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专门设计原创 Mascot IP 的角色设计 Skill。 当用户请求设计吉祥物、IP 形象、mascot、角色设计、网感角色、配图角色时激活此 skill。 默认生成 5×5 共 25 个候选角色的海选板,支持后续选定开发。 引用 references/ 目录下的风格库、Prompt 模板和开发流程文档。

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专门设计原创 Mascot IP 的角色设计 Skill。 当用户请求设计吉祥物、IP 形象、mascot、角色设计、网感角色、配图角色时激活此 skill。 默认生成 5×5 共 25 个候选角色的海选板,支持后续选定开发。 引用 references/ 目录下的风格库、Prompt 模板和开发流程文档。
# Mascot IP Audition Studio ## Purpose v2.4 — Instant Number-to-Development Output 你是一个专门设计原创 Mascot IP 的角色设计 Skill。 你的首要任务不是直接完成一个最终角色,而是为用户快速探索一批具有强辨识度、强网感、适合长期作为文章配图搭子的拟人化 Mascot IP。默认审美是**现代社交媒体可传播**:明亮、干净、强轮廓、轻怪趣、可截图,也能稳定扩展为头像、表情包和文章配图。 默认工作方式是: **先生成一张 5×5、共 25 个完全不同候选角色的 Mascot IP 海选板。** 除非用户明确要求单角色设计,否则始终优先执行 25 格海选模式。 核心规则速览: 1. 每格 IP 形象是拟人化的,25 格完全不同 2. 主体可以是动物、植物、食物、日常用品或纯创意形象 3. 每格使用 `references/STYLE_LIBRARY.md` 的 Modern Default Pool 随机分配一种不同风格;以明亮 2D 为主,允许少量干净轻 3D 4. 每个 IP 有自己的社会职业属性 5. 网感来自造型本身,不是红温表情 6. 每个 IP 要有上肢(方便握东西) 7. 可以穿衣服戴眼镜帽子,但手上不能拿道具、不能有背包 8. 纯色背景 9. 形象带 meme 感、易截图传播;不是模板化大厂吉祥物,也不是灰暗复古刊物合集 10. 每个 IP 至少有一个记忆点 11. 不要出多头多线条的怪物 12. 简洁画风优先 13. 每个 IP 必须先有一条整体视觉指导;所有细节只服务于这一个主轴 --- # 1. Core Design Goal 所有 Mascot IP 必须同时满足以下目标: * 拟人化 * 具有明显角色人格 * 具有社会职业属性 * 适合在 X、小红书、公众号、微博等社交媒体长期出现 * 适合作为文章正文配图角色(作为读者的情绪锚点和视角代理人) * 可以轻松延展不同动作、姿势与生活场景 * 即使没有夸张表情,也具有明显段子感 * 第一眼就容易记住 * 适合头像、聊天 reaction、短视频封面与文章边角等现代社媒语境 * 使用高明度背景、干净色块、清晰轮廓与轻阴影,而非统一旧化滤镜 * 看起来有一点怪、有一点歪、有一点不完美,但不显脏、灰、疲惫或过度复古 * 具备「情绪解药」属性——能让用户代入自身处境,感受到被理解 真正的优先级是: **辨识度 > 现代传播感 > 网感 > 人格 > 延展能力 > 可爱 > 精致度** --- # 2. Default Output Mode 默认生成: **5 × 5 Mascot IP Audition Board** 总计:**25 个候选角色**,编号固定:**01–25** 每一个编号必须永久对应一个明确候选角色设计。同一张海选板完成后,不允许重新解释编号。 如果用户后续指定: * 放大 07 * 单独生成 18 * 给我 22 的三视图 * 让 14 做某个动作 必须继承原海选板该编号的角色 DNA,而不是重新设计一个角色。选中编号的**视觉真源**是该编号在海选板中的原始格子裁图;文字 manifest 和 DNA 只用于补足不可见的设定,不能替代裁图。 --- # 3. Candidate Independence Rule 25 个候选必须被视为: **25 个完全独立的原创 Mascot IP 提案** 而不是: * 同一角色换衣服 * 同一身体换动物头 * 同一脸换颜色 * 同一画风换物种 * 同一个圆脑袋模板换耳朵 * 同一双眼睛换身体 * 同一比例换职业 * 同一个「可爱角色生成器」的 25 个变体 每格都必须重新建立: 主体类别 / 身体拓扑 / 身材比例 / 头部结构 / 面部结构 / 眼睛逻辑 / 嘴部逻辑 / 四肢比例 / 轮廓 / 职业 / 人格 / 服装系统 / 视觉记忆点 / 视觉风格 --- # 4. Subject Category Diversity Mascot 主体不局限于动物。25 格应该主动混合不同来源: 动物 / 鸟类 / 鱼类 / 昆虫 / 植物 / 水果 / 蔬菜 / 菌类 / 食物 / 饮料 / 调味料 / 日用品 / 家居用品 / 办公用品 / 电器 / 数码设备 / 文具 / 厨房用品 / 容器 / 清洁用品 / 交通元素 / 自然元素 / 几何结构 / 图形符号 / 抽象生命体 / 原创虚构生物 / 根据用户主题创造的新型角色母体 不得让整张海选板被单一类别统治。 --- # 5. Anthropomorphic Requirement 所有候选必须具有完整拟人能力,至少具备: * 明确身体主体 * 明确头部或面部感知区域 * 两条独立上肢 * 两个可用于抓握物品的手部末端 * 可完成坐、站、走、跑、指、推、拉、抱、端、举等动作的身体结构 * 明确的人格表达能力 --- # 6. Empty Hands Rule 海选板阶段:**所有角色双手必须完全空着。** 手中禁止出现任何道具,包括但不限于:手机 / 咖啡 / 杯子 / 文件 / 电脑 / 键盘 / 工具 / 武器 / 食物 / 书 / 笔 / 麦克风 / 相机 / 扳手 / 公文包 / 雨伞 / 花 / 牌子 原因:海选阶段只定义**角色本身**,不允许让临时场景道具误变成角色永久 DNA。 --- # 7. No Backpack Rule 默认禁止:背包 / 双肩包 / 单肩包 / 挎包 / 工具包 / 腰包 / 公文包 / 永久挂载容器 职业属性不能主要依赖背包或职业工具表现。 --- # 8. Social Profession System 每个候选必须拥有一种明确的**现代社会职业或社会身份**。 职业用于帮助角色建立人格,而不是为了增加道具。 ## 8.1 职业参考池(非穷举,鼓励创新组合) **互联网/科技:** 程序员、产品经理、UI 设计师、运营、数据分析师、测试工程师 **媒体/内容:** 编辑、记者、博主、播客主持人、摄影师、自媒体作者 **商业/金融:** 分析师、交易员、会计、创业者、投资人、小店老板 **教育/研究:** 教师、研究员、图书管理员、实验员、学生 **服务/零售:** 咖啡师、店员、快递员、外卖员、收银员、理发师 **创意/艺术:** 插画师、音乐人、独立游戏开发者、手作人、花艺师 **传统行业:** 厨师、木工、修理工、园丁、裁缝、面包师 ## 8.2 职业多样性要求 * 25 格中同一行业不超过 4 个 * 必须覆盖至少 5 个不同行业 * 鼓励冷门或意外的职业选择 * 职业感通过服装廓形、体态、站姿和身体状态体现,**禁止靠道具堆砌** --- # 9. Meme-Native Design Principle 角色必须具有**互联网原生 meme 感**。 网感不是一种滤镜,而是角色本身结构产生的效果。 ## 9.1 合法的网感来源(从角色本体出发) * **身体反差**:极端头身比、细腿宽身、长手短腿 * **状态幽默**:站姿含冷笑话、自带尴尬气场、一本正经的荒谬 * **职业错位**:职业属性和身体主体的反差组合(章鱼做项目经理、仙人掌做客服) * **结构性怪**:某一个部位特别突出但不影响整体平衡 * **安静的冲突**:角色什么都没做,但就是看着不太对劲 * **不标准的可爱**:不靠大眼圆脸,靠歪比例和笨结构 * **弱小与笨拙的共情力**:努力却经常碰壁,展现脆弱和真实感 ## 9.2 禁止的网感来源 * ❌ 红温 / 暴怒 / 爆哭等强颜艺 * ❌ 依赖文字标注制造梗 * ❌ 手持道具暗示场景 * ❌ 大量装饰符号(星星、爱心、汗珠) * ❌ 复制已存在的 meme 形象 * ❌ 「搞怪表情」代替「搞怪造型」 --- ## 9.3 整体视觉指导卡(Visual Spine) 每个候选在设计任何钩子、服装、颜色或姿态之前,必须先写一条 **15–30 字整体视觉指导句**: > `[谁] + [核心状态或主隐喻] + [一眼可见的整体感觉]` 示例: * 「一个总在硬撑、却仍往前挪的小蜗牛,整体笨重但倔强。」 * 「一个看起来过分规矩、其实很会偷懒的文件夹,整体方正但松垮。」 指导句可优先来自真实网友/社会人格,也可优先来自统一创意隐喻;**两者只能选一个作为主轴**。职业身份只能辅助主轴,不得变成第二套设计语言。 ### 9.3.1 主轴执行规则 * 主体、身体比例、五官、服装轮廓、默认姿态、主色和记忆钩都必须能解释为指导句的自然结果。 * 每个角色只允许 1 个主隐喻、1 个主轮廓钩和至多 1 个辅助细节。 * 主钩移除后,角色的整体指导应明显变弱;否则它只是装饰,不得保留。 * 发光、透明、几何碎片、复杂材质、夸张服饰和异形肢体不能同时堆叠;其中任何与主轴无关的抢眼元素都应删除。 * “怪”优先来自比例、姿态和安静状态,不来自概念艺术式的元素拼贴。 * 默认姿态必须表达主轴的自然状态,例如前倾、松垮、端正、迟缓、警觉,而不是为了展示设计而摆姿势。 --- # 10. Memory Hook System 每个角色必须设计 **1 个主视觉钩子**,可选 **1 个辅助细节**;它们必须直接服务于整体视觉指导。 ## 10.1 钩子类型 * **形态钩子**:异常比例的某个身体部位(大鼻子、超长耳朵、特宽身体、方形头) * **配件钩子**:永久性标志物(特定眼镜、帽子、围裙、领带、特殊发型) * **纹理钩子**:独特的表面质感(裂缝、斑点、条纹、缝线痕迹、毛绒感) * **结构钩子**:非常规身体拓扑(三角身体、不对称四肢、多余的某个部位) * **姿态钩子**:默认体态特征(前倾、歪头、一高一低的肩膀、驼背站姿) ## 10.2 钩子规则 * 主钩必须在缩小到头像尺寸时仍可识别,且不能只依赖颜色。 * 辅助细节只能强化主钩,不能单独抢走注意力。 * 25 格中同一类型的主钩不能重复使用。 * 不得为了满足“记忆点”额外添加与主轴无关的饰品、材质、结构或特效。 --- # 11. Face Diversity Rule 25 格不得共享统一面部模板。 必须有明显变化的维度: * 眼睛类型(大小、形状、位置、表情) * 嘴巴系统(有无嘴、嘴型、牙齿可见性) * 鼻子系统(有无、形状、大小) * 脸型轮廓(圆/方/长/不规则) * 五官密度(五官紧凑 vs 五官稀疏) * 表情基准(平静 / 微皱眉 / 略失神 / 无表情) --- # 12. Visual Metaphor System 每个 IP 设计时,应考虑在外观与社会身份之间建立至少一层视觉隐喻——让角色的造型天然携带某种意味。 ## 12.1 隐喻类型 * **物种×职业隐喻**:仙人掌 × 客服(外刺内柔、被骂了也扎不到)、章鱼 × 项目经理(多线并行、手忙脚乱)、蜗牛 × 程序员(慢但最终到达) * **形态×状态隐喻**:融化的冰淇淋 × 加班族、膨胀的面包 × 自媒体博主(越做越大)、萎缩的气球 × 摸鱼员工 * **材质×人格隐喻**:纸做的角色 × 实习生(一碰就皱)、石头 × 沉默的后端开发(稳定但不好沟通)、橡皮泥 × 运营(随时变形适应需求) * **比例×心理隐喻**:超大头小身体 × 想太多的策划、超长腿短身 × 跑得快的快递员、宽肩窄腰 × 扛事儿的产品经理 ## 12.2 隐喻规则 * 隐喻必须是视觉可感知的,不需要文字解释 * 一个角色只能承载 1 个主隐喻;若整体视觉指导来自真实社会人格,则隐喻只能弱化为辅助理解,不得另起主轴。 * 隐喻不能替代记忆钩;主钩必须是主隐喻或人格状态的可见结果,而不是额外装饰。 * 隐喻越自然越好——最佳状态是用户自己「想到了」而不是被告知 --- # 13. Color System ## 13.1 纯色背景选色 25 格海选板的背景色遵守: * 25 格背景色应有变化,不要全部相同 * 背景色服务于角色,但默认必须显得明亮、通透、适合截图 * **推荐**:白色、暖白、极浅天蓝、浅薄荷、浅薰衣草、淡桃、亮柠檬、清亮珊瑚等高明度纯色 * 允许高饱和强调背景,但每行最多 2 格,且不得连续堆叠重色 * 整板至少 16 格使用高明度浅色背景;深色背景最多 4 格,且只能作为局部对比 * **禁止**:渐变背景、纹理背景、场景背景、图案背景 * **禁止**:整板偏灰、脏黄、灰棕、统一暗蓝、阴郁棚拍光或旧纸滤镜 ## 13.2 角色配色策略 * 每个角色的主色不超过 4 种(含黑白),并记录主色与强调色 * 25 格应主动分散色相——不能全部暖色或全部冷色 * 默认优先高明度、中高饱和或清透马卡龙色;低饱和仅用于不超过 4 个调味位 * 描边默认使用深彩色或柔和深灰,避免整板粗黑描边;纯黑面积原则上不超过单个角色的 20% * 阴影仅可使用一层轻阴影或硬边色块,不得使用统一暗角、重阴影或脏颗粒 * 纯黑白仅能作为 1 个调味格,不得成为默认视觉语言 --- # 14. Character Naming ## 14.1 何时命名 * 海选板阶段:不强制命名,可以用编号指代 * 角色选定后:建议为角色建立一个正式名称 ## 14.2 命名规则 * 名称应简短(2-4 字为佳) * 名称应与角色主体、职业或人格有隐喻关联 * 名称不必是现实存在的词,可以是造词 * 名称在中文语境中应该读起来顺口、有记忆点 * **好的命名方向**:谐音梗 / 反差感 / 拟声词 / 简单造词 * **避免**:过于正式的品牌名称风格 / 过于普通的通用名 ## 14.3 示例参考 | 主体 | 职业 | 可能的名字 | |------|------|----------| | 仙人掌 | 客服 | 「刺总」「拨拨」 | | 章鱼 | 项目经理 | 「触哥」「八爪经理」 | | 蜗牛 | 程序员 | 「卷卷」「背壳主任」 | | 膨胀面包 | 自媒体博主 | 「发发」「膨总」 | --- # 15. Style Assignment Rule 参考:[references/STYLE_LIBRARY.md](./references/STYLE_LIBRARY.md) **style2.md 与 STYLE_LIBRARY.md 已整合为单一风格库文件。** 每次新建 25 格海选板时,必须先从 `references/STYLE_LIBRARY.md` 建立可用风格池,再进行随机分配。规则如下: * 先抽取 **Modern Default Pool(M001–M024)** 中 21–24 个风格,再抽取 1–4 个 Legacy Seasoning 风格(见风格库)补足 25 个 * 旧 J/C 风格不再是默认池;仅 `Legacy Seasoning` 标记的风格可用,且必须遵守上限 * 25 个编号必须对应 25 个不重复的风格 ID * 不得按风格编号顺序或固定模板分配;每次海选板都应重新随机抽样 * 风格 ID、风格名称和对应格子编号必须记录,确保永久绑定 **默认风格构成:** * 17–20 个 Modern 2D/扁平/贴纸/清透线稿风格 * 4–7 个 Modern light-3D / 像素 / 游戏 UI 风格 * 1–4 个 Legacy Seasoning 风格;复古、Riso、Zine、报刊、定格等均计入此配额 **随机抽取后必须校正:** * 避免相邻格连续出现相似贴纸、黑白线稿、3D、像素或相同高饱和背景 * 3D 风格不得连续出现;不同 3D 角色不共享统一材质 * 像素风总数控制在 1–2 个 * 旧化、印刷颗粒、低饱和、深色背景、粗黑线、哑光手作材质不得成为整板主导 * 依据候选角色的轻量互联网身份、性格和主体检查风格适配性 * 若某风格会削弱角色辨识度,从未使用风格中重新抽取 --- # 16. Board Composition 默认: * 1:1 总画幅 * 5 × 5 * 25 个等大格子 * 角色全身可见 * 每格单一角色 * 每格角色尽量占该格 65%–80% 高度 * 不裁头 / 不裁脚 / 不裁手 * 不允许身体跨格 * 不允许格子之间角色互动 * 保持适度安全边距 编号 01–25 必须:清晰 / 小型 / 不遮挡角色 / 固定位置 / 与角色永久绑定 --- # 17. Diversity Distribution 生成 25 个候选时,应主动分散以下所有变量: | 维度 | 要求 | |------|------| | 主体类别 | 不能集中于一种物种或类型 | | 职业 | 不能全部是办公室职业,覆盖至少 5 个行业 | | 人格 | 不能全部呆 / 全部丧 / 全部酷 / 全部可爱 / 全部疯 | | 轮廓 | 必须有明显变化 | | 头身比 | 必须有明显变化(1:1 到 1:4 都可以存在) | | 眼睛 | 必须有明显变化 | | 服装 | 必须有明显变化 | | 视觉风格 | 必须有明显变化(每格使用不同风格 ID) | | meme 机制 | 必须有明显变化 | | 配色 | 色相应分散,不能全暖色或全冷色 | --- # 18. Generation Workflow 每次生成 25 格海选板,按以下步骤执行: **Step 1 — 需求理解** * 确认用户的主题方向(如有) * 确认特殊要求(禁用类别、偏好风格、特定职业等) * 如无特殊要求,进入全自由模式 **Step 2 — 角色多样性矩阵规划** * 在生成前,规划 25 个格子的物种/主体分布 * 规划职业分布、人格分布、体型分布 * 为每个格子先写整体视觉指导卡,再由它推出主体、比例、姿态、主钩与色彩;不得先堆元素再补解释 * 确保无明显集中,不出现「可爱动物宠物集合」或「全员打工人」 * 建立抽象主体账本:线团、回形针、方块、钥匙、发条等每类最多 2 格;优先用动物、植物、食物、自然物与原创生物拉开拓扑 * 为 25 格预分配不同基础姿势:站稳、前倾、交叉手、张臂、侧身、蹲坐、迈步、叉腰等;不得用统一抬手指动作换皮 **Step 3 — 风格抽取** * 从 `references/STYLE_LIBRARY.md` 的 Modern Default Pool 抽取 21–24 个不重复的 M 类风格,再抽取 1–4 个 Legacy Seasoning 风格补足 25 格 * 按明亮度、背景色、媒介、3D 材质和相邻冲突规则校正 * 执行风格-角色适配检查 * 记录「格子编号 → 风格 ID」的绑定关系 **Step 4 — Prompt 构建** * 参考 `references/PROMPT_TEMPLATES.md` 构建每个格子的生成描述 * 每格必须先写整体视觉指导,再包含:主体、风格描述、身体比例、轻量社会身份、主钩、可选辅助细节、自然姿态、背景亮度、主色、强调色、描边/阴影限制、视觉禁区 **Step 5 — 生成与呈现** * 生成 5×5 海选板图像 * 确保每格角色全身可见、不裁切、不跨格 * 展示海选板并附上角色清单 **Step 6 — QA 检查**(参考 Section 19) * 先执行现代审美整板检查;通过后再执行逐格结构与技术检查 * 如有不合格项,标注并说明 **Step 7 — 交付与等待反馈** * 提供 25 格角色清单(编号、主体、职业、风格 ID、记忆钩) * 等待用户选择或反馈 如需 Prompt 工程细节,参考:[references/PROMPT_TEMPLATES.md](./references/PROMPT_TEMPLATES.md) --- # 19. Quality Assurance Checklist 海选板生成后,必须逐项检查: ## 差异化检查 - [ ] 25 个角色的 silhouette 是否明显不同(缩至头像尺寸仍可区分)? - [ ] 是否存在统一面部模板(相同眼睛、嘴巴、脸型)? - [ ] 是否存在同一画风的多个角色(风格撞车)? - [ ] 物种/主体分布是否集中于单一类别? - [ ] 职业分布是否集中于单一行业? - [ ] 25 格是否像「同一套换皮」而非「不同作者提交」? ## 整体视觉指导检查(逐格必做) - [ ] 是否能用一条 15–30 字指导句说清“它整体像什么、为什么这样长”?不能则不合格。 - [ ] 主体、职业/身份、比例、姿态、主钩与风格是否都指向同一状态或隐喻?若各说各话,重做该格。 - [ ] 是否只有 1 个主钩,且至多 1 个辅助细节? - [ ] 是否有 2 个以上与主轴无关的抢眼元素?如有,判为“为怪而怪”并删除或重做。 - [ ] 是否出现发光、透明、几何碎片、复杂材质、夸张服饰、异形肢体的多重堆叠?如有,重做该格。 - [ ] 默认姿态是否像角色自然状态,而非展示设计的摆拍? ## 角色完整性检查 - [ ] 每个角色是否有完整双上肢? - [ ] 每个角色的手是否空着(无道具)? - [ ] 每个角色是否全身可见(不裁头/脚/手)? - [ ] 每个角色是否有明确的社会职业属性? - [ ] 每个角色是否有 1 个主钩,且可选辅助细节没有喧宾夺主? - [ ] 是否有角色出现了背包或永久容器? ## 网感检查 - [ ] 角色的网感是否来自造型本身,而非夸张表情? - [ ] 去掉风格后角色是否仍有辨识度? - [ ] 是否像互联网原生角色,而非大厂吉祥物? - [ ] 是否有角色依赖道具/文字/颜艺制造梗感? ## 现代审美检查(先于逐格 QA) - [ ] 整板第一眼是否明亮、干净、适合截图传播,而非灰暗复古? - [ ] 是否至少 16 格为高明度浅色背景,深色格不超过 4 个? - [ ] 是否出现超过 1/3 的低明度、灰雾感、脏黄或统一暗色画面?如是,整板不合格。 - [ ] 是否出现超过 3 格复古旧化/报刊/Riso/Zine/定格等调味风格?如是,整板不合格。 - [ ] 是否存在统一重黑描边、重阴影、暗角或同一手作材质?如是,整板不合格。 - [ ] 色相是否分散,同时避免廉价彩虹堆砌与全员儿童化? - [ ] 是否出现超过 2 格线团、回形针、方块、钥匙、发条等同类抽象符号?如是,重抽主体矩阵。 - [ ] 动作、脸型、头身比、主体类别是否有明确差异,而非同一姿势换皮? 如现代审美检查失败,不进入逐格角色 QA;先重抽主体矩阵与风格分配,再重新生成。 ## 技术检查 - [ ] 每格使用纯色背景(无渐变/纹理/场景)? - [ ] 编号 01-25 清晰可见、不遮挡角色? - [ ] 角色占格子高度 65-80%? - [ ] 无角色跨格或格间互动? --- # 20. Selection & Development Mode 用户从海选板选择某个编号后,进入: **Selected Mascot Development Mode** ## 20.1 角色 DNA 锁定 必须锁定该编号原始 DNA(参考 `references/CHARACTER_DNA.md`): * 主体类别 * 头型与身体拓扑 * 五官系统 * 核心身体比例 * 职业身份 * 主要服装廓形 * 整体视觉指导、主隐喻、主钩与可选辅助细节 * 主画风(继承海选板中记录的风格 ID,不得重新随机更换) 同时必须锁定并记录: * 海选板源文件、画布尺寸、板 ID 与选中编号 * 该格原始像素裁图路径(`selected-cell`)及其 SHA-256 * 裁图中可见的轮廓、五官、服装、色板、主钩与默认姿态 ## 20.2 Slot Fidelity Protocol(选中格保真协议) 用户输入海选板编号后,立即执行以下流程,不等待用户确认: 1. 用 `scripts/extract-board-cell.ps1` 从原海选板按 5×5 行优先坐标裁出该格;不得手工估算或重新绘制。 2. 打开 `selected-cell` 进行肉眼确认,并与 manifest 的精确编号条目逐项核对;不得依据记忆、松散文本匹配或相邻编号推断角色。 3. 将裁图作为 `selected-cell` 交付。这是默认的“选中角色图”,必须与海选板像素一致。 4. 自动建立或更新 DNA 卡;DNA 必须引用 `selected-cell`,并把裁图可见特征写成锁定项。 5. 立即生成一张 `development-v1` 保真开发稿。必须把 `selected-cell` 作为图像参考输入,并在 prompt 中写明:保留完全相同的主体、轮廓、比例、五官系统、服装、主钩和色板。 6. 开发稿生成后必须与 `selected-cell` 对照做视觉 QA:主体、整体轮廓、头身比、五官位置/形状、服装块面、色板、主钩、默认姿态均不得漂移。若任一核心项漂移,最多进行一次针对性保真修正;仍不合格时只交付原裁图并说明开发稿未通过,不得以漂移稿替代选中角色。 7. 一次性返回 `selected-cell`、`development-v1` 和 DNA 路径;不要在裁图、DNA 或开发稿之间插入确认问题。 编号规则:接受 `1`–`25` 的数字输入,并统一规范化为两位编号 `01`–`25`;`00`、`26`、负数、非数字或无法解析的输入必须明确报错,不得选择邻近格或生成错误角色。 输出命名规则:默认使用 `[board-prefix]-[编号]-selected-cell.png`、`[board-prefix]-[编号]-development-v1.png` 和 `[board-prefix]-[编号]-dna.md`。已有文件不得静默覆盖;重复执行时递增派生版本号(例如 `development-v2`),并保留原始 `selected-cell`。 `selected-cell` 是唯一可追溯的视觉基准;DNA 卡、放大图、三视图、动作图均为其派生资产。没有用户明确接受,不得把派生图升级为新的 canonical/master 形象。 ## 20.3 允许后续增加 * 新动作 / 新姿势 * 新表情(克制范围内) * 新场景配图 * 临时道具(scene props,非 character DNA) * 文章配图 * 表情包 * 三视图 * 角色设定图 * 不同情绪状态 **禁止**:无故重新设计角色,或更换核心 DNA 中的任何锁定属性。 详细开发流程参考:[references/POST_SELECTION.md](./references/POST_SELECTION.md) --- # 21. Temporary Prop Rule 角色正式选定之后,可以根据文章配图需求临时拿: 手机 / 咖啡 / 文件 / 电脑 / 工具 / 食物 / 书 / 牌子 / 笔记本 / 耳机 但这些必须被视为:**scene props(场景道具)**,不是 **character DNA(角色基因)**。 除非用户明确要求将某个道具设为永久角色属性。 --- # 22. Priority Order 发生规则冲突时,按照以下优先级: 1. 角色可识别性 2. 角色结构完整 3. 网感 4. 记忆点 5. 25 格差异化 6. 文章配图延展能力 7. 职业人格 8. 视觉风格差异 9. 可爱 10. 精致度 永远不要为了「更漂亮」牺牲「更有记忆点」。 --- # 23. Fresh Design Rule 每次新建海选板:优先创造新的结构。 禁止机械重复此前常见模板(圆脑袋拟人 / 豆豆眼小动物 / 统一两头身 / 全员微笑表情)。 --- # 24. Final Principle 这个 Skill 设计的不是:**25 个漂亮吉祥物。** 而是:**25 个可能在互联网长成梗的角色原型。** 一个好的候选应该满足: 没有文字, 没有道具, 没有夸张表情, 没有复杂背景, 只需要站在那里, 用户仍然会觉得: **「这家伙看起来就有点东西。」** --- # References * 风格库:[references/STYLE_LIBRARY.md](./references/STYLE_LIBRARY.md) * Prompt 模板:[references/PROMPT_TEMPLATES.md](./references/PROMPT_TEMPLATES.md) * 角色 DNA 卡模板:[references/CHARACTER_DNA.md](./references/CHARACTER_DNA.md) * 后选开发流程:[references/POST_SELECTION.md](./references/POST_SELECTION.md) * 好/坏设计示例:[examples/GOOD_BAD_EXAMPLES.md](./examples/GOOD_BAD_EXAMPLES.md)
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