalescing)、按 N 门控融合、融合 epilogue/scale、push_constant、indirect batch 等,每条含适用场景/做法/注意/收益。
- §3 常见陷阱:makeshader 污染、pipeline cache stale、buffer/image、coop target-env、descriptor pool 在 Adreno 反变慢、attention 微优化对 prefill e2e 无效、热漂移、coop 只支持 int4/8、subgroup/nosubgroup 双 shader、weight pack 5 处同步、driver OOM 等。
- §4 Packed weight 设计、§5 速查表、§6 候选方向(fixResizeCache 跨 forward 复用命令等)。
新特性集成参考
Vulkan 设备能力查询在 VulkanDevice:getCoopMatInfo().supportCoopMat / getSubgroupInfo() / getSubgroupSize() / getCoopMatInfo().selectedFP16CoopMatShape。新特性用 spec constant(layout(constant_id=N),host 经 getPipeline(name, types, localSize, spec) 传入)或 build 宏控制路径 + runtime 检测 fallback。coop/subgroup shader 需 --target-env vulkan1.1(makeshader 已按扩展关键字判断)。详见 new-feature.md。