소스 정보
- 저장소
- infometa/workbuddyskills
- 최근 소스 활동
- 2026년 7월 21일 03:35
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 205
- 포크
- 65
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/infometa/workbuddyskills --skill numerical-design명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | numerical-design |
| description | 数值系统策划技能。生成属性系统、伤害公式、经济系统、掉落概率等数值设计文档, 并提供对应的 GDScript 代码模板。 |
| version | 2.0.0 |
| dependencies | ["game-dev-workflow","file-manager"] |
| triggers | [{"pattern":"数值设计|属性设计|伤害公式|经济系统"}] |
| inputs | [{"name":"game_type","type":"string","required":true},{"name":"modules","type":"array","description":"需要的数值模块,按需选取","items":{"enum":"[Truncated]"},"required":false}] |
| outputs | [{"name":"numerical_design","type":"file","path_pattern":"docs/planning/numerical_design.md"}] |
# {游戏名称} - 数值设计
## 1. 属性系统
### 基础属性
| 属性 | 缩写 | 范围 | 说明 |
|------|------|------|------|
| 生命 | HP | 100-10000 | 生存能力 |
| 攻击 | ATK | 10-1000 | 伤害基础 |
| 防御 | DEF | 0-500 | 减伤能力 |
| 速度 | SPD | 50-200 | 行动速度 |
### 衍生属性
| 属性 | 基础值 | 上限 |
|------|--------|------|
| 暴击率 | 5% | 75% |
| 暴击伤害 | 150% | 300% |
| 命中率 | 95% | 100% |
| 闪避率 | 5% | 50% |
## 2. 伤害公式
### 基础伤害
伤害 = ATK × 技能倍率 × (100 / (100 + DEF))
### 暴击加成
最终 = 基础伤害 × (暴击 ? 暴击伤害 : 1.0)
### 属性克制
| 攻击 | 被克制 | 克制 |
|------|--------|------|
| 火 | 水×0.7 | 风×1.3 |
| 水 | 土×0.7 | 火×1.3 |
| 土 | 风×0.7 | 水×1.3 |
| 风 | 火×0.7 | 土×1.3 |
## 3. 时间杀伤 (TTK)
| 场景 | TTK |
|------|-----|
| 玩家 vs 小怪 | 1-3秒 |
| 玩家 vs 精英 | 15-30秒 |
| 玩家 vs Boss | 2-5分钟 |
| 小怪 vs 玩家 (无操作) | 10-15秒 |
## 4. 经济系统
### 货币
- **金币**: 主要货币,战斗获取
- **宝石**: 稀有货币,成就/付费
### 每小时预算
| 阶段 | 金币 | 经验 |
|------|------|------|
| 前期 | 1000-1500 | 500-1000 |
| 中期 | 2000-3000 | 2000-3000 |
| 后期 | 5000+ | 5000+ |
### 消耗平衡
- 收入略>支出 (前期)
- 收入≈支出 (中期)
- 收入<支出 (后期,促进挑战)
## 5. 掉落概率
### 稀有度掉落
| 品质 | 概率 |
|------|------|
| 白 | 60% |
| 绿 | 25% |
| 蓝 | 10% |
| 紫 | 4% |
| 橙 | 1% |
### 保底机制
- 软保底: 连续未出,概率递增
- 硬保底: 50次必出紫,100次必出橙
## 伤害计算器
class_name DamageCalc
enum Element { NONE, FIRE, WATER, EARTH, WIND }
const ELEMENT_CHART := {
Element.FIRE: { Element.WIND: 1.3, Element.WATER: 0.7 },
Element.WATER: { Element.FIRE: 1.3, Element.EARTH: 0.7 },
Element.EARTH: { Element.WATER: 1.3, Element.WIND: 0.7 },
Element.WIND: { Element.EARTH: 1.3, Element.FIRE: 0.7 },
}
static func calc(atk: float, def: float, mult := 1.0,
crit_rate := 0.05, crit_dmg := 1.5,
atk_elem := Element.NONE, def_elem := Element.NONE) -> Dictionary:
# 基础伤害
var base = atk * mult * (100.0 / (100.0 + def))
# 属性克制
var elem_mult = 1.0
if ELEMENT_CHART.has(atk_elem):
elem_mult = ELEMENT_CHART[atk_elem].get(def_elem, 1.0)
base *= elem_mult
# 暴击
var is_crit = randf() < crit_rate
if is_crit:
base *= crit_dmg
# 浮动 ±10%
base *= randf_range(0.9, 1.1)
return { "damage": int(max(1, base)), "crit": is_crit }
## 掉落系统
class_name LootSystem
var tables: Dictionary = {}
var pity: Dictionary = {}
func roll(table_id: String) -> Array:
var table = tables.get(table_id, {})
var drops := []
# 保底掉落
for item in table.get("guaranteed", []):
drops.append(_make_drop(item))
# 随机掉落
var random_pool = table.get("random", [])
if random_pool.size() > 0:
var rolled = _weighted_random(random_pool)
if rolled:
drops.append(_make_drop(rolled))
return drops
func _weighted_random(items: Array) -> Dictionary:
var total = 0.0
for i in items:
total += i.get("weight", 1.0)
var roll = randf() * total
var current = 0.0
for i in items:
current += i.get("weight", 1.0)
if roll <= current:
return i
return {}
func _make_drop(data: Dictionary) -> Dictionary:
var amount = data.get("amount", 1)
if amount is String and "-" in amount:
var parts = amount.split("-")
amount = randi_range(int(parts[0]), int(parts[1]))
return { "item": data.get("item", ""), "amount": amount }
{
"characters": {
"warrior": {
"base_hp": 150, "hp_growth": 10,
"base_atk": 15, "atk_growth": 2,
"base_def": 10, "def_growth": 1.5
}
},
"enemies": {
"slime": {
"hp": 50, "atk": 8, "def": 2,
"exp": 10, "gold": [5,