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game-feel

Juice, feedback layering, screen shake/particles/sound timing, the perception-action cycle, and 'why does this feel bad?' diagnostics. Use when implementing player actions, combat hits, collectibles, UI transitions, weapon impacts, jumps, dashes, or any moment where the player should *feel* something; when a mechanic functionally works but feels mushy, slow, or unsatisfying; or when playtesters say 'it's missing something.' Covers timing reference numbers (frames per response phase), feedback channels (visual/audio/haptic/screen), and the diagnostic ladder for feel problems.

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Informations de source

Dépôt
rbergman/dark-matter-marketplace
Dernière activité de la source
8 août 2026 à 17:15
Langue détectée de SKILL.md
anglais
Étoiles
11
Forks
5

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