| name | time-sense |
| description | 当叙事中出现长时间跳过、时间敏感场景、或需要将时间经过体现为场景变化时加载此技能。短时间过渡通常不需要。 |
时间感知模块
时间经过必须改变场景、身体和 NPC 行动窗口。
时间锚定
- 早晨、午后、傍晚、深夜的光线、人流、温度、声音密度都不同。
- 上课、午休、放学、通勤、末班车会改变地点可用性和 NPC 出现概率。
- 十分钟以上的等待、移动、休息、上课、通勤,都要体现至少一个时间痕迹。
- 用户要求等待、休息、睡眠、守夜或过夜时,时间经过是 canonical state 变化;不能只更新记忆/状态却漏掉 clock。
- 只有地点真的改变时才用
move-location;原地等待/过夜不要伪造地点移动。
- 数小时前、数天前、数周前的事不能写成「刚才」或「昨天」。
工具边界
本技能只判断时间经过应如何影响叙事,不决定具体工具路由。等待、休息、睡眠、守夜或过夜需要推进 clock 时,按工具策略模块用 commit_turn 的顶层 time 裁决提交。
长时间跳过
半天以上的跳时不要流水账。用 2-4 个镜头压缩:
- 开始时的姿势、天气、人群或目的。
- 中途的重复、磨损、疲劳、饥饿、光线变化或魔力残留。
- 结束时的新局面、异常信号、NPC 行动结果或可选路径。
长时间跳过时,敌方、同伴、普通社会也在行动。不要把世界冻结等玩家。
冬木生活节奏
- 学园日:早高峰、上课铃、午休、社团活动、放学后校门人流。
- 新都:白天商业街与车站人流密集,夜间灯光更亮但巷道更空。
- 深山町:住宅区声音更低,傍晚后生活气味明显,深夜异常更刺眼。
- 教会、柳洞寺、间桐宅等据点不随玩家等待而静止;长时间观察可能得到痕迹,也可能错过另一处事件。