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SOC 직업 분류 기준
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| name | rule-5-turn-structure |
| description | ターンの構造(開始、ドロー、マナチャージ、メイン、攻撃、終了ステップ)のルール(全文) |
ターンの構造
総則 500.1. ターンは順に「ターン開始」「ドロー」「マナチャージ」「メイン」「攻撃」「ターン終了」の6 つのステップで構成されます。それぞれのステップは、なにも起こることがなくてもターンごとに存在します。各ステップはさらにサブステップを持つことがあります。それらは、順番に処理されます。 500.2. 各ステップは処理中の効果がない状態で、ターン・プレイヤーが何もすることがなくなった時点で終了します。攻撃中の各サブステップは、各プレイヤーの行動がなくなった時点で次のサブステップに移行します。 500.2a 一度次のステップに移行したら、それ以前のステップに戻ることはありません。 500.3. ステップやサブステップが終わったとき、そのステップやサブステップの「終わりまで」続く予定だった効果は消滅します。また、あるステップやサブステップ「まで」続く予定だった効果はそのステップやサブステップの開始時に消滅します。「攻撃中」続く効果は、各クリーチャーの攻撃終了時に消滅するのであり、攻撃ステップの終了時ではありません。「ターン中」続く効果はターンが完全に終了した後消滅するのであり、ターン終了ステップに入ったらすぐに消滅するわけではありません。 500.4. ステップやサブステップが始まるとき、そのステップやサブステップの「はじめに」発生する誘発型効果が待機状態になります。 500.5. 効果によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得ます。その場合、得たターンを現在のターンの直後に追加します。1 ターンの間に、1 人のプレイヤーが複数の追加ターンを得る場合、その追加ターンは1 つずつ追加されます。 500.5a 1 ターンの間に、各プレイヤーが追加ターンを得た場合、その追加ターンはターン・プレイヤーから行います。 500.6. 先攻プレイヤーの第1ターンはドローステップを飛ばします。
ターン開始ステップ 501.1. ターン・プレイヤーは、自分のカードのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップします。これはターン起因処理です。通常、プレイヤーのカードはすべてアンタップしますが、効果によってカードのアンタップが妨げられることがあります。 501.1a プレイヤーはサイレントスキルを持つクリーチャーをアンタップさせないことを選んでもかまいません。これはサイレントスキル能力によってアンタップを置換したことになります。ただし、サイレントスキルの効果自体は発動条件とは独立しています。サイレントスキルの効果は起動した瞬間に待機状態となり、他のカードがアンタップした後に解決されます。 501.2. すべての「ターンのはじめに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから解決する事を宣言して順に処理します。 501.2a 「ターンのはじめに」誘発する能力を持ったカードがこのステップ中に能力が誘発するゾーンに移動した場合、その能力は次のターン開始ステップまで誘発しません。
ドローステップ 502.1. ターン・プレイヤーはカードを1 枚引きます。これはターン起因処理です。
マナチャージステップ 503.1. ターン・プレイヤーは手札からカードを1 枚上下逆さまにしてマナゾーンに置く(チャージする)ことができます。これは行ってもよいし、行わなくてもかまいません。 503.2. 通常、プレイヤーは自分のマナチャージステップの間にマナを1 つだけチャージすることができます。継続的効果によって、この数が増減することがあります。
メインステップ 504.1. 通常、メインステップにのみ、ターン・プレイヤーは カードを実行することができます 。 504.2. バトルゾーンにあるクロスギアのマナコストをもう一度支払うことで、クリーチャーにクロスギアをクロスすることができます。
攻撃ステップ 505.1. 攻撃ステップは順に「攻撃クリーチャー指定」「ブロッククリーチャー指定」「バトル」「ダイレクトアタック」「攻撃終了」の5 つのサブステップで構成されます。 505.2. 攻撃ステップの間、ターン・プレイヤーのクリーチャーは非ターン・プレイヤーとそのプレイヤーのタップ状態のクリーチャーに対して攻撃することができます。 505.3. クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできます。 505.4. クリーチャーは1 体ずつ攻撃したりブロックします。複数のクリーチャーで同時に攻撃したり、複数のクリーチャーで同時にブロックしたりはできません。 505.5. ターン・プレイヤーは攻撃可能なクリーチャーがいる限り、何度でも攻撃を宣言することができます。 505.6. 攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーは、バトルゾーンを離れたらそれ以上「その攻撃」にはいないものとして扱われます。何らかの効果によって「その攻撃」から取り除かれることもあります。「その攻撃」から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロッククリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなります。 505.6a 一旦クリーチャーが攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する能力がその後で発動したとしても、そのクリーチャーを現在行われている攻撃やブロックから取り除くことはありません。ただし、何らかの効果によって攻撃クリーチャーまたは攻撃先のクリーチャーが「その攻撃」から取り除かれた場合、その攻撃は即座に終了し、攻撃終了ステップへ移行します。この時、すでに解決待ちの効果は解決されますが、(506.3d で定義される)非ターン・プレイヤーの任意で使用を宣言できる能力を新たに追加することはできません。 505.6b すでに攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、攻撃から取り除くことはできません。
攻撃クリーチャー指定ステップ 506.1. ターン・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定します。 506.1a まず、ターン・プレイヤーはどのクリーチャーが攻撃するかを選びます。(この選択は任意です) 選ぶクリーチャーは適正に攻撃できる状態でなければいけません。アンタップ状態でなければならず、また、そのターンの開始時から継続してバトルゾーンにいるか、何らかの効果によって攻撃できないことが無効になっているのでなければなりません。攻撃するために何らかの条件を必要とするクリーチャーは、その条件を満たせない状態で攻撃クリーチャーとして指定することができません。 506.1b ターン・プレイヤーは、自分のクリーチャーに何らかの強制(そのクリーチャーは攻撃する、あるいは何らかの条件を満たした場合そのクリーチャーで攻撃するという効果)がある場合、そのターン中にそのクリーチャーを攻撃させなくてはいけません。強制の働いているクリーチャーが攻撃に参加する順番は任意です。 506.1c ターン・プレイヤーは選んだクリーチャーをタップします。 506.1d 以後、選ばれたクリーチャーは攻撃クリーチャーになります。「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまで、それは攻撃クリーチャーであり続けます。 506.1e ターン・プレイヤーはクリーチャーがプレイヤーまたはタップ状態のクリーチャーのどちらを攻撃するのかを指定します。 506.2. 攻撃クリーチャーが指定されなかった場合、その他のサブステップは飛ばされます。 505.2a サブステップが飛ばされた場合、そこからの宣言はできません。待機している効果は使用できます。 506.3. 次に、攻撃クリーチャーが指定されたことによって誘発する能力が誘発し、効果が待機状態となります。 506.3a クリーチャーが攻撃すること、またはクリーチャーに攻撃されることに対して誘発する能力は、クリーチャーが攻撃クリーチャーに指定された時点でのみ誘発します。クリーチャーが攻撃に参加した後で、そのクリーチャーの特性がその能力の誘発条件に合致するように変化しても誘発しません。 506.3b 誘発型能力の中には使用宣言が必要なものがあります。使用する場合、まずターン・プレイヤー側が使用するものをすべて宣言します。使用宣言が必要な誘発型能力とは、ニンジャ・ストライクや革命チェンジなど、非公開ゾーンで誘発する能力を指します。(参考 603.2e) 506.3c その後、ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。 506.3d 非ターン・プレイヤー側の、使用宣言が必要な誘発型能力の宣言を行います。攻撃クリーチャーを指定した時点では条件を満たしていなかったものであっても、この時点で条件を満たしていれば使用宣言が可能です。 506.3e その後、非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。この過程でターン・プレイヤー側の効果が誘発した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理し、その後非ターン・プレイヤー側の処理に戻ります。
ブロッククリーチャー指定ステップ 507.1. 非ターン・プレイヤーは、攻撃先を変更する能力を使用するクリーチャーを選びます。 507.1a ブロッカーやガードマンなど、攻撃先を変更する能力を使用したい場合、非ターン・プレイヤーはその能力を使用できる1体以上のクリーチャーを選びます。複数体を選ぶ場合は同時に選びます。選ぶクリーチャーは、適正にその能力を使用できる状態でなければいけません。攻撃先を変更する能力を使用するために何らかの条件を必要とするクリーチャーは、その条件を満たせない状態では選ぶことができません。 例:ブロッカーを持つタップ状態のクリーチャーを、能力を使用するクリーチャーとして選ぶことはできません。 例:相手のクリーチャーがプレイヤーを攻撃している場合、ガードマンを持つクリーチャーを、能力を使用するクリーチャーとして選ぶことはできません。他にブロッカーを持つクリーチャーがいれば同様です。 例:「ブロックされない」能力を持つクリーチャーが攻撃している場合、ブロッカーを持つクリーチャーを選ぶことはできません。 例:アンタップ状態のブロッカーを持つクリーチャーが攻撃されている状況で、その攻撃されているクリーチャーは、ブロッカーを使用するクリーチャーとして選ぶことはできません。 507.1b 非ターン・プレイヤーは、自身のクリーチャーに何らかのブロックを強制する効果がある場合、ブロッカー能力を使用するクリーチャーとしてそのクリーチャーを必ず選ばなければいけません。複数のクリーチャーにブロックを強制する効果がある場合は、それらすべてを選ぶ必要があります。 例:ブロッカー能力を使用できる自分のクリーチャーが2体いる状況で、相手の《小結 座美の花》が攻撃した場合、自分はその両方を、能力を使用するクリーチャーとして選ぶ必要があります。 507.2. 選んだクリーチャーの能力を解決します。能力を使用するクリーチャーを複数体選んでいた場合、それらの能力を非ターン・プレイヤーが好きな順番で1つずつ解決していき、結果的に、最後に解決した能力によって攻撃先が変更されます。 507.2a. 最終的に、ブロッカー能力によってその能力を使用したクリーチャーに攻撃先が変更された場合、選ばれたクリーチャーはブロッククリーチャーとして指定されます。「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまで、それはブロッククリーチャーであり続けます。 例:2体のクリーチャーのブロッカー能力を使用した場合、最後に効果を解決した1体のみがブロッククリーチャーになります。 507.2b. 最終的に、ブロッカーではない能力(ガードマン等)によってその能力を使用したクリーチャーに攻撃先が変更された場合、選ばれたクリーチャーはブロッククリーチャーではありません。 507.2c. ブロッククリーチャーにブロックされた攻撃クリーチャーは、「ブロックされたクリーチャー」になります。ブロッククリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされなかったクリーチャー」になります。「その攻撃」から取り除かれるか、または攻撃終了ステップまでそのままの状態であり続けます。それをブロックしたクリーチャーが「その攻撃」から取り除かれたとしても、ブロックされたクリーチャーはブロックされたままです。 507.3. ブロッククリーチャーが指定されたことによって誘発する能力が誘発し、効果が全て待機状態となります。 507.3a. 「このクリーチャーがブロックした時」という誘発条件を持つ誘発型能力は、その能力を持つクリーチャー自身がブロッククリーチャーに指定されることで誘発します。 507.3b. 特定の特性を持つクリーチャーがブロックした時に誘発する能力は、そのクリーチャーがブロッククリーチャーとして指定された、あるいは何らかの効果によってブロックした時点でその特性を持っていなければ誘発しません。特定の特性を持つクリーチャーがブロックされた時に誘発する能力は、そのクリーチャーがブロックされたクリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しません。クリーチャーが特定の特性を持つクリーチャーによってブロックされた時に誘発する能力は、後者のクリーチャーがブロッククリーチャーになった時点でその特性を持っていなければ誘発しません。これらの能力は、その後でクリーチャーの特性が変化して条件を満たすようになったとしてもその時に誘発することはありません。 例:「このクリーチャーが光のクリーチャーによってブロックされるたび、そのクリーチャーを攻撃終了時に破壊する。」という能力を持つクリーチャーがいる時、このクリーチャーが闇のクリーチャーでブロックされたあと、そのクリーチャーが光に変わったとしてもこの能力は誘発しません。 507.3c. 「クリーチャーが攻撃してブロックされなかった時」という能力は、そのクリーチャーのブロッククリーチャーが指定されなかった場合に誘発します。ブロックされた後でブロッククリーチャーが「その攻撃」から取り除かれたとしても誘発しません。 507.3d. 誘発型能力の中には使用宣言が必要なものがあります。使用する場合、まずターン・プレイヤー側が使用するものをすべて宣言します。(参考 603.2e) 507.3e. その後、ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。 507.3f. 非ターン・プレイヤー側の、使用宣言が必要な誘発型能力の使用宣言を行います。 507.3g. その後、非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。この過程でターン・プレイヤー側の効果が誘発した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理し、その後非ターン・プレイヤー側の処理に戻ります。 507.4. クリーチャーがブロックした状態でバトルゾーンに出る場合、それは「ブロッククリーチャー」ですが、誘発イベントや効果の面では「ブロックした」としては扱いません。
バトルステップ 508.1. この段階でクリーチャーを攻撃しているかクリーチャーの攻撃先が変更されていればバトルが発生します。
ダイレクトアタックステップ 509.1. 攻撃クリーチャーの攻撃先が変更されておらず、この時点で非ターン・プレイヤーにシールドがなければ、その攻撃はダイレクトアタックになります。ダイレクトアタックを受けたプレイヤーはゲームに敗北します。これは状況起因処理です。 509.2. 非ターン・プレイヤーにシールドがある場合、攻撃クリーチャーがシールドをブレイクする数を決定します。 509.2a テキストに何も記されていないクリーチャーはシールドを1つブレイクします。 509.2b W・ブレイカーなど、クリーチャーが複数のシールドをブレイクする能力を持っている場合、その能力で指定された数のシールドをブレイクします。 509.2c クリーチャーが同時に複数のブレイカー能力を持つ場合、プレイヤーがどの能力を使うかを選択します。このとき、T・ブレイカーとW・ブレイカーを同時に持つクリーチャーのW・ブレイカーを指定して2 つブレイクすることはできますが、どちらも指定せずに1 つだけブレイクすることを選ぶことはできません。 509.3. ブレイクするシールドを、指定の数選びます。「ブレイクする前に」や「ブレイクの前に」といった、ブレイクの前に誘発する能力は、この時点で誘発します。 例:「ドラゴン・W・ブレイカー」、「マスター・W・ブレイカー」、《MAX・ザ・ジョニー》の「各ブレイクの前に」の能力 509.4. 誘発した「ブレイクする前に」や「ブレイクの前に」の能力により待機した効果の解決を行います。それらの効果の解決がすべて終わった後、他に待機している効果があれば、それを解決します。 509.4a 新たに誘発した能力のうち、まず、ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。 509.4b 続けて、非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。この過程でターン・プレイヤー側の効果が誘発した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理し、その後非ターン・プレイヤー側の処理に戻ります。 509.4c 効果を解決したことによって攻撃中のクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合でも、そのクリーチャーはすでに選んでいる相手のシールドをブレイクします。 509.5. クリーチャーがシールドを選んだ数同時にブレイクします。ブレイクしたシールドが能力に指定された数に達していなくても、何らかの方法で新たに加えたシールドを追加でブレイクするシールドとして選ぶことはできません。 509.5a S・トリガーは、シールドがブレイクされて手札に加わる時に宣言ができます。複数枚の S・トリガーがある場合は、同時に宣言をします。宣言するカードは相手に見せる必要があります。 509.5b G・ストライクは、シールドがブレイクされて手札に加わる時に宣言ができます。複数枚の G・ストライクがある場合は、同時に宣言をします。宣言するカードは相手に見せる必要があります。 509.5c S・バックは、シールドがブレイクされて手札に加わるカードを墓地に捨てて宣言ができます。宣言するカードは相手に見せる必要があります。この時捨てたカードはシールドから墓地へ移動していますが、「手札から捨てたカード」として扱われます。 509.5d 宣言が終わったら、ブレイクされたシールドを入手札に加えます。この際、手札に加えたカードの中に「裁きの紋章」を持つカードがあれば、それを捨てて、サバキZの宣言ができます。 509.5e その後、S・トリガーと S・バック、G・ストライク、サバキZを好きな順序で解決します。 例:2枚同時にブレイクされたシールドが《サイバー・ブレイン》と《フェアリー・Re ライフ》だった場合、「S・トリガー」で《サイバー・ブレイン》を唱え、カードを引いてから「G・ストライク」で相手のクリーチャーを1体選び、攻撃できなくさせることもできますし、「G・ストライク」で相手のクリーチャーを1体選び、攻撃できなくさせてから《サイバー・ブレイン》を唱えることもできます。 509.6. 同時に複数のシールドをブレイクする能力によって、同じシールドを2回選ぶことはできません。何らかの方法でシールドがブレイクされなければ、そのシールドはそのままシールドゾーンにとどまります。
攻撃終了ステップ 510.1. すべての「攻撃の終わりに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから順に処理します。 510.2. 次に「攻撃中」、「ブロック中」の効果が消滅します。
ターン終了ステップ 511.1. 「ターンの終わりに」という誘発条件を持つ誘発型能力が誘発します。それぞれの誘発およびその使用は以下の手順で行われます。 511.1a 使用宣言が必要ない誘発型能力がすべて誘発します。 511.1b 使用宣言が必要な誘発型能力の使用宣言をターン・プレイヤーが行います。 511.1c ターン・プレイヤーの待機状態の効果を処理します。 511.1d ターン・プレイヤーの待機状態の効果がすべてなくなったら、使用宣言が必要な誘発型能力の使用宣言を非ターン・プレイヤーが行います。 511.1e 非ターン・プレイヤーの待機状態の効果を好きな順番で処理します。この過程でターン・プレイヤー側の効果が誘発した場合、処理中の効果を解決した後でターン・プレイヤーの効果を優先して処理し、その後非ターン・プレイヤー側の処理に戻ります。 511.2. 「そのターン中」、「ターンの終わりまで」の効果が同時に消滅します。
次のターンに移行する時 512.1. 次のターンに移行する時、その時点で保留状態のカードはすべて墓地に置かれます。この時、新たに能力はトリガーしません。