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metal-text-pipeline

Decide HOW LOW to go for a bare-metal 2D/text rendering pipeline on Apple GPUs, and pay the right costs. Covers the layered choice — pure objc2-metal + hand-written MSL (own command queue, glyph atlas, frame pacing) vs wgpu (Metal under the hood, cross-platform) vs Vello-on-wgpu (compute vector renderer you don't have to write) — plus CAMetalLayer/CADisplayLink frame pacing, ProMotion 120Hz, the glyph-atlas / signed-distance-field text problem, CPU-GPU sync, and honest cost accounting of "pure Metal" vs standing on Linebender. Activate on: "objc2-metal", "objc2", "CAMetalLayer", "CADisplayLink", "Metal command queue", "glyph atlas", "SDF text", "ProMotion frame pacing", "bare-metal Rust rendering on macOS", "pure Metal vs wgpu", "MTLDrawable". NOT for: hand-authoring the MSL shaders themselves, the Vello/Parley high-level API (use vello-parley-rendering), 3D engines (use wgpu/bevy), or iOS UIKit drawing.

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Datos de origen

Repositorio
curiositech/port-daddy
Última actividad en el origen
3 de julio de 2026 a las 14:15
Idioma detectado de SKILL.md
inglés
Estrellas
2
Forks
0

Opciones de instalación

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