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void2610
GitHub クリエイタープロフィール

void2610

5 件の GitHub リポジトリにある 33 件の収集済み skills をリポジトリ単位で表示します。

収集済み skills
33
リポジトリ
5
更新
2026-07-12
リポジトリエクスプローラー

リポジトリと代表的な skills

pr-review-fix
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター

GitHub Pull Request のレビューコメントに一括対応する時に使う。トリガー: 「PR レビュー直して」「レビューコメント対応」「レビューフィードバック反映」「PR の指摘対応」「PR #123 のコメント対応」「review fix」「apply PR review」「address PR feedback」等のユーザー指示、または `/pr-review-fix` スラッシュコマンド、`pr-review-fix` スキル指定。未解決 (isResolved=false) スレッドを網羅収集 → 分類 → 承認付き修正計画 → 実装コミット → push → 返信 & resolve まで 7 フェーズで一気通貫。

2026-07-10
push-quiz
ソフトウェア開発者

push 前にユーザーへ実装内容の理解度クイズを徹底出題し、全問正答 + 明示許可を得て初めて push を解禁するゲートスキル。トリガー: ship フローの quiz フェーズ到達時、または「クイズ出して」「push クイズ」「quiz me」等のユーザー指示。承認は `ship.sh quiz approve` で HEAD SHA に紐づけて記録する。

2026-07-09
ship
ソフトウェア開発者

開発フロー (計画 → ブランチ → 実装 → テスト → フォーマット → コミット → PR → Copilot レビュー → レビュー対応) を状態機械で進めるパイプラインスキル。グローバル CLAUDE.md の基本ルールにより、複数フェーズにわたる開発依頼の標準フロー。中断したフローの再開にも使う。

2026-07-08
pr-create
ソフトウェア開発者

GitHub Pull Request を作成する時に使う。トリガー: 「PR 作って」「PR 作成」「プルリクエスト作って」「create PR」「open PR」「raise PR」等のユーザー指示、または `pr-create` スキル指定。コミット済みブランチから push 確認 → タイトル / 本文案の提示 → `gh pr create` 実行 → Copilot レビュー依頼 → 到着をバックグラウンド監視し、指摘があれば pr-review-fix へ自動接続するまでを一気通貫。コミット作成自体は担当せず、事前に commit スキル等で済ませておく前提。

2026-07-03
nix-pkg-update
ネットワーク・コンピュータシステム管理者

Update a custom npm package managed in ~/nix-config/pkgs/ to the latest version. Edits the .nix file with the new version and hash, then rebuilds with darwin-rebuild.

2026-07-03
discord-image
ソフトウェア開発者

Discord webhook 経由で個人チャンネルに画像を送信するスキル。リモートコントロール中の Claude がユーザーに画面状態や成果物画像を共有する用途。トリガー「画像を Discord に送って」「スクリーンショット送って」「画面を共有して」「send screenshot to discord」等のユーザー指示、または `discord-image` スキル指定。ローカルファイル / macOS スクリーンショット / 画像 URL の 3 モードに対応。

2026-07-03
game-idea-loop
ソフトウェア開発者

ゲームのアイデアを自律的に大量生成し、比較・評価・淘汰を繰り返して最良のアイデアを選び出すスキル。 ユーザーが明示的に「game-idea-loopを起動して」と指示すると発動する。 ユーザーが制約条件(ジャンル、プラットフォーム、テーマ等)を与えると、 それに基づいて数十のアイデアを生成→評価→淘汰のループを自動で回し、 思考の全過程をMarkdownファイルに記録する。 ゲームコンセプトのアイデア出しに特化。

2026-07-03
setup-pixel-perfect
ソフトウェア開発者

Unity 6 でピクセルパーフェクト描画をセットアップする時に使う。RenderTexture への低解像度レンダリング → 合成カメラで整数倍アップスケールの手順を自動化する (Zenn 記事 https://zenn.dev/matsu_friends/articles/c4a5d36b1de94e ベース)。トリガー: 「ピクセルパーフェクト設定して」「setup pixel perfect」「ドット絵 Unity 設定」等のユーザー指示、または `setup-pixel-perfect` スキル指定。

2026-07-03
このリポジトリの収集済み skills 14 件中、上位 8 件を表示しています。
liminal-overview
ソフトウェア開発者

Entry point for LiminalPalette HTTP API automation via the bundled `liminal` CLI. Explains the seven liminal-* skills and which one to pick, plus links to references on ports/auth/troubleshooting. Invoke this first when a task mentions LiminalPalette.

2026-05-10
liminal-run-scenario
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター

Run a named, glob-expanded, or ad-hoc multi-step scenario via `liminal run`. Bundles command / wait_seconds / wait_frames / assert_equals / assert_not_equals steps into a single request with fail-fast semantics. Glob (`liminal run "Battle/*"`) sweeps multiple scenarios sequentially, and `--report PATH` writes JUnit XML for CI. Use for integration tests, spawn-wait-assert chains, smoke regression sweeps, or to bundle multiple liminal-execute calls and save rate-limit budget.

2026-05-10
liminal-find-port
ネットワーク・コンピュータシステム管理者

Verify that the LiminalPalette HTTP server is up via `liminal health` / `liminal doctor`. The CLI caches the discovered port per Unity project at `~/.liminal-palette/ports.json` and falls back to scanning 7610..7615. Per-project port pinning via `ProjectSettings/LiminalPalette.json` (`port` for Editor, `runtimePort` for Play Mode). Multi-listener disambiguation uses `--project` / `$LP_PROJECT` / cwd auto-detect plus `--mode editor|runtime` against `/health` `mode`+`projectName`+`projectPath`. Use when LP appears down, after Editor restart, when both Editor + Play Mode are running, or when multiple Unity projects are open at once.

2026-05-10
liminal-execute
ソフトウェア開発者

Invoke a [LiminalCommand] via `liminal exec`. Triggers gameplay actions (spawn enemies, set HP, teleport, change scene) and reads return values. All args are sent as strings (numbers, bools, Vector3, Color, enum) — see references/type-conversion.md for the format of each type. Use when the user wants Unity to actually do something, not just inspect state.

2026-05-10
liminal-get-logs
ネットワーク・コンピュータシステム管理者

Fetch recent command invocation history from LiminalPalette InvocationStore via `liminal logs` (UI + HTTP + scenarios all merged). Use to audit which commands ran, recover args from a previous failed call to retry, time-correlate game events with executions, or filter IsFromScenario to separate scenario-internal calls. NOT the same as Unity Console logs (use uloop-get-logs for those).

2026-05-10
liminal-get-state
ソフトウェア開発者

Read current values of [LiminalObservableField] reactive snapshots (HP, mana, count, position, ...) via `liminal state`. Use to observe game state before/after liminal-execute calls, iterate all reactive fields, or detect VContainer instance resolution failures via instanceResolved=false.

2026-05-10
liminal-list-commands
ソフトウェア開発者

List all [LiminalCommand] registered in a running Unity project via `liminal commands`. Use to discover available commands, filter by category prefix (Player/, Enemy/, etc.), inspect parameter schemas (type, hasDefault, choices), find async commands, or verify path spelling before invoking liminal-execute.

2026-05-10
liminal-list-scenarios
ソフトウェア開発者

List all [LiminalScenario] declared in the running Unity project via `liminal scenarios`. Use to pick a named scenario before invoking liminal-run-scenario, show stepCount and description, or detect VContainer mis-registration via stepCount=-1.

2026-05-10
prefab-view
ソフトウェア開発者

**Unity の UI View (MonoBehaviour) を実装・新規作成・修正するときは必ずこのスキルを呼ぶこと。** 画面・パネル・ダイアログ・オーバーレイ・リスト等、Image / TMP / Button / CanvasGroup を含む UI を伴う View を作るあらゆる場面で発動する。Prefab + SerializeField で構築する手順を定める。

2026-07-12
submodule-workflow
ソフトウェア開発者

自作ライブラリ submodule (my-unity-utils / my-unity-settings / unity-coding-standards / novel-kit 等) を修正するときの Git 運用方針。submodule 側には PR を作らず main へ直接マージし、PR は利用側プロジェクトの submodule ポインタ更新として出す。ブランチの切り方、コミット・マージ・ポインタ更新の順序、巻き込み禁止ルール、reusable workflow (@main 参照) の反映タイミングを定める。ライブラリと本体の 2 リポジトリにまたがる変更を扱うときに必ず参照する。

2026-07-12
unity-automation-unblock
ソフトウェア開発者

uloop などで Unity Editor を自律操作している最中に、Unity の確認ダイアログ・モーダル・中断メッセージで自動化が無言で固まる/中断するのを、ユーザーにクリックを頼まずコードで解消して進める方法。特に「未保存のシーン変更があるため中断」でテスト実行・Play 入場がブロックされたとき、Domain Reload 後にシーンが dirty になったとき、モーダルで uloop コマンドが返ってこないときに参照する。「Unity 側でボタンを押してください」と頼む前にこの手順で自力解消する。

2026-07-10
liminal-palette-guide
ソフトウェア開発者

LiminalPalette(Unity 用汎用デバッグコンソール)の `liminal-*` skill 群をいつ・どう使うかの運用方針。Unity ゲームのランタイム動作確認・回帰テスト・状態観測をするとき、[LiminalCommand] / [LiminalScenario] / [LiminalObservableField] を HTTP API 経由で叩くとき、あるいは「変更後にゲームを起動して目視確認して」と頼みたくなったときに参照する。検証をその場で消費せず [LiminalScenario] として資産化する運用ルールを含む。実際の liminal-* skill 実体は liminal-palette パッケージ側に同梱される。

2026-07-10
uloop-guide
ソフトウェア開発者

Unity Editor を外から操作する `uloop-*` skill 群をいつ・どう使うかの運用方針。コード編集後のコンパイル確認・EditMode/PlayMode テスト実行・シーン階層の把握・SerializeField 参照ワイヤリング・スクリーンショット・メニュー操作・Play モード制御など、開発ワークフロー内の Unity Editor 操作をするときに参照する。ランタイムのゲーム動作確認・回帰テストは対象外(それは liminal-palette-guide 側)で、使ってはいけない uloop skill も列挙する。

2026-07-10
unity-coding-standards
ソフトウェア開発者

void2610 の Unity プロジェクト共通コーディング規約。Unity の C# コード(MonoBehaviour / ScriptableObject / ゲームロジック)を新規作成・編集・レビューするときに参照する。SerializeField の扱い、命名規則(private フィールドの `_` プレフィックス)、R3 の Subject<T> によるイベント、UniTask、式本体メソッド、メンバー宣言順序、enum の summary コメントなど、カスタム Roslyn アナライザー(VUA1001〜VUA4001)で強制しているルールを説明する。

2026-07-10
task-author
ソフトウェア開発者

loop engine の Author 役。自然言語の依頼を loop が headless で実行できる目標契約(1 タスク)に変換する。runner が `/loop-roles:task-author` slash で明示呼び出しするときのみ動く(モデル自動発火を禁止)。実装はしない、設計のみ。

2026-06-21
implementer
ソフトウェア開発者

loop engine の Implementer 役。runner が `/loop-roles:implementer` slash で明示呼び出しするときのみ使う(モデル自動発火を禁止)。引数で渡された「## タスク契約」「## Author プラン」「## 承認済み規範」「## 過去 run ブリーフ」を文脈にして、worktree で実装→自己テスト→完了報告を行う。

2026-06-19
norm-drafter
ソフトウェア開発者

loop engine の規範候補起草役。摩擦 run(差し戻し / 判定不能 / 失敗)から、リポジトリで今後どう振る舞うべきかを一般化した規範候補を構造化出力で起こす。runner が `/loop-roles:norm-drafter` slash で明示呼び出しするときのみ動く(モデル自動発火を禁止)。read-only(Read/Grep/Glob のみ)。

2026-06-19
verifier
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター

loop engine の Verifier 役(別モデル・read-only・構造化出力)。runner が `/loop-roles:verifier` slash で明示呼び出しするときのみ使う(モデル自動発火を禁止)。Implementer の自己申告を信じず、diff・検証出力・worktree 実ファイルを根拠に受け入れ基準を 1 つずつ判定し、スキーマ通りの JSON で返す。

2026-06-19
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