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game-ui-workflow

Orchestrates an end-to-end game UI workflow from game design (GDD), PRD, and UI interaction logic through design specification, screen-system extension, page image generation, component breakdown, sprite-sheet splitting, PNG ZIP packaging, atlas packing, engine JSON handoff, asset registration, and validation. Use when users ask to build, extend, visualize, split, or deliver a coherent multi-screen game UI project rather than one isolated artifact.

来源信息

仓库
guiguiyan930-source/game-ui-design-workflow
最近来源活动
2026年8月5日 02:47
检测到的 SKILL.md 语言
中文
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game-ui-workflow
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Orchestrates an end-to-end game UI workflow from game design (GDD), PRD, and UI interaction logic through design specification, screen-system extension, page image generation, component breakdown, sprite-sheet splitting, PNG ZIP packaging, atlas packing, engine JSON handoff, asset registration, and validation. Use when users ask to build, extend, visualize, split, or deliver a coherent multi-screen game UI project rather than one isolated artifact.
# 游戏 UI 总控工作流 把对话需求转换成可复现的 UI 项目。项目事实必须写入 `specs/<project-id>/`;不要仅保留在对话中。 ## 快速路由 根据请求选择最小充分路径: - 游戏策划、PRD、交互逻辑、生图前需求 → `game-ui-product-design` - 规范、设计系统、统一风格 → `game-ui-specification` - 页面清单、功能扩展、玩家旅程 → `game-ui-extension` - 完整单页、原型视觉、页面生图 → `game-ui-page-generator` - 透明组件、切图、素材拆解 → `game-ui-component-breakdown` - 雪碧图、单元素 PNG、切片打包 → `game-ui-sprite-sheet-splitter` - Atlas、9-slice、Godot / Unity / Cocos JSON → `game-ui-asset-pipeline` - 完整项目或多阶段交付 → 按本工作流依次编排 用户明确要求单阶段时,不强迫执行完整流程;但要读取已有契约。 生图前若 `gdd.md` / `prd.md` / `interaction.md` 缺失或仍为 draft,必须先执行生成第一步:`game-ui-product-design`。 ## 分步操作指引 当用户按完整生成链路工作时,**第一步必须是策划与 PRD**,使用以下检查点: 1. **策划与 PRD(生成第一步)**:调用 `game-ui-product-design`,完成并批准 `gdd.md`、`prd.md`、`interaction.md`;未批准前不得进入后续生图步骤。 2. 原型生成视觉:用一个基准页面验证构图和信息层级,保存为未批准版本。 3. UI 风格切换:保持页面结构不变生成风格候选;用户选定后再批准样式契约和基准页。 4. UI 延展:先输出屏幕地图并等待范围确认,再按批次逐页生成。 5. UI 组件拆解:只拆已批准页面,每个组件和状态单独交付。 6. 雪碧图拆分打包:把组件合图切成单元素透明 PNG,生成 manifest 和 ZIP。 7. Atlas 与引擎交付:语义命名、确认 9-slice、打包 Atlas 并生成引擎 JSON。 每一步开始时简要说明: - 当前步骤和目标 - 将读取的输入 - 将产生或修改的文件 - 本步停止条件 每一步结束时固定输出: ```text 当前步骤: 完成状态: 本步产物: 需要你检查: 可选操作: 进入下一步的条件: 可直接复制的下一步调用文本: ``` 存在人工门禁时必须停止,不能把“给出下一步指引”理解为自动执行下一步: - `gdd.md` / `prd.md` / `interaction.md` 未批准时,不开始页面生图(用户明确要求“跳过策划门禁”除外,并写入 `quickstart.md`)。 - 原型结构未确认时,不开始风格定稿。 - 风格契约和基准页未批准时,不批量延展页面视觉。 - 页面范围未确认时,只完成屏幕地图。 - 源页面未批准时,不拆组件。 - 组件雪碧图不存在时,不伪造单元素 PNG 或 ZIP。 - 语义 mapping 和 9-slice 未审核时,不批准 Atlas 或引擎清单。 ## 初始化 1. 生成稳定的 `project-id`,使用小写字母、数字和连字符。 2. 若项目目录不存在,执行: ```bash python3 scripts/init_project.py <project-id> ``` 3. 读取 `spec.md`、`research.md`、`plan.md`、`gdd.md`、`prd.md`、`interaction.md` 和 `contracts/` 中全部文件。 4. 将用户提供的参考图路径记入 `spec.md`,分析结论写入 `research.md`。 5. 只询问会改变题材、平台、比例或交付范围的阻断问题;其他信息使用明确标注的默认值。 ## 阶段顺序 完整项目启动时,**生成链路从 Product Design 开始**(第一步)。`spec.md` / `research.md` 可在同一步由产品设计回填最小集,或紧随其后补全。 ### 1. Product Design(生成第一步) 调用 `game-ui-product-design`: 1. 写入 `gdd.md`:游戏定位、核心循环、系统清单、经济与养成(策划层,不含服务端公式) 2. 写入 `prd.md`:P0/P1 需求、信息架构、页面交付范围、验收标准 3. 写入 `interaction.md`:全局导航、分页面主流程、控件行为、状态机、跨页链路 4. 若 `spec.md` 仍空,同步写入项目定位、平台、比例与范围摘要 三份文档的 `文档状态.status` 均为 `approved` 后,才允许进入原型生图与后续步骤。用户明确跳过时,在 `quickstart.md` 记录跳过原因。 门禁:不得用空模板或仅改标题冒充已批准策划文档;本阶段结束后必须停止等待批准。 ### 2. Specify 补全 `spec.md`(若第一步未写全): - 项目定位、核心玩法、目标平台、画面比例和语言 - 用户故事、范围、首个页面和交付物 - 可验证的视觉、功能和版权验收标准 门禁:存在阻断性未决事项时不得冻结契约。 ### 3. Research 把参考图抽象成可复用语言,不复制受保护角色、商标或完整构图: - 色彩、材质、光源、圆角、描边、密度 - 导航、卡片、按钮、图标和反馈模式 - 玩家旅程、核心循环、平台限制与风险 ### 4. Specification 调用 `game-ui-specification`,写入 `contracts/style-contract.yaml`。将状态从 `draft` 改为 `approved` 前,确认色彩、文字、几何、效果和一致性规则均可执行。 门禁:页面技能不得静默引入契约外的主色、材质、光向或圆角体系。 ### 5. Extension 调用 `game-ui-extension`: - 以 `gdd.md` / `prd.md` / `interaction.md` 为输入 - 在 `plan.md` 建立按玩家旅程排序的屏幕路线 - 在 `contracts/screen-contract.yaml` 记录页面目的、入口、主操作、组件、状态、边界和数据 - 只选择服务玩法与商业模式的页面,标注 `must-have`、`genre-specific` 或 `optional` ### 6. Page generation 调用 `game-ui-page-generator`,一次处理一个页面: 1. 确认生成第一步(策划三文档)已批准(或已记录跳过)。 2. 读取样式、页面契约与 `interaction.md` 中该页主流程/状态。 3. 保存页面说明与最终提示词到 `prompts/pages/<screen-id>.md`。 4. 图片工具可用时实际生成图片,保存到 `assets/pages/<screen-id>.<ext>`。 5. 更新 `asset-manifest.yaml`;等待用户或明确验收规则批准。 不要因为工具不可用而虚构图片。此时资源状态使用 `pending-generation`,并保留可直接执行的提示词。 ### 7. Component breakdown 仅对 `approved: true` 的页面调用 `game-ui-component-breakdown`: - 先更新 `component-contract.yaml` - 每个组件单独提示、单独文件、单独 manifest 条目 - 除背景外默认透明;默认不生成文字 - 组件状态、尺寸、命名和源页面可追踪 ### 8. Sprite-sheet splitting 组件拆解输出为整张雪碧图时,调用 `game-ui-sprite-sheet-splitter`: 1. 读取实际雪碧图和组件契约。 2. 检查并去掉标题、按钮文案、数字标签、水印和文字残影。 3. 使用 Alpha 或纯色背景检测独立元素。 4. 导出单元素透明 PNG。 5. 生成坐标、尺寸和路径 manifest。 6. 将 PNG 与 manifest 打包成 ZIP。 7. 人工检查文字、裁断、粘连、阴影和透明边缘。 自动检测不可靠时调整阈值或重新生成留有间距的雪碧图,不得把错误切片标记为批准。 ### 9. Atlas and engine handoff 需要开发交付时调用 `game-ui-asset-pipeline`: 1. 将检测序号映射为稳定语义名称。 2. 为组件登记 `full`、`1:1`、`tile` 或人工审核的 `9-slice`。 3. 生成不旋转的 Atlas PNG 与 JSON。 4. 生成 Godot、Unity、Cocos 或通用 JSON 清单。 5. 明确区分 JSON handoff 与原生引擎工程文件。 ### 10. Validate 执行: ```bash python3 scripts/validate_project.py specs/<project-id> ``` 修复全部错误。警告必须在 `quickstart.md` 解释或解决。 ## 视觉生成规则 图片生成工具可用时: 1. 页面图使用契约的画面比例。 2. 工具不支持精确尺寸时选择最接近比例,并在 manifest 记录实际尺寸。 3. 对中文文字生成不可靠时,优先生成无文字底板并注明后期排版区域;不得声称乱码可直接交付。 4. 组件生图逐个执行,不把多个组件粘在同一张图中。 5. 工具返回的文件移动或复制到项目资源目录,再更新真实路径。 ## 变更控制 - 用户修改视觉方向时,先更新 `spec.md` 和 `style-contract.yaml`,再标记受影响页面与组件为 `stale`。 - 页面结构变化时,更新 `screen-contract.yaml` 后再生图。 - 页面未批准时,不得开始组件拆解。 - 不覆盖已批准资源;生成新版本并在 manifest 中保留来源关系。 ## 完成定义 - 六类 Spec-Kit 产物完整,并含已批准(或已记录跳过)的 `gdd.md` / `prd.md` / `interaction.md` - 四类核心契约之间的 ID 和路径一致;使用雪碧图时附加拆分契约 - 页面及组件图片存在,或明确标记待生成 - 视觉稿与组件均有提示词可复现 - 使用雪碧图时,单元素 PNG、拆分 manifest 和 ZIP 包可追踪 - 使用开发交付时,Atlas regions、9-slice 与引擎 JSON 一致 - `tasks.md` 反映真实状态 - 校验脚本无错误
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