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writing-kage-shaders

Use this skill when writing, reviewing, debugging, or porting a Kage shader for Ebitengine — anything involving `//kage:unit pixels`, `ebiten.NewShader`, `DrawTrianglesShader`, `DrawRectShader`, or a `Fragment(dstPos vec4, src0Pos vec2, color vec4) vec4` entry point. Use it especially when translating an existing shader from GLSL, Shadertoy, HLSL, MSL, Godot, or Unity, where the source assumes 0..1 texture coordinates, `gl_FragCoord`, `texture()` sampling, a bottom-left origin, `uniform` declarations, a ternary operator, or straight (non-premultiplied) alpha — every one of which is wrong in Kage. Covers the atlas-relative coordinate model, sampling several source images of different sizes, premultiplied alpha, the Go subset Kage actually accepts, and how to compile-check a shader without a GPU.

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Datos de origen

Repositorio
hajimehoshi/ebiten
Última actividad en el origen
28 de agosto de 2026 a las 14:26
Idioma detectado de SKILL.md
inglés
Estrellas
13.432
Forks
785

Opciones de instalación

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Revisa los archivos de origen

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