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スター19
フォーク3
更新日2026年1月16日 10:57
遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗
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遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗
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SOC 職業分類に基づく
非技術領域專業知識集合,包含商業、金融、創意、專業服務、生活、方法論等 18 個領域
數位行銷策略、內容行銷與成效分析
產品管理:PRD撰寫、用戶故事、OKR設定、路線圖規劃
專案管理:敏捷開發、Scrum、甘特圖、風險管理、團隊協作
銷售技巧:B2B/B2C 銷售、客戶開發、電商營運、成交策略
商業策略:藍海策略、差異化、競爭優勢、價值創新、商業模式設計
| schema | 1.0 |
| name | game-design |
| version | 1.0.0 |
| description | 遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗 |
| domain | creative |
| triggers | {"keywords":{"primary":["遊戲設計","game design","遊戲企劃","GDD","關卡設計","level design","玩家體驗"],"secondary":["數值平衡","balance","MDA","核心循環","game loop","roguelike","RPG"]},"context_boost":["遊戲","game","玩法","gameplay","機制","mechanics"],"context_penalty":["marketing","行銷","財務"],"priority":"high"} |
| dependencies | {"software-skills":["game-development"]} |
| author | claude-domain-skills |
創造有趣且令人沉浸的遊戲體驗
Mechanics -> Dynamics -> Aesthetics (設計師角度 -> 玩家角度)
| 美學 | 說明 | 遊戲範例 |
|---|---|---|
| Sensation | 感官刺激 | 音樂遊戲、VR |
| Fantasy | 幻想角色扮演 | RPG、模擬人生 |
| Narrative | 故事體驗 | 視覺小說、冒險 |
| Challenge | 挑戰克服 | Dark Souls |
| Fellowship | 社交互動 | MMO、派對遊戲 |
| Discovery | 探索發現 | 開放世界 |
| Expression | 自我表達 | Minecraft |
| Submission | 消遣放鬆 | 農場遊戲 |
目標 -> 挑戰(難度曲線) -> 行動(玩家輸入) -> 反饋(獎勵系統) -> 重複
波浪式難度:每個高峰後有喘息空間、新機制引入後給練習時間、Boss 前設置檢查點
| 錯誤 | 正確做法 |
|---|---|
| 堆砌功能 | 專注核心體驗 |
| 只聽玩家說什麼 | 觀察玩家做什麼 |
| 一開始就做完整 | 快速原型迭代 |
| 難度線性增加 | 波浪式難度曲線 |
成長曲線: 玩家屬性用對數、升級經驗用指數、解鎖內容用 S 曲線
傷害計算: 基礎傷害 = 攻擊力 x (100 / (100 + 防禦力))
| 激勵類型 | 說明 | 應用 |
|---|---|---|
| 外在獎勵 | 物質回報 | 金幣、裝備、經驗 |
| 內在獎勵 | 成就感 | 挑戰克服、技能提升 |
| 社交獎勵 | 認同感 | 排行榜、成就展示 |
| 隨機獎勵 | 驚喜感 | 抽卡、掉落 |
Trigger -> Action -> Variable Reward -> Investment -> (循環)
範例(手遊):推播通知 -> 登入遊戲 -> 每日抽獎 -> 累積天數
| 類型 | 核心要素 | 詳細設計 |
|---|---|---|
| 動作 | 操作手感、打擊感、敵人可讀性 | [extended/templates.md#action-game-design] |
| RPG | 角色成長、戰鬥系統、世界觀 | [extended/templates.md#RPG-system-design] |
| Roguelike | 隨機性平衡、Meta 進度、Build 設計 | [extended/templates.md#roguelike-design] |
| 解謎 | 漸進複雜度、公平性、提示系統 | [extended/templates.md#puzzle-game-design] |
| 手遊 | 操作限制、碎片化、變現設計 | [extended/templates.md#mobile-game-design] |