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VRCUdonSkills-for-Codex
VRCUdonSkills-for-Codex 收录了来自 sechiro 的 12 个 skills,并提供仓库级职业覆盖和站内 skill 详情页。
这个仓库中的 skills
VRChat UdonSharp の再利用モジュールを Builder First で立ち上げるときに使う。Runtime と Editor の責務分離、project-owned なドキュメント整備、シーン生成前提の構成、外部プロジェクトへ持ち出せる基本骨格が必要な場合に使う。文書雛形の配布そのものは `vrc-udon-project-docs`、ネットワーク仕様の固定は `vrc-udon-networking-rules` に分ける。
VRChat UdonSharp で DataList、Data Lists、Data Containers を明示的に使うよう求められたときだけ使う。配列より DataList を選ぶ理由、利用範囲、更新方針、代替不可な事情を整理したい場合に使う。
Fukuro Udon を導入している VRChat UdonSharp プロジェクトで使う。特に指定がない場合に、VRC Object Sync の代わりに Manual Sync を優先し、PickupPlatformOverride による VR 向け Pickup 上書き設定を使う前提を適用したいときに使う。通常案件では使わない。
VRChat UdonSharp で重い再構築処理、replay、reset、段階実行、分割適用が必要な runtime を設計・実装するときに使う。大量オブジェクト更新、操作列の再適用、1 フレームで終わらない処理を安全に扱いたい場合に使う。
Skill 外で import/ export フォルダを使ってノウハウを受け渡す運用を行うプロジェクトで使う。外部参照の取り込み、配布用 know-how の書き出し、どの情報を project-owned へ翻訳するかを決めたい場合に使う。
VRChat UdonSharp で Sync、Ownership、Network Event、Late Joiner、Player Data、Player Object を扱う設計や `docs/NETWORKING_RULES.md` の整備が必要なときに使う。Persistence を含むネットワーク仕様を project-owned に明文化したい場合にも使う。保存方式の選定そのものは `vrc-udon-persistence-sync` に分ける。
VRChat UdonSharp で local state、synced state、Player Data、Player Object、Persistence のどれを使うか判断するときに使う。保存単位、復元順、キー設計、同期と保存の責務分離を明示したい場合に使う。ネットワーク全体ルールの固定は `vrc-udon-networking-rules` に分ける。
外部の VRChat UdonSharp プロジェクトに project-owned な AGENTS.md、README、SYSTEM_SPEC、SCENE_OBJECT_SPEC、ENVIRONMENT_SETUP、OFFICIAL_REFERENCE_MAP を配布可能な形でそろえるときに使う。実装前の文書土台、環境再現用の文書セット、U# Program Asset 自動生成用の Editor テンプレート、必要なら Unity MCP 用 `.mcp.json` テンプレートを作りたい場合に使う。モジュール構造そのものは `vrc-udon-core-module` に分ける。
VRChat UdonSharp でワールド空間 UI、ページ切り替えメニュー、手持ち UI、Pickup と連動する操作導線を設計・実装するときに使う。手持ち情報端末 UI、メニュー遷移、閉じる戻る導線、Desktop / VR 両対応の入力整理が必要な場合に使う。ネットワーク仕様そのものは `vrc-udon-networking-rules` に分ける。
VS Code Codex のローカルチャットで、ファイル参照を常に安定した形式で出したいときに使う。インラインコードの `@` 絶対パス、行番号付き参照、Windows でも `/` 区切りの統一が必要な場合に使う。Udon 設計そのものではなく、チャット運用補助の Skill として使う。
Windows 環境で Codex がファイル編集を行うときに、文字化け、BOM 混入、PowerShell の here-string 展開事故、apply_patch 失敗、意図しないエンコーディング変換を避けたい場合に使う。Codex 自体の編集運用を安定させるための補助 Skill であり、実装対象ドメインではなく編集手段の選択、検証、復旧手順を整理したいときに使う。
Unity 2022.3.22f1 前提の VRChat UdonSharp プロジェクトで CoplayDev の unity-mcp を使うときに使う。Scene / Prefab / Builder / Editor 状態の読解や補助操作を Codex から行いたい場合に、Unity MCP を Runtime 依存ではなく Editor 支援として扱うための Skill。