| schema | 1.0 |
| name | deckbuilder-roguelike |
| version | 1.0.0 |
| description | 類 Slay the Spire 的卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架 |
| domain | creative |
| triggers | {"keywords":{"primary":["deckbuilder","卡牌構築","Slay the Spire","roguelike deckbuilding","卡牌戰鬥","回合制卡牌"],"secondary":["能量系統","energy system","遺物","relic","卡池","card pool","卡牌平衡","synergy"]},"context_boost":["卡牌","card","戰鬥","combat","回合","turn","抽牌","draw"],"context_penalty":["TCG","集換式","實體卡牌","physical card"],"priority":"high"} |
| dependencies | {"domain-skills":["game-design","game-planner"]} |
| author | claude-domain-skills |
卡牌構築 Roguelike 設計 (Deckbuilder Roguelike)
類 Slay the Spire 的單人卡牌構築 Roguelike 遊戲設計框架
適用場景
- 設計類 Slay the Spire 的卡牌戰鬥系統
- 卡牌數值平衡與效果設計
- 能量/資源系統設計
- 遺物與卡牌協同效應設計
快速指令
/deckbuilder card [名稱] # 設計單張卡牌
/deckbuilder character [名稱] # 設計角色卡池
/deckbuilder relic [稀有度] # 設計遺物
/deckbuilder balance [列表] # 數值平衡檢查
核心系統架構
Deckbuilder Roguelike 核心公式
能量系統 + 卡牌構築 + Roguelike = 決策張力 + Build多樣性 + 重玩價值
└ 遺物系統 + 敵人意圖 → Synergy深度 + 戰術規劃
為什麼成功:
| 元素 | 作用 | 設計目標 |
|---|
| 能量限制 | 強迫取捨 | 每張牌都是決策 |
| 隨機獎勵 | 被動構築 | 無法預設最佳策略 |
| 敵人意圖 | 資訊博弈 | 有意義的防禦選擇 |
| 遺物系統 | 永久改變 | 每局都不同體驗 |
| 卡組精簡 | 稀釋懲罰 | 少即是多 |
1. 能量系統
基礎: 每回合 3 能量,可透過遺物/卡牌增加
能量成本分布:
- 0費 (10-15%): 輔助/條件觸發
- 1費 (40-50%): 主力/基礎效果
- 2費 (25-30%): 強力/複合效果
- 3費 (10-15%): 終結技/大招
- X費 (5%): 可變/傾倒資源
能量操控設計:
| 類型 | 效果模板 | 設計考量 |
|---|
| 能量生成 | 獲得 X 能量 | 高價值,需平衡 |
| 成本降低 | 下一張牌 -X 費 | 組合潛力 |
| X 費牌 | 消耗所有能量 | 回合結算器 |
2. 卡牌類型
五大類型
- 攻擊牌 (Attack): 造成傷害,可附帶 Debuff
- 技能牌 (Skill): 格擋、抽牌、Buff/Debuff、卡組操作
- 能力牌 (Power): 永久效果,打出後不進棄牌堆
- 狀態牌 (Status): 負面效果,戰鬥後移除
- 詛咒牌 (Curse): 永久負面,需特殊方式移除
稀有度