| name | epic-design |
| description | 史诗类型视觉设计预设。触发词:史诗、宏大、全景、奇观、帝国、王朝。本 Skill 仅供应可观察的镜头、色彩、空间、动作、材质、连续性参数,输出 style_route 与 style_module。
|
史诗类型视觉设计预设
独立执行细则:references/COMMON-12-SECTION-PROTOCOL.md;色值来源:references/SOURCE-LEDGER.md。
0. 加载规则与映射表
触发词命中 → 读第1–4节最小参数包 → 任务需要时读第5–7、11节 → 挂接资产合同 → 注入10段式 → 第8节质检与第9节三层防护 → 输出。映射:1→①④,2→⑤,3→②,4→⑦,5→③,6→⑥,7→①–⑩,8–9→质检/⑩,10→平台接口,11→⑧⑨。
1. 镜头语言预设 → ①④
| 任务 | 景别/焦段 | 构图 | 运动 |
|---|
| 关系/对话 | MCU/CU,50–85mm | 平视、过肩、轴线稳定 | 固定;有动机才极缓推移 |
| 空间建立 | EWS/WS,24–35mm | 人物比例、前中后景 | 固定、横移或升降三选一 |
| 信息变化 | CU,65–100mm | 焦点唯一、可控遮挡 | 固定或短促单向运动 |
IF 对话 THEN 不推不拉不绕行、不变焦;IF 建立 王城、战场、沙漠、行军、宫殿、山谷 THEN 先给尺度和人物占比;IF 动作升级 THEN 内切,不把多个动作塞入一镜。禁止跳轴、无动机机位和错误高度关系。
2. 色彩八要素预设 → ⑤
来源:A1-16 #9 历史片 + #4 战争片,色彩关系参照 A1-09。
| 主/辅/强调色 | 饱和度 | 光源 | 光比 | 区域分配 |
|---|
| 去饱和金 #C4A35A;土棕 #8B7355;深蓝 #1C3A5E;火焰橙 #FF8C00 | 中等45%,神话段落可提升但不糖果化 | 自然日光或火把实用光;烟尘建立尺度 | 按场景显式标 3:1/6:1/10:1 等 | 前景材质、中景主体、背景纵深分别指定 |
色值只能引用来源账本;强调色只服务线索、危险或关键道具,不能覆盖主色;光色必须有画内来源。
3. 场景色彩速查 + 空间结构模板 → ②
场景范围:王城、战场、沙漠、行军、宫殿、山谷。
左侧:[固定建筑/遮挡/主光来源];中部:[人物关系/可通行区域];右侧:[出口、纵深或危险信息]。
前景:[遮挡/材质];中景:[Cxx、Sxx、Pxx];背景:[尺度锚点、雾或实用灯]。
人物锁定左右位置、身高、朝向和距离;Pxx 记录持有人、可见面、朝向与最终状态。
3.1 场景参数表
| 场景 | 主色 | 辅色 | 强调色 | 光源 | 色温 | 饱和 | 光比 | 情绪 |
|---|
| 王城 | 去饱和金 #C4A35A | 深蓝 #1C3A5E | 火焰橙 #FF8C00 | 日光/火把 | 4500K | 45% | 6:1 | 权力 |
| 战场 | 土棕 #8B7355 | 橄榄绿 | 火焰橙 #FF8C00 | 阴天/爆炸 | 5000K | 30% | 8:1 | 悲壮 |
| 沙漠 | 褪色金 #C4A35A | 冷天蓝 | 火焰橙 #FF8C00 | 太阳直射 | 5500K | 40% | 5:1 | 坚韧 |
| 行军 | 泥棕 #8B7355 | 灰绿 | 旗帜色 | 阴天/侧光 | 5000K | 30% | 5:1 | 疲惫 |
| 宫殿 | 暖琥珀 | 深褐 | 暗金 | 烛光/天窗 | 3000K | 40% | 8:1 | 宿命 |
| 山谷 | 土黄 | 深蓝 #1C3A5E | 营火橙 | 日落/营火 | 4300K | 35% | 4:1 | 远征 |
空间模板仍遵循:左/中/右固定锚点 + 前/中/后景深 + 人物站位与高度关系 + Pxx 面向/状态。
4. 导演参考 + 情绪映射 → ⑦
黑泽明(群像层次)、维伦纽瓦(人物小比例)、雷德利·斯科特(世界建构)。导演名只能作为来源,必须转译为镜头、比例、实用光、遮挡或节奏。
| 情绪 | 镜头 | 色彩/光影 | 可观察方法 |
|---|
| 克制/试探 | MCU、固定 | 主色压低、实用光 | 微动作和负空间 |
| 压迫/危险 | 焦段按空间选择 | 暗部可读、对比明确 | 前景遮挡、单焦点、节奏收紧 |
| 释放/奇观 | 全景建立后再切近景 | 强调色限局部 | 人物比例、环境声和光源共同建立尺度 |
5. 动作序列库 → ③
微动作:对话=视线停顿、吞咽、手指压住衣角、呼吸;移动=重心先移、脚步落地、衣料随后;道具=接触→受力→状态变化→离手/收纳。极缓用于察觉、缓慢用于试探、自然用于日常;快速动作必须写起点、路径、终点。
0–2s:[景别/焦点],[初始状态+微动作],[禁止项]。
2–3.2s:[内切],[变化动作/道具朝向],[禁止项]。
3.2–4.2s:[内切],[完成/最终状态],[禁止项]。
4.2–8s:[内切],[台词/反应/尾帧],[禁止项]。
6. 材质与物理真实库 → ⑥
金属写拉丝/氧化/划痕/冷凝;布料写织物、缝线、压褶、磨损;地面写颗粒、湿度、接触痕迹;道具写材质、厚度、边缘和受力。接触必须有压力、遮挡、阴影和相应变形。禁止穿模、粘连、漂浮、重复物、方向错误。
7. 提示词模板(10段式字段完整版)
模板A:王座决策
① [时长/画幅/fps/内切方案]
② [场景 ID;左右三层空间;Cxx/Sxx/Pxx 站位]
③ [四段时间线、微动作、道具状态、逐段禁止项]
④ [焦段、景别、机位、单一运动、轴线]
⑤ [去饱和金 #C4A35A;土棕 #8B7355;深蓝 #1C3A5E;火焰橙 #FF8C00;色温、光源、饱和度、光比]
⑥ [材质、磨损、接触物理]
⑦ [情绪 + 第4节可观察方法]
⑧ [最终姿态、道具、光源、下一镜入口]
⑨ [风、旗帜、马蹄、军阵、远处人声;台词时间窗;后期配音,无字幕]
⑩ [通用防崩 + 类型专属 + 画质负面]。
模板B:行军/战场全景
① [时长、画幅、建立—变化—尾帧内切]
② [前中后景、人物比例、固定标志]
③ [环境微动态及物理来源]
④ [焦段、机位、单一运动]
⑤ [光源、色彩、光比]
⑥ [环境材质与天气/介质交互]
⑦ [情绪参数化]
⑧ [真实尾帧]
⑨ [环境音层次,无字幕]
⑩ [三层负向]。
8. 质量检查清单
执行共享规约的10项强制检查和7项假电影感补查。另检:类型色彩未过度、场景标志稳定、人物/道具资产编号可在资产账找到。任一失败,输出 rework 和具体字段,不得输出 ready_for_prompt。
9. 反面案例与负向提示词 → ⑩
第一层:共享通用防崩。第二层(类型专属):巨物无比例参照、群像复制、乱飘旗帜、无动机航拍。第三层:共享画质负面。
十条反例详见 references/NEGATIVE-CASE-BOOK.md:空质量词、无动机运镜、无光源光影、色彩无功能、导演名替代参数、未锁景别、未锁空间、道具无状态、材质无交互、尾帧未衔接。
10. 平台适配与注入接口
即梦:中文十段式和明确内切;可灵:动作起点—传导—终点及材质交互;MJ/SD:静帧资产或关键帧,保留英文术语、negative、seed、reference。
{
"style_module": "epic-design",
"style_source": "A1-16 #9 历史片 + #4 战争片",
"style_status": "verified_local_source",
"style_route": {"camera":"§1","color":"§2","scene":"§3","action":"§5","material":"§6","continuity":"§11"},
"qc_contract": {"checklist":"§8","negative_layers":"§9"}
}
02 接收资产与 style_module;03 接收镜头/空间/动作;04 接收 style_route 并保留来源;06 接收质检、负向和尾帧。不得覆盖已批准资产外观。
11. 连续性与声音设计 → ⑧⑨
尾帧记录人物位置、朝向、道具最终状态、光源方向、背景标志和下一镜入口。声场:风、旗帜、马蹄、军阵、远处人声。台词秒数=字数÷语速+停顿次数×停顿秒数;克制2.5–3.2字/秒、自然3.5–4.2字/秒,必须为呼吸和动作留余量。