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ababup1192/flix_game_engine

SkillsMP는 ababup1192/flix_game_engine에서 25개의 skill을 수집했습니다. skill을 열어 소스와 세부 정보를 확인하세요.

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직업 카테고리 1개 · 4% 분류됨

수집된 skill 25개 중 25개를 표시합니다.

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assets のスロットに対する素材候補を atelier/ に複数案つくり、描き出して自己批評して報告する(assets/ には書かない)。素材の案を見比べたいとき、「もっと暖かい色で」「短く鋭い音で」のように方向性だけ言われたとき、assets を差し替える前に候補を並べたいときに使う。

원문 언어: 일본어

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描き出し系ターゲット(make render SHOT=<場面名> / make render-all 等)を実行し、debug/gallery の PNG・WAV 可視化(sounds.png / music.png)を目視・目聴して、設計原則と絵の下限 5 性質に照らした批評レポートを返す。絵や音を作った・直した直後、報告の前の自己批評として、「見た目はどう?」「音はどう?」と聞かれたとき、スナップショットを更新する前に使う。

원문 언어: 일본어

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描き出し系ターゲット(make render SHOT=<場面名> / make render-all 等)を実行し、debug/gallery の PNG・WAV 可視化(sounds.png / music.png)を目視・目聴して、設計原則と絵の下限 5 性質に照らした批評レポートを返す。絵や音を作った・直した直後、報告の前の自己批評として、「見た目はどう?」「音はどう?」と聞かれたとき、スナップショットを更新する前に使う。

원문 언어: 일본어

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画素の格子に乗せない絵(高解像度・なめらか・ベクター調・ピクセルを見せない絵)の手つき。グラデーション・ぼかし・エッジの硬さ・面積と彩度・質感の重ね方・なめらかな面に出る縞(banding)の消し方を、ShaderDoc / Field / Shade・gradPolygon・Material の部品へ翻訳して出す。背景や面をシェーダーで塗るとき、被写界深度や大気で奥行きを作るとき、「なめらかにして」「ピクセルを見せない絵で」と言われたとき、描き出した絵を自己批評するときに使う。画風そのもの(題材・色 3…

원문 언어: 일본어

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このリポジトリの検証とリリースの手順。作業中にどこまでテストを回すか、リリース前の全量ゲート、生成のバイト一致比較をいつやるか、バージョンを上げて GitHub Release を作るまでを出す。make release / make bump を打つとき、バージョンを上げるとき、「リリースしたい」「公開して」と言われたとき、全部のテストを回すか迷ったときに使う。

원문 언어: 일본어

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Flix のコンパイルエラーを診断し、既知の落とし穴(予約語・import の位置・エフェクト伝播忘れ・Channel API・Java 例外型・パターン網羅性・Float32 と Float64 の食い違い等)と照合して修正を出す。flix check / flix test / make が失敗したとき、E3138・E5252・E6217 等のエラー番号が出たとき、Unexpected token・Parse error・Unable to unify・Non-exhaustive…

원문 언어: 일본어

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Flix のコンパイルエラーを診断し、既知の落とし穴(予約語・import の位置・エフェクト伝播忘れ・Channel API・Java 例外型・パターン網羅性・Float32 と Float64 の食い違い等)と照合して修正を出す。flix check / flix test / make が失敗したとき、E3138・E5252・E6217 等のエラー番号が出たとき、Unexpected token・Parse error・Unable to unify・Non-exhaustive…

원문 언어: 일본어

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3 面図 (正面・右向き・背面の立ち絵を横に並べた 1 枚) から、4 方向の歩きスプライト (sprite.json + gallery の PNG/GIF) を機械で彫り出す。キャラの歩き 4 方向が要るとき、立ち絵 1 枚はあるが向きと歩きコマを増やしたいとき、AI 画像生成の出力をゲームで使えるスプライトにしたいときに使う。

원문 언어: 일본어

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ドット絵のキャラを打つときの px 単位の具体値。`*.sprite.json` のキャラ・NPC・魔物・四足動物を描く・直す・自己批評するとき、立ち絵や歩き・アイドルのコマ(別冊 animation.md)や会話ウィンドウの顔グラを作るとき、「髪や輪郭が硬い・矩形に見える」「顔が不気味」「無個性・人形に見える」「棒立ち・動きが硬い」「体がちぎれて見える・腕が胴に溶ける」「動物の首がねじれて見える」と言われたときに読む。工程(シルエット→フラット→陰影→sel-out→清掃)、サイズ別の頭身・色数・目・手の目安表、…

원문 언어: 일본어

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レトロなドット絵(画素を 1 つずつ意味を持って置く絵)の基礎。色の予算(1 タイルに使える色数・画面全体の色数・画面の大きさ)を 1 つ選び、色とタイルの決まり・形と置き方・タイル地形・小物・ピクセル感の道具箱・繰り返し出る癖の禁止を出す。sprite.json やタイル地形・キャラ・背景をドット絵(ピクセルアート)で描くとき、legend やパレット・ディザを決めるとき、「昔のゲームみたいなドット絵にして」と言われたとき、描き出した絵を自己批評するときに使う。キャラ・生き物の造形(頭身・顔・ポーズ・コマ)は…

원문 언어: 일본어

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画面の絵を作るときの手順と、web/Canvas/Shadertoy の技法をこのエンジンの部品へ翻訳する辞書。画風の決め方(色 3 つ・やらないこと 1 つ)と絵の下限 5 性質のチェックリストを出す。新しいゲーム・新しい画面(View)を書くとき、背景・キャラ・エフェクトを置くとき、「見栄えを良くして」「〜っぽい絵にして」と言われたとき、グロー・vignette・グラデ・残像・パーティクル・ドット絵・完全ループ GIF を作る/移植するときに使う。

원문 언어: 일본어

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絵を直すときの進め方。ヘッドレス生成で場面を生成して目視で批評し、一度に 1 つだけ直して前後を並べて見せるループを出す。絵・演出・手触りを直すとき、「見た目を直して」「ここが変」と言われたとき、make render SHOT= / make render-all / make diff を使うとき、どこから直すか候補を出すときに使う。

원문 언어: 일본어

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レトロなドット絵(画素を 1 つずつ意味を持って置く絵)の基礎。色の予算(1 タイルに使える色数・画面全体の色数・画面の大きさ)を 1 つ選び、色とタイルの決まり・形と置き方・タイル地形・小物・ピクセル感の道具箱・繰り返し出る癖の禁止を出す。sprite.json やタイル地形・キャラ・背景をドット絵(ピクセルアート)で描くとき、legend やパレット・ディザを決めるとき、「昔のゲームみたいなドット絵にして」と言われたとき、生成した絵を自己批評するときに使う。キャラ・生き物の造形(頭身・顔・ポーズ・コマ)は…

원문 언어: 일본어

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画面の絵を作るときの手順と、web/Canvas/Shadertoy の技法をこのエンジンの部品へ翻訳する辞書。画風の決め方(色 3 つ・やらないこと 1 つ)と絵の下限 5 性質のチェックリストを出す。新しいゲーム・新しい画面(View)を書くとき、背景・キャラ・エフェクトを置くとき、「見栄えを良くして」「〜っぽい絵にして」と言われたとき、グロー・vignette・グラデ・残像・パーティクル・ドット絵・完全ループ GIF を作る/移植するときに使う。

원문 언어: 일본어

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絵の中に人(キャラクター)を置くときに、何を先に決めるかの順序。シルエット・重心と接地・塊の比率・前後の重なり・向きの手がかり・持ち物。人物やキャラクターを描くとき、後ろ姿・持ち物・立ち姿を描くとき、立ち絵や 3 面図を作るとき、「人が変に見える」「ロボットみたい」と言われたときに読む。塗り方(画素で打つ / 面で塗る)は px-character・retro-pixel・smooth-render の側にある。

원문 언어: 일본어

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ゲームの値を Doc(*.kind.json などの JSON)へ出すときの設計指針。新しい Doc やスキーマを作るとき、既存の Doc にフィールドを足すとき、エディタ(Studio)でフォームが出ない・タブが多すぎて使えないときに参照する

원문 언어: 일본어

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templates/ にスターターを足す・更新する手順。reference/title.png・lint-palette・Doc 外形規約・画風の宣言・Studio への登録と swap-jar まで、どれか 1 つ欠けると Studio で「出ない / 絵がない / 作れない」になる 7 手順を出す。新しいジャンルのテンプレを作るとき、templates/ 配下を直すとき、make new-game が動かないとき、Studio のジャンルカードに絵が出ないときに使う。

원문 언어: 일본어

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絵を描き始める前に、人へ最大 7 問(4 問 + 3 問の 2 回)で画風の好みを聞き取り、「人の注文」として AGENTS.local.md の「この画面の画風」節へ書き取る。新しいゲームを作り始めるとき、画風がまだ決まっていないとき、make status に /style-interview の促しが出たとき、「どんな絵が好みか人に聞きたい」ときに使う。聞くのは制約だけで、部品や色を決めるのは /visual-dict の仕事。

원문 언어: 일본어

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Flix の公式ドキュメントとこのプロジェクトのコーディングスタイルを出す。パイプスタイル・Algebraic Effect の伝播とハンドラ・標準ライブラリ優先・テストの書き方・0.75.1 固有の注意点(予約語・Channel API・Java interop)。Flix コードを書く前・直す前、テストを書くとき、構文や API の書き方に迷ったときに使う。

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Flix の公式ドキュメントとこのプロジェクトのコーディングスタイルを出す。パイプスタイル・Algebraic Effect の伝播とハンドラ・標準ライブラリ優先・テストの書き方・0.75.1 固有の注意点(予約語・Channel API・Java interop)。Flix コードを書く前・直す前、テストを書くとき、構文や API の書き方に迷ったときに使う。

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Flix プロジェクトのテスト設計指針。何をテストし何をテストしないか、期待値を Doc(JSON 既定値)から導く書き方、1 テスト 1 アサート、Effect ハンドラによるモックを出す。テストを設計するとき、新しい Scene ファイルやモジュールが作られたとき、Game.flix などゲームロジックを編集したとき、テストの品質が下がっていると感じたときに使う。

원문 언어: 일본어

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変更 diff(または指定モジュール)を「抽象度・Doc 境界・テスト方針・読みやすさ」の 5 軸で批評するレポートを返す。ゲーム実装・見本づくりの完了条件として、報告の前の自己批評に使う。まとまった実装を終えたとき、コミットや PR を出す前、「レビューして」「これで良い?」と言われたときに使う。

원문 언어: 일본어

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まだコードに繋がっていない Doc(JSON) を、既存の loader パターン(fromJson / defaults / fail-open、watchFile)を踏襲して配線し、橋渡しテストを最大 3 本書く。JSON を作ったがまだコードから読んでいないとき、「この Doc を繋いで」と言われたとき、保存で即反映させたいときに使う。

원문 언어: 일본어

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絵を描き始める前に、人へ最大 7 問(4 問 + 3 問の 2 回)で画風の好みを聞き取り、「人の注文」として AGENTS.local.md の「この画面の画風」節へ書き取る。新しいゲームを作り始めるとき、画風がまだ決まっていないとき、make status に /style-interview の促しが出たとき、「どんな絵が好みか人に聞きたい」ときに使う。聞くのは制約だけで、部品や色を決めるのは /visual-dict の仕事。

원문 언어: 일본어

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소프트웨어 품질 보증 분석가·테스터
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コード変更後にflix testとflix runの2段階検証を順番に行う

원문 언어: 일본어

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