| name | jouer-ievr |
| description | Faire tourner et « jouer » Inazuma Eleven Victory Road depuis le dépôt niers — lancer nie.exe, simuler un match déterministe avec le moteur Rust (nie-runtime, nie-headless, nie-play), rendre les vrais assets avec nie-game, observer le jeu en mémoire avec nie-trace, et piloter l'explorateur par le pont MCP. À charger pour lancer, jouer, simuler, rejouer, capturer ou observer le jeu. |
Jouer à IEVR depuis niers
Il y a deux jeux dans ce dépôt, et il faut choisir lequel on veut faire tourner.
nie.exe — le vrai jeu Level-5, à la racine du dépôt. On peut le lancer et
l'observer, pas le piloter.
- Le moteur niers — une simulation Rust déterministe et scriptable, jouable de bout en bout
sans le jeu original. C'est là qu'on « joue » de façon reproductible.
Ce qui est possible aujourd'hui, et ce qui ne l'est pas
| Action | Disponible | Comment |
|---|
| Lancer le vrai jeu | oui | outil MCP game_launch (process détaché, rend le PID) |
| Observer le jeu qui tourne | oui, lecture seule | nie-trace : régions du module, lecture d'octets, dump |
| Écrire dans la mémoire du jeu | non — décision tranchée | Jamais d'écriture mémoire dans un process tiers depuis le dépôt |
Envoyer des entrées clavier/manette à nie.exe | non — n'existe pas | Aucune infrastructure d'input synthétique dans le dépôt |
| Simuler un match complet | oui | nie-headless match, nie-runtime, nie-play |
| Rendre les vrais assets | oui | nie-game (wgpu, fenêtre ou capture PNG) |
| Piloter l'explorateur | oui | outils MCP explorer_navigate, explorer_open, explorer_tab |
Ne pas prétendre piloter nie.exe. Une demande de « jouer comme un humain » au vrai binaire
supposerait capture d'écran plus entrées synthétiques : rien de tel n'existe ici, et il faudrait
le construire. Le dire, puis proposer la voie moteur, qui est reproductible et scriptable.
Simuler un match
./target/debug/nie-headless.exe match
./target/debug/nie-runtime.exe --frames 600 --fps 60 --out match.mp4
./target/debug/nie-runtime.exe --no-video --out frame.png
./target/debug/nie-play.exe \
--font-cfg <font.cfg.bin> --font-g4tx <font.g4tx> \
--seed 12345 --chara-param <chara_param_*.cfg.bin.json>
Le moteur est déterministe : même graine, même résultat. C'est ce qui rend une régression
détectable — comparer deux exécutions, pas deux impressions.
Rendre les vrais assets
./target/debug/nie-game.exe --window
./target/debug/nie-game.exe --capture out.png
./target/debug/nie-game.exe --g4tx <chemin VFS .g4tx>
--game-dir a un défaut hérité du VPS (/home/ubuntu/niers) : sur l'installation Steam, passer
la racine explicitement ou poser NIE_GAME_DIR.
Observer le vrai jeu
nie-trace (et les commandes Tauri re_trace_* de l'explorateur) lisent la mémoire d'un
nie.exe en cours : recherche du process, régions du module, lecture d'octets, dump complet.
Lecture seule, sans exception — c'est une décision du projet, pas une limite technique.
Enchaînement utile : game_launch pour démarrer, puis re_trace_find_process pour s'y
raccrocher, puis lecture des régions.
Piloter l'explorateur pendant une session
Quand nie-explorer tourne et que son pont est activé, le serveur MCP le dirige :
explorer_navigate (dossier VFS), explorer_open (fichier), explorer_tab, explorer_toast.
explorer_status dit si un client est connecté — l'appeler avant de conclure qu'une commande a
échoué.
Honnêteté sur les résultats
Un match simulé n'est pas une partie du vrai jeu : la physique PhysX exacte et la résolution de
but event-driven de IEVR sont des pistes séparées. Dire « le moteur niers donne X » et non « le
jeu donne X », sauf si l'écart a été mesuré contre le binaire.