소스 정보
- 저장소
- LuisaGroup/LuisaCompute
- 최근 소스 활동
- 2026년 7월 2일 07:46
- 감지된 SKILL.md 언어
- 영어
- 스타
- 1,043
- 포크
- 108
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/LuisaGroup/LuisaCompute --skill hlsl명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | hlsl |
| description | HLSL code generation, StringBuilder patterns, builtin headers, and DXIL embedding. |
Codegen utilities using vstd::StringBuilder and formatting helpers.
#include <luisa/vstl/string_builder.h>
vstd::StringBuilder builder;
builder.clear();
size_t sz = builder.size();
vstd::string_view view = builder.view();
char* data = builder.data();
str.append("Hello");
str += "World"sv;
str.append(' ');
str << '\n';
str.append(other_builder);
str << "func" << '(' << ")";
vstd::to_string(42, str); // int (faster than format)
vstd::to_string(3.14f, str); // float
str << luisa::format("{}", 42);
str << luisa::format("{}, {}!", "Hello", "World");
str << luisa::format("{:016X}", hash);
using namespace std::string_view_literals;
str += "void"sv; // no allocation
void GetFunctionDecl(Function func, vstd::StringBuilder &str) {
vstd::StringBuilder data;
if (func.return_type()) CodegenUtility::GetTypeName(*func.return_type(), data, Usage::READ);
else data += "void"sv;
data += " "sv;
CodegenUtility::GetFunctionName(func, data);
data += '(';
for (auto &&arg : func.arguments()) {
Usage usage = func.variable_usage(arg.uid());
CodegenUtility::GetTypeName(*arg.type(), data, usage);
data << ' ';
vstd::StringBuilder varName;
CodegenUtility::GetVariableName(func, arg, varName);
data << varName << ',';
}
if (!func.arguments().empty()) data[data.size() - 1] = ')';
else data += ')';
str << '\n' << data;
}
str << "template<"sv;
for (uint64 i = 0; i < tempIdx; ++i) {
str << "typename T"sv; vstd::to_string(static_cast<int64_t>(i), str); str << ',';
}
if (tempIdx > 0) *(str.end() - 1) = '>';
str << "func_name"sv << '(';
if (!args.empty()) {
for (size_t i = 0; i < args.size() - 1; ++i) { args[i]->accept(vis); str << ','; }
args.back()->accept(vis);
}
str << ')';
if (t->is_texture() || t->is_buffer()) { str << 'T'; vstd::to_string(tempIdx++, str); }
else if (t->is_vector()) { str << "float"sv; vstd::to_string(t->dimension(), str); }
else if (t->is_matrix()) { auto n = vstd::to_string(t->dimension()); str << "_float"sv << n << 'x' << n; }
struct CodeWrapper {
vstd::StringBuilder *_result;
CodeWrapper(vstd::StringBuilder *r, string_view open) : _result(r) { if (_result) *_result << open; }
~CodeWrapper() { if (_result) *_result << ')'; }
};
CodeWrapper wrapper{&str, "to_float4x4("};
// inner content generated; ')' appended automatically
str << '(';
for (auto &&item : items) str << item << ',';
if (!items.empty()) str[str.size() - 1] = ')';
else str << ')';
for (char c : str) {}
str.erase(str.begin() + 5);
vstd::hash<vstd::StringBuilder> hasher; size_t h = hasher(builder);
if (builder1 == builder2) {}
if (builder1 == "literal"sv) {}
"text"sv literals to avoid allocationsvstd::to_string() for integers (faster than luisa::format())builder.reserve(1024) when size knownoperator<< for chaining, operator+= for single itemssize() before modifying last characterLocated in src/backends/common/hlsl/builtin/. Access via:
#include <backends/common/hlsl/builtin/hlsl_builtin.hpp>
auto header = lc_hlsl::get_hlsl_builtin("hlsl_header");
std::string_view code(static_cast<const char*>(header.ptr), header.size);
.bytes)| Key | Description |
|---|---|
hlsl_header | Main HLSL header |
hlsl_header_fallback | Fallback header |
spv_alias | SPIR-V aliases |
bindless_upload.bytes / bindless_upload_vk.bytes | Bindless upload helpers |
accel_process.bytes / accel_process_vk.bytes | Acceleration-structure processing |
accel_process_vk_motion.bytes | Acceleration-structure processing with motion blur |
raytracing_motion_header | Ray tracing motion blur |
dx_linalg | Linear algebra utils (DXIL) |
vk_linalg | Linear algebra utils (SPIR-V) |
raytracing_header | Ray tracing |
tex2d_bindless / tex3d_bindless | Bindless textures |
compute_quad | Compute quad ops |
determinant / inverse | Matrix ops |
indirect | Indirect dispatch/draw |
resource_size | Resource queries |
accel_header | Acceleration structures |
copy_sign | Sign ops |
bindless_common | Bindless utils |
auto_diff | Autodiff |
reduce | Parallel reduction |
.dxil)| Key | Description |
|---|---|
accel_process_vk.dxil | Vulkan acceleration structures |
load_bdls.dxil / load_bdls_vk.dxil | Bindless loading |
set_accel4.dxil | Set acceleration structure |
bc6_encodeblock.dxil / bc6_trymodeg10.dxil / bc6_trymodele10.dxil | BC6 compression |
bc7_encodeblock.dxil / bc7_trymode02.dxil / bc7_trymode137.dxil / bc7_trymode456.dxil | BC7 compression |
.bytes or .dxil to src/backends/common/hlsl/builtin/LC_HLSL_DECL_VARNAME(my_bytes)LC_HLSL_INSERT_VARNAME(my_bytes, "my_key")Build: .hlsl → .bytes, shaders → .dxil, embedded via bin2obj.
Set env LUISA_DUMP_SOURCE=1 to dump generated HLSL to per-shader files.
Output: hlsl_output_<shader_name>.hlsl in the working directory.
Naming priority depends on the backend and shader path:
DX compute / raster / save paths:
ShaderOption::name / fileName — user-provided nameFunction::name() — kernel/callable debug nameFunction::hash() formatted as hex — fallback (e.g. hlsl_output_a1b2c3d4.hlsl)VK internal builtin compute helpers only (ComputeShader::compile_builtin_hlsl_to_spirv):
file_name — user-provided / cached nameVK raster (VkRasterExt):
ShaderOption::name is always required, so the dump file uses that name.
VK user compute shaders must use native SPIR-V codegen (LUISA_XIR_TO_SPIRV or LUISA_AST_LLVM_TO_SPIRV); the Vulkan Function compute path must not call HLSL/DXC.
Files are written with "wb" (overwrite) — no need to delete old files.
Each shader gets its own file; no more single hlsl_output.hlsl with appended content.