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skill-creator
创建有效 Skill 的指南。当用户想要创建新 Skill (或更新现有 Skill )以通过专业知识、工作流或工具集成扩展 Claude 能力时,应使用此 Skill 。
Codex または Claude でインストール この Prompt をコピーして Codex、Claude、または他のアシスタントに貼り付けると、Skill ページを確認してインストールできます。
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创建有效 Skill 的指南。当用户想要创建新 Skill (或更新现有 Skill )以通过专业知识、工作流或工具集成扩展 Claude 能力时,应使用此 Skill 。
Codex または Claude でインストール この Prompt をコピーして Codex、Claude、または他のアシスタントに貼り付けると、Skill ページを確認してインストールできます。
SOC 職業分類に基づく
| name | skill-creator |
| description | 创建有效 Skill 的指南。当用户想要创建新 Skill (或更新现有 Skill )以通过专业知识、工作流或工具集成扩展 Claude 能力时,应使用此 Skill 。 |
| license | 完整条款请参阅 LICENSE.txt |
此 Skill 为创建有效 Skill 提供指导。
Skill 是模块化的、自包含的包,通过提供专业知识、工作流和工具来扩展 Claude 的能力。可以将它们视为特定领域或任务的"入职指南"——它们将 Claude 从通用代理转变为具备过程知识的专门代理,而这是任何模型都无法完全拥有的。
每个 Skill 由必需的 SKILL.md 文件和可选的捆绑资源组成:
skill-name/
├── SKILL.md (必需)
│ ├── YAML 前言元数据(必需)
│ │ ├── name: (必需)
│ │ └── description: (必需)
│ └── Markdown 指令(必需)
└── 捆绑资源(可选)
├── scripts/ - 可执行代码(Python/Bash/etc.)
├── references/ - 文档,根据需要加载到上下文中
└── assets/ - 输出中使用的文件(模板、图标、字体等)
元数据质量: YAML 前言中的 name 和 description 决定了 Claude 何时使用该 Skill 。应具体说明该 Skill 的功能以及何时使用。使用第三人称(例如"此 Skill 应用于..."而不是"使用此 Skill 当...")。
scripts/)用于需要确定性可靠性或重复重写的任务的可执行代码(Python/Bash/etc.)。
scripts/rotate_pdf.pyreferences/)旨在根据需要加载到上下文中以通知 Claude 过程和思维的文档和参考材料。
references/finance.md、用于公司 NDA 模板的 references/mnda.md、用于公司策略的 references/policies.md、用于 API 规范的 references/api_docs.mdassets/)不打算加载到上下文中,而是在 Claude 产生的输出中使用的文件。
assets/logo.png、用于 PowerPoint 模板的 assets/slides.pptx、用于 HTML/React 样板的 assets/frontend-template/、用于排版的 assets/font.ttfSkill 使用三级加载系统来高效管理上下文:
*无限制是因为脚本可以在不读取到上下文窗口的情况下执行。
要创建 Skill ,请按顺序遵循" Skill 创建流程",仅在明显不适用时跳过步骤。
仅在 Skill 的使用模式已经清楚理解时才跳过此步骤。即使在使用现有 Skill 时,它仍然有价值。
要创建有效的 Skill ,请清楚地了解如何使用该 Skill 的具体示例。这种理解可以来自直接的用户示例或经过用户反馈验证的生成示例。
例如,在构建图像编辑器 Skill 时,相关问题包括:
为避免压倒用户,请避免在单条消息中问太多问题。从最重要的问题开始,并根据需要跟进以提高效果。
当清楚了解 Skill 应支持的功能时,结束此步骤。
要将具体示例转化为有效的 Skill ,通过以下方式分析每个示例:
示例:在构建 pdf-editor Skill 以处理"帮我旋转此 PDF"等查询时,分析显示:
scripts/rotate_pdf.py 脚本会有帮助示例:在设计 frontend-webapp-builder Skill 以处理"为我构建一个待办事项应用"或"为我构建一个仪表板来跟踪我的步数"等查询时,分析显示:
assets/hello-world/ 模板会有帮助示例:在构建 big-query Skill 以处理"今天有多少用户登录?"等查询时,分析显示:
references/schema.md 文件会有帮助要建立 Skill 的内容,分析每个具体示例以创建要包含的可重用资源列表:脚本、参考和资产。
此时,是时候实际创建 Skill 了。
仅在正在开发的 Skill 已存在,并且需要迭代或打包时才跳过此步骤。在这种情况下,继续下一步。
从零开始创建新 Skill 时,始终运行 init_skill.py 脚本。该脚本方便地生成新的模板 Skill 目录,自动包含 Skill 所需的一切,使 Skill 创建过程更加高效和可靠。
用法:
scripts/init_skill.py <skill-name> --path <output-directory>
该脚本:
scripts/、references/ 和 assets/初始化后,根据需要自定义或删除生成的 SKILL.md 和示例文件。
编辑(新生成的或现有的) Skill 时,请记住该 Skill 是为另一个 Claude 实例创建的。专注于包含对 Claude 有益且不明显的信息。考虑什么样的过程知识、领域特定细节或可重用资产将帮助另一个 Claude 实例更有效地执行这些任务。
要开始实现,从上面确定的可重用资源开始:scripts/、references/ 和 assets/ 文件。请注意,此步骤可能需要用户输入。例如,在实现 brand-guidelines Skill 时,用户可能需要提供要存储在 assets/ 中的品牌资产或模板,或要存储在 references/ 中的文档。
此外,删除 Skill 不需要的任何示例文件和目录。初始化脚本在 scripts/、references/ 和 assets/ 中创建示例文件以演示结构,但大多数 Skill 不需要所有这些。
写作风格: 使用祈使/不定式形式(动词优先指令)编写整个 Skill ,而不是第二人称。使用客观、指导性语言(例如,"要完成 X,执行 Y"而不是"你应该做 X"或"如果你需要做 X")。这为 AI 消费保持了一致性和清晰度。
要完成 SKILL.md,回答以下问题:
Skill 准备好后,应将其打包为可分发的 zip 文件,与用户共享。打包过程首先自动验证 Skill 以确保它满足所有要求:
scripts/package_skill.py <path/to/skill-folder>
可选输出目录规范:
scripts/package_skill.py <path/to/skill-folder> ./dist
打包脚本将:
验证 Skill 自动,检查:
如果验证通过,打包 Skill ,创建以 Skill 命名的 zip 文件(例如,my-skill.zip),其中包括所有文件并保持适当的目录结构以进行分发。
如果验证失败,脚本将报告错误并退出而不创建包。修复任何验证错误并再次运行打包命令。
在测试 Skill 后,用户可能会请求改进。通常这就在使用 Skill 之后发生,并对 Skill 的表现有新鲜的上下文。
迭代工作流:
Define the sensory identity of a game — how it looks, sounds, and feels in service of the vision and pillars. The bridge between design intent and sensory execution. Use this skill when: (1) establishing the visual, audio, and tactile identity for a new project, (2) a game "feels wrong" and the sensory layer may be misaligned with mechanics or vision, (3) pillar changes require aesthetic re-evaluation (bidirectional with Skill 2), (4) defining art direction or audio direction pillars, (5) establishing game feel targets (juice, responsiveness, weight), (6) ensuring sensory coherence across all elements, (7) defining component aesthetics for tabletop (table presence, material quality). Co-equal with Design Pillars (Skill 2) at Tier 2. Medium-agnostic.
Guided game concept ideation — from zero idea to a structured game concept document. Uses professional studio ideation techniques, player psychology frameworks, and structured creative exploration.
Cocos Creator 命令行自动化工具。支持场景管理、资源操作、节点创建、组件绑定、属性设置等常用开发流程。从dev/cocos-skills-main整合的Cocos Creator CLI自动化工具,提供HTTP-based编辑器控制和程序化开发支持。
Game industry competitive analysis framework for product managers. Provides structured methodologies for analyzing competing games, studios, and market positioning. Use when: (1) mapping the competitive landscape for a game genre or product, (2) building feature comparison matrices across competing titles, (3) analyzing positioning, monetization, or UA strategy differences, (4) conducting win/loss analysis on player acquisition and churn, (5) identifying market trends, genre shifts, and platform changes, (6) creating competitive intelligence briefs with web research. Triggers: "competitive analysis", "competitor research", "竞品分析", "竞争对手", "竞品调研", "市场分析", "competitor comparison", "market positioning", "feature matrix", "win loss analysis", "genre analysis", "品类分析", "竞品报告", "市场调研", "对标分析"
Define the fundamental action cycle — what the player does repeatedly and why it stays engaging. The heartbeat of the game. Use this skill when: (1) translating pillars and experience targets into a concrete gameplay cycle, (2) diagnosing why a game feels repetitive or disengaging, (3) designing nested loop structures (moment-to-moment, session, meta/campaign), (4) identifying attrition risk points where players disengage, (5) evaluating whether a proposed mechanic serves the core loop or fragments it, (6) designing how the loop evolves over time to sustain long-term engagement. Medium-agnostic — works for digital, tabletop, and hybrid games.
Meta-skill that wraps the Game Design Skill Suite (21 skills, 8 tiers). Manages change propagation, coherence checking, priority arbitration, and adaptive flow between game design skills. Use this skill when: (1) starting a new game design project and determining which skills to activate, (2) a design change in one area may affect other areas, (3) checking whether all design elements are still aligned with vision and pillars, (4) resolving conflicts between competing design demands, (5) re-entering the design process after a playtest or discovery invalidates assumptions, (6) the designer wants to start from a non-standard entry point (e.g., starting from a mechanic idea rather than vision).