用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
直接命令不会经过审查 Prompt;运行前请先检查来源。
npx skills add https://github.com/OneDragon-Anything/ZenlessZoneZero-OneDragon --skill agent-auto-battle-config命令会保持在同一行。复制前请横向滚动并检查完整内容。
想先保存到本地?可下载 SkillsMP 当前能够提供的文件。
正在显示 SKILL.md
当用户要把已开的 PR 推到「完善可合并」、处理 PR/CodeRabbit review、清 unresolved thread、问 PR 能不能 merge / checks 状态时用。英文:finish/get a PR mergeable、address review comments、PR not merging、CI red、unresolved threads。仅 PR 已开后的收尾;单条评论处理用 superpowers:receiving-code-review。
角色模板配置指南 - 在一条龙中新增可自动战斗角色所需的 Agent 定义、头像模板、状态模板与自动战斗配置
排查运行中的自动化 bug(用户反馈某玩法跑失败/卡住/行为异常)、定位根因前用
基于 SOC 职业分类
| name | agent-auto-battle-config |
| description | OneDragon ZZZ 脚本速成指南 - 自动战斗 YAML 配置的完整语法与设计模式 |
| version | 1.0.0 |
| author | OneDragon-Anything |
| tags | ["zzz","auto-battle","yaml","script","automation"] |
#----------------------------------------------------------------------
operations 是所有动作的基础,它是一个包含多个原子操作的列表,会按顺序执行。#----------------------------------------------------------------------
op_nameop_name 定义了要执行的按键操作。
可用 op_name 列表:
战斗相关: 按键-闪避, 按键-普通攻击, 按键-特殊攻击, 按键-终结技, 按键-快速支援
角色切换: 按键-切换角色-下一个, 按键-切换角色-上一个, 按键-切换角色 (需 agent_name 参数)
连携技: 按键-连携技-左, 按键-连携技-右, 按键-连携技-取消
移动: 按键-移动-前, 按键-移动-后, 按键-移动-左, 按键-移动-右
其他: 按键-锁定敌人
每个按键都支持三种模式:
1. 点击 (默认) 执行一次快速的按下和松开。
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
2. 按下 只执行"按下"动作,通常用于长按。
operations:
- op_name: "按键-特殊攻击-按下"
3. 松开 只执行"松开"动作,用于结束长按或防止按键卡住。
operations:
- op_name: "按键-特殊攻击-松开"
通过组合操作和使用参数,可以编写出连贯的连招。
核心参数:
repeat: 重复执行同一操作的次数。post_delay: 在操作执行后等待的秒数。此参数不支持在长按操作中用于定义按住时间!禁止接在长按后面。op_name: "等待秒数": 在两个操作之间插入明确的停顿。重要规则: 绝区零游戏引擎目前只接受0.1秒以上的按键间隔。因此,在连续操作之间,必须使用 post_delay 或 等待秒数 来确保每个动作之间至少有0.1秒的间隔。
示例 1: "普攻x2 -> 停0.5秒 -> 特殊攻击"
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
repeat: 2
post_delay: 0.1
- op_name: "等待秒数"
seconds: 0.5
- op_name: "按键-特殊攻击"
示例 2: 长按特殊攻击 1.5 秒
operations:
- op_name: "按键-特殊攻击-按下"
- op_name: "等待秒数"
seconds: 0.5
- op_name: "按键-特殊攻击-按下"
- op_name: "等待秒数"
seconds: 0.5
- op_name: "按键-特殊攻击-按下"
- op_name: "等待秒数"
seconds: 0.5
- op_name: "按键-特殊攻击-松开"
长按规则: 使用“按下 → 每 0.5 秒重复按下 → 松开”。不要只按下一次后长时间等待:其他并发操作可能发出松开事件,导致长按提前结束。
#----------------------------------------------------------------------
states 是决策的核心,它定义了执行某个 operations 列表所需满足的条件。#----------------------------------------------------------------------
基本格式: [状态名, 时间下限, 时间上限]{值下限, 值上限}
[状态名, 时间下限, 时间上限] 检查状态的触发时间是否在此范围内。[状态名, 2, 10] 表示"状态在过去2到10秒内触发过"。[状态名, -5, -1] 表示"状态将在未来1到5秒内触发"。[耀嘉音-能量]{0, 120} 表示"耀嘉音的能量值在 0 到 120 之间"。仅使用 {下限, 上限},不要把时间段和数值段拼在一起(错误写法:[能量值, 0, 999]{50, 120})。[敌人数量]{3} 表示"敌人数量等于3"。& (与), | (或), ! (非) 和 () 括号来组合复杂逻辑。
([状态A] | [状态B]) & ![状态C]通过 设置状态 和 清除状态 操作,可以精准地管理自定义状态,实现脚本不同部分的通信。
推荐格式:
- op_name: "设置状态"
state: "状态名"
seconds: 5.0
seconds_add: 2.0
value: 100
add: 50
- op_name: "清除状态"
state_list: ["状态1", "状态2"]
状态树通过 handlers 列表构建,它是一个从上到下匹配的 IF-ELIF-ELSE 逻辑链。
处理器结构:
- states: "[条件A] & ![条件C]"
debug_name: "简要说明此分支意图"
interrupt_states: "[紧急条件]"
operations:
# ... 执行动作 ...
示例: 安比的技能决策树
handlers:
- states: "[前台-安比]"
sub_handlers:
- states: "[安比-能量]{80, 120} & [安比-终结技可用]"
operations:
- op_name: "按键-终结技"
- states: "[安比-特殊技可用]"
operations:
- op_name: "按键-特殊攻击"
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
seconds: -N 设置一个持续 N 秒的倒计时。seconds_add: -M 为倒计时增加 M 秒。state: "自定义-失衡时间" 与 seconds_add: -<CG秒数>,补回脚本仍按真实时间流逝而错误扣除的时长。[状态名, -N, 0] 判断一个倒计时是否仍在生效。#----------------------------------------------------------------------
scenes 是组织所有决策逻辑的顶层容器。#----------------------------------------------------------------------
一个完整的脚本由一个 scenes 列表构成。每个 scene 包含:
triggers (触发器): 定义什么事件会"激活"这个场景。priority (优先级): 数字越大,优先级越高。handlers (处理器): 状态树。Scenes 运作方式是事件驱动与抢占模型:
scene 监听其 triggers,当状态被检测到或更新时唤醒对应 scene。#----------------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------------
config/auto_battle/*.yml): 顶层策略,定义 scenes 和 priority。config/auto_battle_state_handler/*.yml): 中层决策树。config/auto_battle_operation/*.yml): 底层原子化连招。引用规则: 只能引用同层级或更低层级的模板。
state_template: "模板名": 调用状态模板operation_template: "模板名": 调用操作模板只编辑 sample.yml,不要手动编辑 .merged.yml。
修改或新增自动战斗的操作、状态处理或顶层配置后,按 new-config 的流程运行:
powershell -File skills/new-config/new-config.ps1
该脚本会从全部 sample.yml 生成 .merged.yml。构建成功后检查生成文件的差异,并将相关 sample.yml 与 .merged.yml 一并提交。
#----------------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------------
check_dodge_interval: 闪避识别检测间隔(秒)check_agent_interval: 代理人状态检测间隔(秒)check_chain_interval: 连携技检测间隔(秒)check_quick_interval: 快速支援检测间隔(秒)auto_lock_interval: 自动锁定敌人间隔(-1 表示不自动锁定)auto_turn_interval: 镜头自动转向间隔#----------------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------------
"全配队通用"脚本的核心设计思想是模块化与事件驱动分层,将战略 (何时做)、决策 (做什么) 和 动作 (如何做) 分离。
文件结构:
config/
├── auto_battle/ # 顶层战略(战斗模板)
│ └── 全配队通用.yml
├── auto_battle_state_handler/ # 中层决策(状态模板)
│ ├── 速切模板-全角色.yml
│ └── ...
└── auto_battle_operation/ # 底层动作(操作模板)
└── ...
config/auto_battle_operation/)config/auto_battle_state_handler/)速切模板-全角色.yml 中增加引用)轮换-合轴-全角色.yml 和 轮换-紧急-全角色.yml)#----------------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------------