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소스: 본문 frontmatter sources 참조 (Unity 공식 GDD 템플릿, Unity Learn, Game Developer, Kevuru Games, Ludo.ai, GameAnalytics, Deconstructor of Fun, Tenjin, Airflux, Mobile Gamer Biz, Unity 6 LTS 공식 페이지)
검증일: 2026-06-07
적용 범위: Unity 2D 캐주얼·하이퍼캐주얼·하이브리드 캐주얼 모바일 게임 (iOS/Android)
0. 이 스킬이 다루는 것 / 다루지 않는 것
다룬다
다루지 않는다
2024~2025 인디·스타트업 기준 Living GDD 작성법
AAA 콘솔 게임용 100p+ 전통 GDD
Unity 공식 GDD 템플릿 + 모바일 특화 보강 섹션
게임 코드 구현 세부 (Unity 컴포넌트, C# 스크립트 등)
30초 / 3분 / 일일 3계층 게임루프 설계
서버 인프라·매치메이킹 등 백엔드 아키텍처
광고·IAP 하이브리드 수익화 결정 트리
마케팅 캠페인·UA 입찰 전략
소프트런치 시장 선택과 KPI 게이트
스토어 ASO·크리에이티브 제작
1. GDD란 무엇인가 — Living Document 방식
GDD(Game Design Document)는 게임의 비전·메커닉·범위를 팀이 공유하기 위한 살아있는 작업 문서다. 2024~2025년 인디·모바일 업계 표준은 다음과 같다:
"Living docs and wikis are paramount; the classic literal document is very outdated" (Game Developer 기사)
100페이지짜리 한 번 작성하고 끝나는 "성경(bible)"이 아니라, 개발 내내 변경되는 cross-linked 위키로 관리한다.
1인 인디·소규모 팀은 콘셉트 1페이지 + 섹션별 짧은 문서 조합이 권장된다 (Kevuru Games).
GDD의 본질은 팀 정렬(alignment)과 결정 근거 보존이다. 완성도 높은 문서를 만드는 것이 목적이 아니다.
주의: 본 스킬은 모바일 캐주얼 게임에 최적화된 8개 섹션을 정의한다. AAA·내러티브 중심 게임은 스토리·캐릭터·세계관 섹션을 더 두텁게 작성해야 한다.
2. GDD 8개 필수 섹션 구조
Unity 공식 템플릿은 Introduction / Gameplay / Art and Visuals / Development Timeline 4개 섹션을 제공한다 (Unity Learn). 모바일 캐주얼 게임에서는 여기에 게임루프·수익화·UI/UX·기술사양·출시 로드맵을 보강한 8개 섹션 구조를 권장한다.
2.1 게임 개요 (Game Overview)
Unity 템플릿 Introduction 섹션을 모바일에 맞게 확장:
항목
내용
워킹 타이틀
임시 게임명
한 줄 설명(Logline)
"X 장르의 Y를 하는 게임" 형식 25자 이내
장르
Casual / Hyper-Casual / Hybrid-Casual / Mid-Core 등 (Unity 템플릿 정의 사용)
플랫폼
iOS / Android, 최소 OS 버전, 세로/가로
타겟 오디언스
연령대·플레이어 유형(예: 25~45 라이트 게이머, 출퇴근 시간대)
참고 게임(Benchmark)
3~5개. 무엇을 참고했고 무엇을 다르게 할지 명시
디자인 필러(Design Pillars)
모든 결정의 기준이 되는 3~5개 원칙
주의: "참고 게임"은 단순 모방 선언이 아니라 차별점까지 적어야 한다. 안티패턴: "낚시는 Stardew Valley처럼" — 어떻게 다른지 없는 카피 선언은 GDD의 의미를 잃는다 (Game Developer).
2.2 핵심 게임루프 (Core Gameplay Loop)
본 스킬 섹션 3 참조. 30초 Core Loop / 3분 Session Loop / 일일 Retention Loop 3단계로 작성.
2.3 수익화 모델 (Monetization)
본 스킬 섹션 4 참조. 광고 3종 + IAP 4종 + 에너지 시스템 결정.
2.4 아트 방향성 (Art Direction)
Unity 템플릿 "Art and Visuals" 섹션 기반:
스타일: 픽셀 / 로우폴리 / 플랫 일러스트 / 3D 렌더링 2D 등
색상 팔레트: hex/RGB 명시 (Unity 템플릿이 요구하는 "Unifying colors")
주의: 에너지 시스템은 강력한 수익화 도구지만 부정적 UX를 동반한다. 반드시 광고 시청 우회로를 두고, "오프라인 자동 회복 + IAP 즉시 충전" 듀얼 구조로 설계한다.
5. 소프트런치 전략
소프트런치는 글로벌 출시 전 일부 국가에 한정 출시해 KPI를 검증하는 단계다. 테스트 비용이 Tier 1 대비 낮으면서도 영어권 사용자 비율이 높아 글로벌 KPI 예측에 유용하다 (Mobile Gamer Biz).
5.1 시장 선택 3단계
[1단계: 초기 소프트런치] — 비용 낮음, KPI 검증 위주
├─ 캐나다 — 영어권, 미국 대비 CPI 50%
├─ 필리핀 — 모바일 게임 활성 사용자 6,770만(인구 60%)
└─ 인도네시아 — Android 점유율 높음, 대규모 사용자 검증
[2단계: 영어권 확장] — 글로벌 KPI 근사
├─ 호주
└─ 뉴질랜드
[3단계: 글로벌 출시]
└─ 미국·일본·EU·한국 동시