| name | atelier-draft |
| description | assets のスロットに対する素材候補を atelier/ に複数案つくり、描き出して自己批評して報告する(assets/ には書かない)。素材の案を見比べたいとき、「もっと暖かい色で」「短く鋭い音で」のように方向性だけ言われたとき、assets を差し替える前に候補を並べたいときに使う。 |
atelier-draft — 素材候補づくり
引数: スロット(Doc の entityId または assets/ のパス)+ 案数 N + 方向性(例:「もっと暖かい色」「短く鋭い音」)。
ドット絵(*.sprite.json)の候補なら、画素を 1 つ置く前に .claude/skills/retro-pixel/SKILL.md を読む。
案づくりをサブエージェントへ分けるときは skill の自動発動が効かないので、
prompt で /visual-dict と /retro-pixel を名指しして読ませる(読まずに打つと N 案が全部同じ癖で崩れる)。
手順
- スロットの Doc とその
<種類>.schema.json を読む。スキーマが仕様書。
entityId を控える(候補は同じ entityId を名乗ることでスロット互換になる)。
atelier/ に N 案の Doc を書く。命名は <名前>.a.<種類>.json / .b / .c …。
version・entityId はスロットと合わせ、note に方向性の意図を書く。
assets/ には絶対に書かない。
- headless で描き出す。絵なら
make render SHOT=<場面名>(全部なら make render-all)か make gallery-prologue、
音なら make gallery-sounds など、その候補が映る適切なターゲットを選ぶ
(候補を一時的にスロットへ差して描き出す場合は、描き出し終わったら必ず元に戻す)。
debug/ のコンタクトシート(all.png)や波形・スペクトログラム
(sounds.png、BGM の WAV があれば music.png)を目視・目聴して、案ごとに自己批評する
(方向性に合うか、既存素材とのなじみ、ゲームの設計原則との整合)。
- 候補一覧(ファイルパス・狙い)と批評(推し案とその理由、迷い所)を報告する。
採用(swap 昇格)は人間の判断に委ね、勝手に昇格しない。