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moorestech
moorestech에는 moorestech에서 수집한 skills 52개가 있으며, 저장소 수준 직업 범위와 사이트 내 skill 상세 페이지를 제공합니다.
이 저장소의 skills
moorestechのPR作成前・マージ前レビューを単体で完結させる統合スキル。5系統を並列実行する: ①決定論チェック(汎用+moorestech固有の機械判定)②moores設計レンズ群(ドメイン境界・サーバー状態同期3点セット・ DataStore分離・マスタデータ防御・型構造・前例一致)③汎用reviewer群(汎用コード品質の採用実績ある23観点) ④Codex外部監査 ⑤Fable全般レビュー。指摘を実コード照合・重複排除のうえ統合し、機械的修正を自動適用、 設計判断だけ末尾でAskUserQuestion。設計レンズと汎用レビュー機構を1本に束ね、これ単体でレビューが完結する。 Use when: 1. moorestechでPR作成前・マージ前のレビューを行う時(pr-create前に必ず1パス) 2. subagent-driven-development の最終ブランチレビューを行う時 3. 「moores-code-reviewで」「moorestechレンズでレビュー」「設計レンズを通して」「コードレビューして」と言われた時
Unity Editor を PlayMode 起動し、録画付きで end-to-end gameplay を検証する枠組み。第一選択はプレイテストDSL(Client.Playtest asmdef + 本スキル同梱の scripts/run-scenario.sh)による1コマンド一発実行で、preflight→PlayMode起動→シナリオ投入→result.json回収まで自動化される(実測ready~26秒)。UI経路設置(ビルドメニュー→クリック/ドラッグ)とホットバー手持ち駆動システム(歯車チェーンポール等)もDSLで操作可能。ユースケース別の詳細は references/ を参照(本文にルーティング表)。DSLが無いブランチのみレガシー手動フローへフォールバック。Use When: 「Unity をコードで動かして録画したい」「フォーカス無しで PlayMode テスト」「Recorder を CLI 制御」「実プレイで動くか確認」「キーマウ操作でE2E検証」「MonoBehaviour Update を回した状態で API 叩いて検証」「ロジック単体テストでは捕まらないシナリオを通しで確認」「プレイテストDSLでシナリオ実行」と言われた場合。フォーカス不要が必須要件のとき積極的に起動する。入力は必ず InputSystem QueueStateEvent で注入し OS simulate-keyboard/simulate-mouse-input は使わない(前面化して注入を汚染する・最重要)。masterデータはブランチ互換コミットへピン留めした worktree を使う(スキーマ不整合は MooresmasterLoaderException で初期化が無言死する)。サーバーポート11564は固定のため他worktreeのPlayModeと同時実行不可。録画には操作オーバーレイ(アクションログ・キー・カーソル)が自動で焼き込まれ、アクション間0.5秒インターバルが自動挿入される。
You MUST use this before any creative work - creating features, building components, adding functionality, or modifying behavior. ALSO fires on design consultations — 壁打ち / 仕様相談 / 「これどうしたらいい?」型の相談: if your reply would propose a design, approach, or fix strategy, invoke this FIRST instead of answering directly (applies mid-conversation too, not just fresh requests). Explores user intent, requirements and design before implementation.
moorestechサーバーのプロトコル(Request-Response型・Event型)を作成するためのガイド。 Use when: 1. 新しいサーバープロトコル(IPacketResponse)を実装する時 2. 新しいイベントパケット(EventPacket)を実装する時 3. 「プロトコルを作って」「パケットを追加して」と依頼された時 4. クライアント-サーバー間の通信を新規追加する時 5. サーバー側に新しい可変状態(DataStore等)を追加し、それをクライアントに反映したい時(specを書く段階を含む。プロトコル不要と思っていても読むこと)
moorestech_serverのNUnitテストを作成するスキル。テストの雛形生成、初期化パターン、命名規約、 テスト用IDの使い方を含む。 Use when: (1) moorestech_serverに新しいテストクラスを追加する時 (2) 「テストを書いて」「テストを作成して」とサーバー側のテスト作成を依頼された時 (3) 既存機能のテストカバレッジを追加する時 (4) CombinedTest/UnitTest/PacketTestのいずれかを作成する時
バグの原因を体系的に特定する。推測修正を防ぐため、複数観点 (データ / 状態 / 依存 / 境界変換 / 既存成功パターン / 直近変更 / 未読領域) で仮説を網羅し、実観察 (ログ) で 検証してから修正する。 Use When — テスト失敗・実装が意図通りに動かない・原因不明のバグ・「デバッグして」 「なぜ動かないか調べて」「期待した動きにならない」と言われた時
マスターデータのYAMLスキーマを編集するためのガイド。スキーマの追加・変更・削除を行う際に使用する。 Use when:1.VanillaSchemaのymlファイル(blocks.yml,items.yml等)を編集する必要がある時2.新しいブロックタイプやパラメータを追加する 3.既存スキーマの構造を変更する4.SourceGeneratorのトリガー方法を確認する
clientのEditModeInPlayingTest(EditModeテストとして実行し、途中でPlayModeに遷移する統合テスト)を作成するスキル。 Use when: (1) moorestech_clientのEditModeInPlayingTestに新しいテストを追加する時 (2) 「PlayModeテストを書いて」「クライアントの統合テストを作成して」と依頼された時 (3) ゲーム起動後のUI・エンティティ・ビジュアル検証テストを作成する時
GitHub Pull Requestを作成するためのスキル。現在のブランチの変更をレビューし、master(またはベースブランチ)へマージするPRを作成する。 Use when: ユーザーが「PRを作成して」「プルリクエストを作って」などと依頼した時
Use when executing implementation plans with independent tasks in the current session
Tart macOS VM 内の moorestech worktree で、開発者不在の無人前提で Unity/C# 開発を進めるための運用スキル。Use When — ユーザーが「tart vmモードで起動して」と発言した時に発動する。
Train/rail system reference covering network sync flows, event implementation, tick simulation, save/load, core invariants, and test prioritization under unified TickUnifiedId ordering and per-TrainUnit snapshot synchronization. Use when changing train/rail sync behavior, `va:event:*` contracts, tick/hash progression, persistence, rail topology semantics, or planning train regression tests.
Execute C# code dynamically in Unity Editor. Use when you need to: (1) Wire prefab/material references and AddComponent operations, (2) Edit SerializedObject properties and reference wiring, (3) Perform scene/hierarchy edits and batch operations. NOT for file I/O or script authoring.
Bring Unity Editor window to front via uloop CLI. Use when you need to: (1) Focus Unity Editor before capturing screenshots, (2) Ensure Unity window is visible for visual checks, (3) Bring Unity to foreground for user interaction.
Execute Unity Test Runner and get detailed results. Use when you need to: (1) Run EditMode or PlayMode unit tests, (2) Verify code changes pass all tests, (3) Diagnose test failures with error messages and stack traces. Auto-saves NUnit XML results on failure.
Capture screenshots of Unity Editor windows as PNG files. Use when you need to: (1) Screenshot Game View, Scene View, Console, Inspector, or other windows, (2) Capture current visual state for debugging or documentation, (3) Save editor window appearance as image files.
Unity Editor PlayMode 中のランタイム挙動不具合・例外・応答不能の原因特定スキル。uloop execute-dynamic-code でランタイム状態を広く浅くダンプし、JetBrains Rider debugger で狭く深く変数/BPヒットを観測する。TRIGGER when: (1) ユーザーのメッセージに PlayMode 実行時のランタイム例外スタックトレースが貼られている(NullReferenceException / TimeoutException / IndexOutOfRangeException 等)(2) 「〇〇するとエラー/例外が出る」「破壊/生成したら固まった」などプレイ操作と異常の因果が絡む (3) クライアント-サーバー通信のタイムアウト・応答 null・"Receive null"・パケット未返信・サーバー固まり (4) 「動かない」「反応しない」「呼ばれない」「途中で止まる」「期待した動きにならない」「なぜ〇〇にならない?」といった実行フロー系 (5) 「ランタイム状態/実行中のインスタンスを見て」「実行中のコンポーネント状態を確認」 (6) null の直接源は分かるが、なぜその値が null かがランタイム状態依存(別スレッド/サーバー側/非同期/他インスタンス)。ユーザーが "debug" / "breakpoint" を明示しなくても上記いずれかに該当すれば起動する。SKIP when: (a) コンパイルエラーや型エラー(静的バグ) (b) null の原因が静的初期化漏れと即特定できる(フィールド未初期化がソース読むだけで自明等) (c) テスト入力値の誤りなどコード読解だけで完結するケース。迷ったら起動する(起動コスト低、起動漏れコスト高)。
Use when you have a spec or requirements for a multi-step task, before touching code
変更前後のスクリーンショットを撮り、外部監査で差分を確認するワークフロー。 Use When: - 地形やビジュアルに影響する変更を行う - 修正前後の比較確認を求められた - パラメータ調整の効果を検証する
MapGeneratorのバイオームにプレハブ(岩石・石・小物・樹木)を配置するワークフロー。 プレハブ選定→パラメータ設定→再生成→スクリーンショット検証→外部監査の一連の流れを実行する。 Use When: - バイオームに岩石・石・小物を配置したい - バイオームの樹木・植生プレハブを設定したい - 参考画像に合わせてバイオームのビジュアルを調整したい - 新しいプレハブをバイオームに追加・登録したい - バイオームの見た目を作り込みたい
Configure and tune Unity Terrain detail (grass/flower/fern) placement for MapGenerator biomes using prefabs and noise-driven clustering. Covers the full workflow from prefab selection through noise parameter tuning to external audit verification and performance optimization. Use when: setting up detail for any biome, adjusting grass density or flower distribution, matching reference images for terrain detail, optimizing detail rendering performance, or diagnosing why details are not appearing on terrain. Also applies when detail looks too sparse, too dense, flowers are scattered instead of clustered, or grass doesn't feel lush enough — even if the user doesn't explicitly mention "detail" or "biome".
MapGeneratorのバイオームハイトマップをプロシージャルにパラメータ調整する際の 知見・ワークフロー・よくある問題と対策をまとめたスキル。 Use When: - バイオームのハイトマップパラメータを調整する - 地形が不自然(ギザギザ、液体的、平坦すぎ等)で原因を特定したい - 新しいバイオームのSampleHeight設計を行う - 外部監査と組み合わせてパラメータを反復調整する
codex-audit.mjs を使って外部AI監査人にスクリーンショット・ハイトマップ・コード/パラメータを渡し、評価または改善相談を行うワークフロー。画像ありの評価モードと画像なしの相談モードの両方に対応する。 Use When: - MapGenerator のビジュアル確認でスクショを外部監査に出したい - バイオームや地形生成の品質評価を A〜F でつけたい - アルゴリズム/パラメータの改善方針を外部AIに相談したい - 「外部監査して」「codexに聞いて」「監査人に相談」と言われた - before/after 比較以外の単発監査が必要(before/after は `before-after-audit` スキル)
指定フォルダの画像をMicroVerse ContentCollection .assetのcontents配列にスタンプとして一括登録する。 Use When: - MicroVerseのContent Browserにスタンプを追加したい - ハイトマップ画像をContentCollectionに一括登録したい - 新しい画像フォルダをMicroVerseプリセットとして登録したい
既存のハイトマップ画像(PNG/TIF)を参考に、MapGeneratorのバイオームSampleHeightアルゴリズムと パラメータをプロシージャルに再現するワークフロー。 Use When: - 「この画像に似せて」「このハイトマップを再現して」などのリクエスト - 特定のバイオームの地形パターンを既存画像に近づけたい - Gaiaスタンプや外部ハイトマップを参考にバイオームを調整したい - バイオームのSampleHeightアルゴリズムを根本的に改善したい
Claude Codeスキルを公式ベストプラクティスに基づいてレビューします。SKILL.mdファイルのレビュー、スキル品質のチェック、スキル構造の検証、改善提案が必要な場合に使用します。「このスキルをレビューして」「スキル品質をチェック」「SKILL.mdを検証」「このスキルを改善」などのリクエストで起動します。
GitHub無料リポジトリのサイズ制限を回避して安全にpushする。 大きなバイナリアセットを含むリポジトリでもpush失敗を防ぐ。 Use When: - GitHubにpushしたい - 大量のアセットやバイナリファイルをpushする必要がある - pushが「pack exceeds maximum allowed size」エラーで失敗した - リポジトリに大きなファイルが含まれている
Guide for creating effective skills. This skill should be used when users want to create a new skill (or update an existing skill) that extends Claude's capabilities with specialized knowledge, workflows, or tool integrations.
MicroVerseのSplineArea境界の地形・テクスチャ遷移を滑らかにする。 バイオーム間のガクガクした段差や切れ目を自動的に解消する。 Use When: - SplineAreaの境界で地形がガクガクしている - バイオーム間のテクスチャ遷移が急すぎる - SplineAreaの境界ブレンド(フォールオフ)を調整したい - MicroVerseのスプライン境界を滑らかにしたい
パラメーターを1つずつ分離して変更→観察→戻すを繰り返す系統的チューニングスキル。 各パラメーターの影響を個別に把握してから最終調整を行う。 大胆な変更(2倍/10倍/100倍)と微調整(10-30%)の2段階探索。 Use When: - パラメータ調整で「何が何に影響しているか分からない」とき - 複数パラメータを同時に変えて迷子になったとき - バイオームやノイズのパラメータを系統的に理解したいとき - 「明らかにおかしい」状態から原因を特定したいとき - 新しいバイオームやアルゴリズムのパラメータ空間を探索するとき
Execute C# code dynamically in Unity Editor. Use when you need to: (1) Wire prefab/material references and AddComponent operations, (2) Edit SerializedObject properties and reference wiring, (3) Perform scene/hierarchy edits and batch operations. NOT for file I/O or script authoring.
Bring Unity Editor window to front via uloop CLI. Use when you need to: (1) Focus Unity Editor before capturing screenshots, (2) Ensure Unity window is visible for visual checks, (3) Bring Unity to foreground for user interaction.
Discover available Unity Editor menu items. Use when you need to: (1) Find available menu commands and their paths, (2) Search for specific menu items by name, (3) Prepare menu item paths for execute-menu-item. Returns menu item list.
Get details about available Unity Search providers. Use when you need to: (1) Discover available search providers and their IDs, (2) Understand search capabilities and filters, (3) Configure unity-search with specific provider options. Returns provider metadata.
Launch Unity project with matching Editor version via uloop CLI. Use when you need to: (1) Open a Unity project with the correct Editor version, (2) Restart Unity to apply changes, (3) Switch build target when launching.
Execute Unity Test Runner and get detailed results. Use when you need to: (1) Run EditMode or PlayMode unit tests, (2) Verify code changes pass all tests, (3) Diagnose test failures with error messages and stack traces. Auto-saves NUnit XML results on failure.
Capture screenshots of Unity Editor windows as PNG files. Use when you need to: (1) Screenshot Game View, Scene View, Console, Inspector, or other windows, (2) Capture current visual state for debugging or documentation, (3) Save editor window appearance as image files.
Search Unity project assets using Unity Search engine. Use when you need to: (1) Find scenes, prefabs, scripts, materials, or other assets, (2) Filter assets by file extension or type, (3) Search with Unity Search query syntax and specific providers. Returns asset paths and metadata.
C#(.cs) と TypeScript/React(.ts/.tsx) のブランチ変更をレビューするためのローカル Web cockpit(Vite+React)を生成する。cs と ts/tsx を 1 画面に混載できる。file-tree サイドバー+デフォルト折りたたみコードビュー(Prism vsDark=difit と同一、拡張子別に csharp/tsx ハイライト)+依存インスペクタ(依存先/依存元チップ)+Dep-Map(asmdef/package 列×ディレクトリ階層・A/M/D 色カード・ホバーで方向矢印付き1ホップとメソッド一覧が展開)を持つ。同梱テンプレと埋め込みデータで「今回の CleanRoom 版」を寸分違わず再現でき、extract.py で任意のブランチにも生成できる。Use When — 「レビュー cockpit を作って」「変更を折りたたみコードと依存マップで見たい」「difit 風のローカルレビュー画面を出して」「ts と cs を同時にレビューしたい」「CleanRoom の cockpit を再現」と言われた場合。
moorestech mod のマスターデータを整える統合スキル。3つの操作を持つ。 (A) items.json/blocks.json の sortPriority を research.json の解放順序 + nodeGraph 配置から再計算し、配列も並べ替える。 (B) research.json の各ノードの UIPosition を依存関係と nodeGraph 配置から再計算して更新する。 (C) moorestech_master 内の PNG アセット画像を長辺500pxの JPEG に変換しフォーマットを統一する。 操作 A/B は nodeGraph.v1.json のビジュアル配置を基準に計算する。「マスターデータを整えて」のような包括的な指示では操作 A・B・C をすべて実行し (C の変換スクリプトは PNG が 1 件も無ければ何もしない冪等動作)、対象 mod は v8 (server_v8/moorestechAlphaMod_8) とする。ユーザーが特定操作・別バージョンを明示した場合のみそれに従う。 Use When — - 「sortPriority を再計算して」「アイテム並び順を整えて」「研究解放順でアイテム並べて」「v7/v8 mod のソート優先度を更新」 - 「research.json の UIPosition を整理・再配置して」「nodeGraph の配置に合わせて研究ノードの座標を更新して」「新しい研究ノードの位置を自動配置して」 - 「マスターデータを nodeGraph に合わせて整えて」 - 「PNG を JPEG に変換して」「画像フォーマットを統一して」「アセット画像を揃えて」「新しいアセット画像を追加したのでフォーマットを統一」