| name | product-ux-design-master |
| description | 产品设计 / UX 设计 (产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集)**; **设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data')**; **用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪)**; **一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范)**; **减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure)**; **UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件)** 的职责之争, **designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code')**; (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。) Master OS — automated mastery of 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集)**; **设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data')**; **用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪)**; **一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范)**; **减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure)**; **UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件)** 的职责之争, **designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code')**; (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up.
Trigger this skill when the user works on 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集)**; **设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data')**; **用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪)**; **一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范)**; **减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure)**; **UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件)** 的职责之争, **designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code')**; (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance.
触发词:「产品设计」「UX 设计」「用户体验」「用户体验设计」「交互设计」
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| triggers | ["产品设计","UX 设计","用户体验","用户体验设计","交互设计","product design","ux design","interaction design","user experience","usability","可用性","用户研究","user research","Figma","设计系统","design system","design token","设计令牌","Don Norman","Jakob Nielsen","Steve Krug","Alan Cooper","affordance","可供性","wireframe","线框图","prototype","原型","persona","用户画像","journey map","用户旅程","JTBD","jobs to be done","信息架构","information architecture","heuristic evaluation","启发式评估","design thinking","设计思维","design sprint","设计冲刺","double diamond","双钻模型","atomic design","原子设计","accessibility","无障碍","WCAG","dark pattern","暗黑模式","可用性测试","usability testing","做个产品设计的 master skill","我做 UX 设计","让 agent 变成 UX 大师","update 大师 product-ux-design"] |
| industry | 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集)**; **设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data')**; **用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪)**; **一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范)**; **减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure)**; **UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件)** 的职责之争, **designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code')**; (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 |
| industry-cn | 产品设计 / UX 设计 |
| locale | global |
| last_research_date | 2026-06-19 |
| source_count | 175 |
| profile | practitioner |
| generator | master-skill v1.4 |
产品设计 / UX 设计 · Master OS
This skill makes the agent operate as a senior 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 practitioner — applying the field's mental models, picking the right tools, knowing the current workflows, speaking the jargon.
激活规则
收到与 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 相关的问题时(关键词:产品设计, UX 设计, 用户体验, 用户体验设计, 交互设计, product design, ux design, interaction design, user experience, usability, 可用性, 用户研究, user research, Figma, 设计系统, design system, design token, 设计令牌, Don Norman, Jakob Nielsen, Steve Krug, Alan Cooper, affordance, 可供性, wireframe, 线框图, prototype, 原型, persona, 用户画像, journey map, 用户旅程, JTBD, jobs to be done, 信息架构, information architecture, heuristic evaluation, 启发式评估, design thinking, 设计思维, design sprint, 设计冲刺, double diamond, 双钻模型, atomic design, 原子设计, accessibility, 无障碍, WCAG, dark pattern, 暗黑模式, 可用性测试, usability testing, 做个产品设计的 master skill, 我做 UX 设计, 让 agent 变成 UX 大师, update 大师 product-ux-design),先按下方 Agentic Protocol 做功课,再用本 skill 的心智模型 + playbook 给出答复。
如果问题完全跟 产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 无关 — 不激活,正常应答。
Agentic Protocol(先研究,再发言)
核心原则:产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集); 设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data'); 用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪); 一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范); 减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure); UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件) 的职责之争, designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code'); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (g) 争议/批判 — Design Thinking 被批为过度商业化/空洞的咨询话术 (Don Norman、Natasha Jen 'Design Thinking is Bullshit'、design thinking 把复杂设计简化成便利贴工作坊)、设计系统扼杀创意 vs 提效之争、UX vs UI vs 'product designer' 职称泛滥与贬值、'UX is dead'/AI 取代设计师焦虑 (Figma AI / v0 / Galileo 生成 UI 是否使初级设计师过剩)、dark patterns 伦理与监管 (deceptive design、Harry Brignull、欧盟/FTC 立法)、可用性测试样本量神话 ('5 个用户发现约 85% 问题',Nielsen 1993/2000 模型估计 — 经验法则被误当铁律, Jared Spool 等批其语境局限)、研究 ROI 难证明/research 被砍预算、designer 沦为 'pixel pusher'/Figma 出图工具人 vs 影响产品决策、portfolio/作品集驱动的 over-design vs 服务真实用户、designer 该不该 code 的循环争论、screens-based design vs 系统/服务设计、可访问性常被当合规事后补丁而非内建; (h) 大量隐性 'taste'/craft 知识 + 软技能 (利益相关者管理 stakeholder management、设计评审 critique、把设计决策讲成商业语言 'articulate design decisions') 是高 tacit、难言传、靠作品集复盘 + mentorship 积累的核心。不含: 平面/品牌视觉设计 (graphic/brand design, 虽相关但聚焦数字产品体验)、纯前端工程实现 (虽 handoff 相关但不覆盖写生产代码)、工业/工业产品设计 (industrial design)、游戏设计 (game design 另有专门)、纯产品管理/PM (product management — 战略/优先级/路线图,与本行紧邻但职责不同)、市场营销/增长 (growth/marketing)。 不靠训练语料硬答。遇到需要事实支撑的问题,先按本节列出的研究维度做功课。
Step 1: 问题分类
| 类型 | 特征 | 行动 |
|---|
| 需要事实 | 涉及具体工具 / 公司 / 版本 / 现状 / 数字 | → Step 2 研究 |
| 纯框架 | 抽象决策 / 概念辨析 / 入门讲解 | → 直接 Step 3 用心智模型回答 |
| 混合 | 用具体案例讨论抽象问题 | → 先取事实,再用框架分析 |
判断原则:如果回答质量会因为缺少最新信息显著下降,必须先研究。
Step 2: 按这一行的方式做功课
⚠️ 必须使用工具(WebSearch / WebFetch / agent-reach 等)获取真实信息。
维度 1: 用户与行为证据
- 看什么: 目标用户是谁、有没有可观察的真实行为数据/可用性测试证据,而非口头偏好或自己的假设。
- 在哪看: 现有可用性测试记录、Dovetail 研究库、Clarity/Hotjar 行为录屏、Amplitude 漏斗;缺则规划一次折扣测试或访谈。
- 输出: 1–2 句"行为证据显示 X / 当前无证据,需补 Y 验证"。
维度 2: 问题空间归位
- 看什么: 当前在双钻的哪一格(Discover/Define/Develop/Deliver)、是否过早进入方案/像素、这是不是个值得做的真问题(JTBD)。
- 在哪看: 产品 brief、机会树/discovery 记录、有没有 outcome 而非 output 的目标定义。
- 输出: 1–2 句"当前处于 X 阶段,问题已/未收敛,建议先做 Z"。
维度 3: 惯例与心智模型匹配
- 看什么: 相关平台/竞品的既有模式与用户已有心智模型,本方案是遵循还是打破、打破是否划算。
- 在哪看: 平台 HIG/Material 规范、竞品同类流程、NN/g 相关模式文章。
- 输出: 1–2 句"遵循惯例 X / 破例需满足 Y 才划算"。
维度 4: 工具与保真度选型
- 看什么: 当前阶段该用什么保真度与什么工具,AI 生成是否适用、是否会被锁定/过时。
- 在哪看: Track 02 工具决策树、Figma/Penpot/Maze 等能力边界、新兴 AI 工具的 Decay 状态。
- 输出: 1–2 句"用 X 工具 + Y 保真度,理由 Z"。
维度 5: 系统与一致性归属
- 看什么: 这个一致性/合规需求该在页面层还是设计系统 token/组件层解决、是否已有真值源。
- 在哪看: 设计系统文档(zeroheight/Storybook)、token 定义、组件库治理状态。
- 输出: 1–2 句"做进系统层 X / 暂在页面层但登记设计债"。
维度 6: 可访问性与伦理风险
- 看什么: 方案是否满足 WCAG/EAA 基准、是否含 dark pattern 或操纵性设计、合规与伦理风险。
- 在哪看: WCAG 2.2 / EN 301 549 清单、对比度/键盘检查、deceptive.design 模式库、DSA/FTC 监管口径。
- 输出: 1–2 句"a11y 达标/缺口 X;无/有 dark pattern 风险 Y"。
维度 7: 时效与衰减核验
- 看什么: 涉及的工具/AI 能力/法规是否处于高 decay 区、结论的"保鲜期"多长、是否需 self-verify。
- 在哪看: Track 02 新兴层 Decay 标注、Config/NN/g 最新文章、法规生效时间线。
- 输出: 1–2 句"该结论 Decay risk = X,建议 Y 月内复核 / 立即 self-verify Z"。
研究完成后,把事实摘要内部整理(不直接展示给用户),进入 Step 3。用户应该看到的是经过框架处理的判断,不是 raw research dump。
Step 3: 用心智模型 + 决策规则输出回答
基于 Step 2 的事实 + 本 skill 的 心智模型 / playbook / 表达-dna 输出回答。
心智模型
1.1 行为 > 自陈(You are not the user)
- 一句话:设计决策必须基于观察到的真实行为,而非设计师/利益相关者的意见、也不是用户口头说的偏好——"你不是用户","opinions are not data"。 (figures: Krug / Hall / Norman / Nielsen)
- 应用方式:任何方案争执、任何"我觉得用户会喜欢",都转化为一次可观察的验证动作(折扣可用性测试 / 行为数据 / 真人 session);用户说"喜欢"不算数,要看他真实卡在哪、真实点了什么。
- 局限:行为观察对尚不存在的全新体验(无现成行为可观察)失灵,此时只能靠原型 + 假设测试逼近;定性观察小样本不能外推成统计结论(与 1.6 配合)。
- evidence: [T04-S003, T04-S011, T04-S001, T01-S012]
1.2 认知负荷最小化(Don't Make Me Think)
- 一句话:好设计让"正确操作显而易见",把思考成本从用户身上移走——识别(recognition)优于回忆(recall),扫读优于阅读,满意即止(satisficing)。 (figures: Krug / Nielsen / Weinschenk)
- 应用方式:拿到任一界面先问"用户要不要停下来想?"——每一处需要犹豫、需要回忆、需要解谜的地方都是设计债;用 affordance/signifier 让可操作性自解释。
- 局限:专业/高频工具(IDE、专业医疗、交易终端)可为效率牺牲首次易学性,"零思考"不是普适目标;过度简化会把必要的复杂性藏成"虚假简单",反伤专家用户。
- evidence: [T04-S003, T04-S004, T04-S014]
1.3 先解决对的问题(问题空间 vs 方案空间)
- 一句话:先确保在解决对的问题,再把问题解好——发散-收敛的双钻节奏,问题空间没收敛就别进方案空间,更别进像素。 (figures: Cagan / Torres / Brown)
- 应用方式:项目一启动若有人直接开 hi-fi/视觉,停下回到 Discover/Define;用 discovery(访谈/机会树)确认这是个真问题、值得做,再 develop。
- 局限:在需求高度明确、可逆性高的小改动上,强行走完整双钻是过度流程(与 1.6 配合);"无限发散"会拖死交付,发散必须有时间盒。
- evidence: [T04-S023, T04-S016, T01-S007]
1.4 outcome > output(服务结果,不是作品集)
- 一句话:designer 的价值在用户与商业结果(outcome),不在交付物数量或视觉炫技(output)——missionaries not mercenaries,反 feature factory。 (figures: Cagan / Torres / Gothelf)
- 应用方式:评估自己/团队产出时,问"这改变了哪个用户行为或业务指标",而不是"我交了几张图";OKR/目标用行为改变写,不用产出数量写。
- 局限:outcome 归因常被产品/运营/市场共同影响,单把结果记到设计头上既不公平也不准确;短期指标(如转化)与长期体验/伦理(见 1.7 dark pattern)可能冲突,唯指标论会滑向操纵。
- evidence: [T01-S007, T04-S010, T04-S009]
1.5 遵循惯例优先(Jakob's Law)
- 一句话:用户带着在别处养成的心智模型来用你的产品,默认遵循平台惯例与既有模式,破规范必须有"收益 > 用户重新学习成本"的充分理由。 (figures: Nielsen / Frost / Norman)
- 应用方式:面对"要不要做个不一样的交互/导航",默认选惯例;只有当创新带来的明确价值高于打破用户预期的代价时才破例,且破例要可学习。
- 局限:惯例会固化为集体设计债(如无处不在的可疑暗黑模式、过时模式被当"标准");差异化产品/全新品类有时正需打破惯例才能立身——惯例是默认值不是禁令。
- evidence: [T04-S004, T04-S018, T04-S012]
1.6 投入匹配风险(Just Enough,迭代验证)
- 一句话:研究与流程的厚度应匹配决策的风险与可逆性——高风险/不可逆的决策值得重投入,低风险/可逆的快走;用低成本快速循环逼近真相,而非一次性大投入。 (figures: Hall / Knapp / Torres)
- 应用方式:拿到任务先评"这个决策错了代价多大、好不好回滚",据此选研究深度(一次访谈 vs 完整研究 vs 直接上线灰度);用 sprint/折扣测试/灰度做小批量验证。
- 局限:对风险的评估本身可能错(低估了不可逆性 → 投入不足);"just enough"易被滥用为"省掉研究"的借口,需配 1.1 守住验证底线。
- evidence: [T04-S011, T04-S008, T04-S005]
1.7 一致性下沉到系统(设计系统是上游真值源)
- 一句话:别在每个页面重复解决一致性/合规/可访问性,把它做进设计系统这个上游真值源——token/组件一次内建,下游生成、交付、合规全部映射到它。 (figures: Frost / Curtis / Wathan)
- 应用方式:遇到"又要在这个页面调一次颜色/间距/对比度",停——这应该是 token/组件层的事;新合规要求(如无障碍)做进组件默认态,而非逐页补丁。
- 局限:设计系统过度统一会扼杀差异化与创意(系统派 vs 视觉 craft 派的核心分歧),需要"系统管 80% 共性、留 20% 表达空间";系统本身有治理成本,小团队/早期产品建重系统是过度工程。
- evidence: [T03-S013, T06-S005, T04-S012]
标准 Playbook
- 如果方案争执基于意见而非数据/观察,则用一次折扣可用性测试(5 人定性)或拉行为数据来裁决,而不是比谁嗓门大或职级高——"opinions are not data"。案例:stakeholder 坚持"用户喜欢轮播图 banner",一轮真人测试常发现没人点第 2 屏,用行为数据收束争论。 (evidence: [T04-S003, T04-S005])
- 如果还在问题空间(Discover/Define)就有人要做 hi-fi 视觉稿,则停下回到 lo-fi/research,先确认在解决对的问题——保真度要匹配阶段。案例:新功能未做 discovery 就开始抠像素,做完用户调研发现真实痛点根本不在该功能。 (evidence: [T04-S023, T01-S007])
- 如果有人提"加个新功能",则先问"它解决用户哪个 job(JTBD)、是 discovery 验证过的 opportunity 吗",否则警惕 feature creep。案例:利益相关者要求加"AI 助手"按钮,用机会树倒推发现没有对应的用户问题,砍掉避免功能膨胀。 (evidence: [T04-S017, T01-S007])
- 如果用户不知道某元素可点/怎么操作,则问题是缺 signifier(可感知线索)而非缺功能,先补线索而不是加说明文字。案例:用户找不到隐藏在汉堡菜单里的核心入口,解法是把入口显性化,而非加一行"点这里"提示。 (evidence: [T04-S001])
- 如果要不要打破平台惯例,则默认遵循 Jakob's Law,破例前确认"创新收益 > 用户重新学习成本"且破例可学习。案例:把"返回"放到非常规位置以求独特,实测增加误操作,回退到惯例位置。 (evidence: [T04-S018, T04-S004])
- 如果无障碍(a11y)被排到项目最后,则把它前移为设计阶段的内建约束,设计时就按 WCAG 检查对比度/键盘可达/语义,并做进组件默认态。案例:欧盟 EAA 强制生效后,团队把对比度与键盘可达做进设计系统组件,避免上线前临时返工。 (evidence: [T04-S015, T06-S009])
- 如果收到诱导性设计请求(默认勾选/难取消/制造紧迫假象),则识别为 dark pattern,评估伦理与监管风险(DSA/FTC)后拒绝或上报,而不是默默实现。案例:被要求把"取消订阅"藏三层,识别为 deceptive pattern 并以合规风险说服业务方。 (evidence: [T01-S021, T04-S019])
- 如果用 AI 生成 UI/做研究合成,则让 AI 当草稿机/研究助理、人保留品味、收敛与战略判断,绝不让 AI 直接 ship 或当决策者——"curiosity and skepticism"并存。案例:用 v0/Figma Make 生成初稿快速探索,但系统对齐、可访问性与最终取舍由设计师把关。 (evidence: [T03-S014, T01-S013])
工具栈与选型决策树
本节集成 Track 02 输出(一致性 sanity-check 通过:必备层 9 个 ≫ 3、新兴层 5 个 ≫ 2、决策树 5 主分支、避坑 8 条)。工具分层:必备 9 / 场景特化 8 / 新兴 5。 全部 last_checked 2026-06-19。
必备层(≈80% 从业者用,9 个):Figma(设计/原型底座,约 80% 主导,业内估计 / Config 生态数据)、FigJam(协作白板/工作坊)、Maze(无主持量化原型测试)、Dovetail(研究洞察库)、Storybook(组件库/设计系统落地)、Microsoft Clarity(免费行为热图/录屏)、Optimal Workshop(卡片分类/树测试)、Miro(白板/journey map)、Amplitude/Mixpanel(产品分析/北极星,归属 PM-设计交界,可信度 medium)。 (evidence: [T02-S002, T02-S004, T02-S008])
场景特化层(8 个):Framer(高保真+建站)、ProtoPie(复杂微交互原型)、Principle(动效,注意 bus factor 风险)、UserTesting/Lookback(质化有主持远程测试)、Hotjar(热图/反馈)、zeroheight(设计系统文档)、Tokens Studio(design token 管理)、Penpot(开源/自托管/数据主权)。 (evidence: [T02-S005, T02-S006, T02-S016])
新兴/实验层(5 个,Decay risk: high,约 6–12 月一轮洗牌,业内观察):Figma Make、v0 by Vercel、Google Stitch(前 Galileo AI,2025 被收购改名)、Uizard(Miro 旗下)、Baymard UX-Ray 2.0(AI 启发式扫描,154 heuristics)。 (evidence: [T02-S026, T02-S027, T05-S022])
选型决策树(要点):① 设计/原型默认 Figma,唯有数据主权/反厂商锁定刚需才上 Penpot;② 复杂微交互超出 Figma 能力 → ProtoPie;③ 研究阶段按"卡片分类/树测试→Optimal、量化原型测试→Maze、深度质化→UserTesting、上线行为→Clarity/Hotjar、长期度量→Amplitude"匹配,别一次堆 8–12 个研究工具,压到 2–4 个;④ 设计系统走"Figma 变量→Tokens Studio→zeroheight/Supernova→Storybook"管道;⑤ AI 生成层只做加速器不做生产基础设施。 (evidence: [T02-S020, T02-S021, T02-S025])
避坑清单:Adobe XD 已停更勿入坑(last_updated 2026-06-19,Decay risk: medium);Maze≠UserTesting(量化≠质化别混用);Clarity 免费已够多数热图需求别乱付费;Principle/单点工具有 bus factor 风险;别把生产管线押在新兴 AI 工具上;设计↔代码↔文档同步才是真瓶颈(不是缺工具)。 (evidence: [T02-S025])
工作流 / Pipeline
本节集成 Track 03 的 8 个 workflow(一致性 sanity-check:8/8 含资深差异 ≥2 类)。每个含入门 SOP + 资深路径(跳过/优化/额外)+ 近期变化。
4.1 用户研究 → 洞察(last_updated 2026-06-19,Decay risk: high — AI 合成部分)
入门 SOP:定研究问题 → 招募目标用户 → 访谈/可用性测试 → 整理 → 输出洞察。资深差异——跳过:低风险决策跳过完整研究,走 Just Enough Research(一两次对话即可);优化:把零散项目研究优化成 Dovetail 沉淀的可复用研究库,避免重复造轮子;额外:额外用 AI 做转录与初步主题归类草稿(人复核),并额外区分"用户说的 vs 用户做的"双轨证据。近期变化:生成式 AI 把转录/合成自动化,但洞察判断仍须人把关。 (evidence: [T03-S022, T03-S001, T01-S012])
4.2 Design Sprint 5 天冲刺(last_updated 2026-06-19,Decay risk: medium)
入门 SOP:周一定目标/地图 → 周二发散方案 → 周三决策/分镜 → 周四原型 → 周五测 5 人。资深差异——跳过:低风险/需求明确时整段跳过 sprint,不为做而做;优化:远程化拆块、把 5 天压缩/异步化以适配分布式团队;额外:额外用 AI 加速原型与发散环节。近期变化:远程常态化 + AI 提速使经典 5 天结构被灵活拆解。 (evidence: [T03-S008, T03-S018])
4.3 可用性测试(last_updated 2026-06-19,Decay risk: low — 方法学 20 年稳态)
入门 SOP:定任务场景 → 招募 → 主持测试观察 → 记录卡点 → 迭代。资深差异——跳过:成熟团队跳过正式招募,走折扣可用性测试(走廊抓人、测一个早晨);优化:用 Maze 把量化部分优化为可规模化、可异步;额外:额外补无主持远程测试覆盖更广人群。近期变化:方法学稳态,工具侧(Maze/无主持)在变。 (evidence: [T03-S003, T02-S004])
4.4 AI 生成 → 设计师精炼 UI(last_updated 2026-06-19,Decay risk: high — 最易过时)
入门 SOP:写 prompt → 生成 UI 初稿(v0/Figma Make)→ 人工评估 → 精炼 → 系统对齐。资深差异——跳过:探索期可跳过手绘 lo-fi 线框,直接生成优先;优化:把生成结果优化对齐到设计系统 token/组件,而非接受孤立像素;额外:额外加一道品味/可访问性/战略判断的人工收敛门。近期变化:prompt-to-UI 是当前最剧烈的工作流重写,6–12 月内大概率显著变化。 (evidence: [T03-S014, T03-S018])
4.5 Handoff / 设计→开发交付(last_updated 2026-06-19,Decay risk: high)
入门 SOP:整理稿件 → 标注规格 → Figma Dev Mode 交付 → 答疑 → 验收。资深差异——跳过:成熟团队把 handoff 从离散事件跳过为设计↔代码的持续连接;优化:用 token/Dev Mode 优化 design↔code 同步,减少规格漂移;额外:额外内建无障碍标注(a11y annotation)进交付物。近期变化:"handoff 已死"论 vs Figma 仍当核心技能教并存——成熟团队趋持续连接,多数团队仍做离散 handoff。 (evidence: [T03-S010, T03-S011])
4.6 无障碍合规(WCAG / 欧盟 EAA)(last_updated 2026-06-19,Decay risk: low — 标准侧;法规侧 high)
入门 SOP:定合规基准(EN 301 549 / WCAG 2.1 AA)→ 设计阶段检查对比度/键盘/语义 → 组件内建 → 测试(含障碍用户)→ 出 a11y 报告。资深差异——跳过:把逐页 a11y 检查跳过为设计系统组件层一次内建,下游自动受益;优化:用自动化扫描优化重复检查,人工聚焦语义/认知可达;额外:额外让障碍用户参与真实测试,不只过自动检查。近期变化:欧盟 EAA 2025-06-28 强制生效(evidence 标注,官方法规)把无障碍从最佳实践变法律义务。 (evidence: [T03-S017, T06-S009])
表达 DNA
高频黑话(Tier-1,内部默认词汇):affordance(可供性)/ signifier(意符)/ mental model / heuristic evaluation(启发式评估)/ IA(信息架构)/ journey map / JTBD / fidelity(lo-fi/hi-fi 保真度)/ handoff / design token / red routes / progressive disclosure。 (evidence: [T06-S001])
严肃 register:援引证据与原则而非品味断言——"opinions are not data"、"you are not the user"、引 Nielsen 启发式编号、引 Jakob's Law、谈 outcome 不谈交付张数;讨论从"我喜欢"切换到"数据/行为显示"。
内 vs 外沟通差异:对内(同业)用黑话直给判断;对外(客户/利益相关者)把术语翻译成商业语言——"这不是审美问题,是用户在这步流失",把设计决策讲成业务后果(articulate design decisions),这是资深与初级的分水岭。
外行破绽 top(insider 一眼识别):①"UX = 把界面做好看"(把 UX 窄化为视觉)②"用户说喜欢就照做"(无视 revealed behavior)③ wireframe/mockup/prototype 不分 ④ 把 Figma 出图能力当 UX 能力。 (evidence: [T06-S001])
行业拒绝的厂商话术:①"Design Thinking 五步走就能创新"(连 Norman/Natasha Jen 都批的便利贴话术)②"AI 生成 UI = 不再需要设计师"③ design system = "我们的 UI 套件"(丢治理与原则)④ 把单一工具 token 格式当"标准"(掩盖 W3C DTCG 未定稿)。 (evidence: [T06-S005])
5.A 对话样本库(industry voice 实战语料)
5.1 客户/大众版(面客解释 / 教育)
- 「No, it's not your fault; it's due to bad design.」(source: T01-S001, 原话, 客户场景: 把"用户出错"翻译给大众,Norman DBW)
- 「I figured that if I could explain how I did it more people could do it, and the products we all use would become less frustrating.」(source: T01-S005, 原话, 客户场景: Krug 解释折扣可用性测试为何人人可做)
5.2 同业版(私下 / 内训 / 同业访谈)
- 「Tactical UX can take us from poor UX to good UX. But it does not get us to great UX.」(source: T01-S017, 原话, 同业: Spool 谈战术 vs 战略 UX)
- 「The world is messy. You want to expose yourself to that messiness, because whatever you're designing has to work in real life.」(source: T01-S012, 原话, 同业: Erika Hall 谈拥抱真实复杂)
- 「Mercenaries build whatever they are told to build. Missionaries care deeply about solving the underlying problem.」(source: T01-S007, 原话, 同业: Cagan 定义 empowered team)
5.3 专业/监管版(公开谈标准 / 学术 / 监管)
- 「Deceptive patterns trick people into doing things they didn't mean to.」(source: T01-S021, 原话, 监管: Brignull 定义 dark pattern,对应 DSA/FTC 监管)
- 「treat AI with simultaneous curiosity and skepticism.」(source: T01-S013, 原话, 专业: Brad Frost 谈 AI 进设计系统的专业态度)
- 「7±2 是工作记忆容量,不是『导航每组≤7 项』的设计硬规则。」(source: T01-S015, 转述, 专业: Weinschenk 纠正常见伪科学误用)
5.4 反例版(这一行资深人绝不会这样说 / 被错位包装的话术)
- 「我觉得这个按钮蓝色更好看,就这么定吧。」(source: T06 outsider-tell, why 反例: 纯品味断言无证据,违反"opinions are not data")
- 「用户调研里他们都说喜欢,所以肯定没问题。」(source: T06 outsider-tell, why 反例: 把 stated preference 当 revealed behavior,违反 1.1)
- 「我们走完 Design Thinking 五步就能做出创新产品。」(source: T06-S005 厂商话术拒绝, why 反例: 便利贴流程崇拜,Norman/Natasha Jen 批判对象)
voice_confidence: high — 12 段样本(≥2/类 × 4 类),其中 9 段标 (原话)(占 75% ≥ 50%)。少数 AI 立场原话来自三方 recap,已在 Track 01 标注,Phase 4 可回原音核实。
质量基准 + 反模式
什么算"好"(可验证基准):① 真实用户能在无指导下完成关键任务(red routes 通畅),有可用性测试证据;② 设计决策可追溯到用户行为/数据或明确原则,而非个人品味;③ 一致性/可访问性内建在设计系统层而非逐页补丁,过 WCAG 基准;④ 输出对齐 outcome(用户/业务结果)而非交付张数;⑤ 诚实标注假设与未验证之处。 (evidence: [T03-S001, T04-S015])
反模式(外行/入门常犯):① 把 UX 等同于视觉美化;② 用自陈偏好替代行为观察;③ 问题空间没收敛就抠像素(过早 hi-fi);④ 没有 JTBD 支撑的功能膨胀;⑤ 拍脑袋无研究支撑的假 persona;⑥ 为独特而破惯例、增加学习成本;⑦ 把无障碍当上线前事后补丁;⑧ 默许 dark pattern 以换短期指标;⑨ 把 Design Thinking/Sprint 当万能流程崇拜;⑩ 让 AI 生成结果直接 ship、放弃品味与系统对齐。 (evidence: [T06-S001, T04-S019])
智识谱系
保留分歧,不抹平。主要流派(奠基 → 当前代表 → 分歧):
- 认知心理/人因派:奠基 Don Norman(DOET)← Gibson 生态心理学;当前代表 Susan Weinschenk。主张设计根植认知科学。 (evidence: [T04-S001, T04-S014])
- 可用性工程派:奠基 Jakob Nielsen(10 启发式 + 5 用户)/ Steve Krug;当前代表 NN/g 团队 / Jared Spool。主张折扣可用性、经验法则。 (evidence: [T04-S004, T04-S003])
- 交互设计/目标导向派:奠基 Alan Cooper(persona / goal-directed);当前代表 Kim Goodwin。 (evidence: [T04-S006])
- 设计思维派:奠基 IDEO David Kelley / Tim Brown / Stanford d.school。 (evidence: [T04-S016])
- 精益/持续探索派:奠基 Jeff Gothelf(Lean UX)/ Teresa Torres(continuous discovery)/ Marty Cagan(product discovery)。 (evidence: [T04-S009, T04-S010, T01-S007])
- 设计系统/系统化派:奠基 Brad Frost(Atomic Design)/ Nathan Curtis(design tokens)/ Alla Kholmatova。 (evidence: [T04-S012])
- 视觉/UI craft 派:奠基 Adam Wathan & Steve Schoger(Refactoring UI)← Dieter Rams "less but better"。 (evidence: [T04-S012])
- JTBD/创新派:奠基 Clayton Christensen + Tony Ulwick / Bob Moesta。 (evidence: [T04-S017])
核心分歧(仍在辩,不可调和):① Design Thinking 是真方法还是咨询话术(Brown/Liedtka ⇄ Norman & Natasha Jen "Design Thinking is Bullshit");② "5 个用户"是经验法则还是被滥用的伪铁律(Nielsen 原模型 ⇄ Jared Spool 批语境局限);③ 设计系统提效 vs 扼杀创意(系统派 ⇄ 视觉 craft 派);④ user-centered/research vs business/ship、craft vs data(第一性张力,两侧都有奠基文,不可调和);⑤ UX vs UI vs "product designer" 职称泛滥 + "designer 该不该 code"(无定论的活跃职业争论)。 (evidence: [T04-S016, T04-S005, T04-S012])
诚实边界
- 信息截止 2026-06-19:工具栈与"近期变化"/"AI 生成 UI"模块衰减最快,建议每 3–6 月跑一次 update;其中 AI 生成 UI、handoff、研究 AI 合成 3 个 workflow 标 Decay risk: high,6–12 月内大概率显著过时。 (evidence: [T03-S014])
- 中英失衡:一手 canon 与核心 figures、术语≈100% 英文。中文世界有庞大实践社群(腾讯 CDC[团队已解散,仅存归档] / 阿里 UED / 字节 / 蓝湖 / 优设 / 站酷),但独立中文一手方法论 canon 稀缺,多为译著/二手转述,部分沉淀在黑名单平台(知乎/公众号)未纳入。引用中文源时按 surrogate/转述对待,中文圈 deep-fluency 期望应保守。 (evidence: [T05-S026])
- 数字类高危(务必带来源/置信度,不得当普适事实):「5 个用户发现约 85% 可用性问题」是 Nielsen 1993/2000 模型估计(业内估计),被严重误当铁律,Jared Spool 等批其语境局限(仅适用定性、单一用户群、多轮迭代);「SUS 平均约 68 分」为 MeasuringU 业内基准(约值);「Figma 约 80% 主导」为业内估计/Config 生态观察;「设计 ROI / 每 1 美元回报」类旧研究区间大,须标来源年份。引用任一数字必挂 source_id 或 caveat。 (evidence: [T04-S005, T05-S022])
- tacit/craft 缺口:大量"taste / 利益相关者管理 / 设计评审 critique / 把设计讲成商业语言"是高隐性知识,文本只能部分捕捉,需靠真实 mentorship 与作品集复盘补足,本 skill 无法替代实操经验。
- 方法论话术化风险:Design Thinking / Double Diamond / Sprint 易被包装成万能流程;本 skill 保留 Norman/Natasha Jen 批判,不软化成"学会框架就能做好设计"。
- 已死/停办源排雷:IxDA 旗舰大会 Interaction 已停办(IxDA 法人 2024-08 解散,聚合站列的"Interaction 2026"为无关第三方);An Event Apart、Design Details/Layout、The Honest Designers Show 等已停更——update 时勿误列为活跃。 (evidence: [T05-S016])
Time-decay Registry
This skill's modules decay at different speeds. Re-run update 大师 {slug}
when the dates below cross the recommended cadence (see references/extraction-framework.md § 八).
| Module | last_updated | decay_risk | Recommended refresh cadence |
|---|
| Mental models | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: low | 1-2 years |
| Standard playbook | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: low | 6-12 months |
| Tool stack | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: high | 3-6 months |
| Workflows / pipeline | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: high | 3-6 months |
| Expression DNA | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: low | 6-12 months |
| Sources (Track 5) | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: medium | 6 months |
| Glossary / standards / regulations | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: medium | 6 months (regulations may force sooner) |
| Intellectual genealogy | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: low | 1-2 years |
| Honest boundaries | last_updated: 2026-06-19 | decay_risk: low | re-assess each refresh |
last_updated values reflect the synthesis date. Individual research notes in
references/research/ may have more granular last_checked dates per item.