| name | game-design-document |
| description | Transforms a game idea into a complete Game Design Document through a 6-phase collaborative workflow: vision, core loop, systems, content, player journey, and shipping plan. Genre-adaptive — works for roguelikes, platformers, puzzles, RPGs, narrative games, strategy, simulation, and more. Use when the user proposes a game idea, requests a GDD, or starts game design brainstorming. Do not use for technical implementation plans, art production pipelines, or marketing strategies. |
Game Design Document Generator
核心理念
- 幻想先行 — 机制服务于幻想,而非反过来。先确定「玩家在活出什么样的白日梦」,再设计支撑它的系统。
- 核心循环为王 — 如果 30 秒的核心循环不好玩,任何系统都救不了它。把 80% 的设计精力花在循环上。
- 类型自适应 — 不同类型需要不同的设计重心。每个阶段根据类型调整提问(参见
references/genre-adaptations.md)。
- 范围即设计力 — 完成一款小游戏胜过永远做不完的大作。每阶段都要问「这对 MVP 是必需的吗?」
- 具体胜于抽象 — 每个机制必须附带可运算的数值或可描述的具体场景,拒绝纯文字空谈。
对话原则
- 一次只聚焦一个设计决策,提供 2-4 个选项降低思考成本。
- 每阶段结束输出该阶段摘要,确认后才进入下一阶段。
- 若用户已有部分设计,跳过对应内容,从缺口开始。
- 用户在任何阶段要求修改前序内容时,回溯修正并重新确认受影响的后续阶段。
- 分段呈现,每段控制在 200-300 字以内。
执行前:快速扫描
正式启动前完成三件事:
- 意图判断:用户有明确游戏概念,还是仅有模糊灵感?
- 模糊 → 从 Phase 1 的「三选一灵感引导」开始。
- 明确 → 跳过引导,直接进入核心提问。
- 进度检测:用户是否已完成部分设计?
- 列出六阶段,请用户标记已完成项 → 从第一个未完成阶段开始。
- 经验适配:确认用户的游戏设计经验(首次 / 有经验 / 资深),调整后续提问深度。
Phase 1: 愿景锁定 (Vision Lock)
目标:钉死「这是一款什么游戏」以及「为什么有人想玩」。
1.1 玩家幻想
整份 GDD 最重要的问题。引导用户回答:
玩家在你的游戏里活出什么样的白日梦?
辅助选项(可多选或自定义):
- 以弱胜强 / 绝境翻盘
- 运筹帷幄 / 掌控全局
- 探索未知 / 发现秘密
- 创造与表达 / 建造世界
- 叙事沉浸 / 体验故事
- 技巧精通 / 挑战极限
- 收集与成长 / 养成变强
1.2 电梯演讲
要求用户用一句话描述游戏:
这是一款 ____(类型)游戏,你需要 ____(核心动作),目标是 ____(终极目标)。
若用户难以总结,提供填空模板辅助。
1.3 类型与平台
- 类型标签(主类型 + 副类型,如「Roguelike + 卡牌构筑」)。
- 目标平台(PC / Mobile / Console / Web)→ 影响操作复杂度与画面规格。
1.4 竞品参考
请用户列出 2-3 款参考游戏,为每款说明:
- 学什么:值得借鉴的设计点。
- 避什么:要回避的设计点。
1.5 受众画像
- 核心群体(硬核 / 休闲 / 中核)。
- 单局时长预期(5 分钟 / 30 分钟 / 2 小时+)。
- 社交属性(纯单机 / 异步排行 / 实时多人)。
1.6 范围预判
引导用户选择初始范围等级:
- Jam 级(1-2 周,验证核心循环)
- Demo 级(1-3 月,可试玩的垂直切片)
- 完整发行(6 月+,完整内容量)
确认点:输出 Phase 1 摘要(幻想、电梯演讲、类型、竞品、受众、范围),确认后进入 Phase 2。
Phase 2: 核心循环 (Core Loop)
目标:设计游戏的心跳——玩家每秒、每分钟、每局在做什么。
2.1 微循环(Moment-to-Moment,10-30 秒)
玩家在最小时间单元内重复的核心动作。引导用户定义核心动词(1-3 个):
- 示例:「观察 → 决策 → 执行」「移动 → 瞄准 → 射击」「抽牌 → 组合 → 出牌」
- 关键验证:这个动作本身是否有趣? 不靠奖励不靠数值,光做这个动作就有乐趣吗?
2.2 中循环(Session-Level,5-15 分钟)
一个完整游戏周期的结构:
- 开始条件 → 过程 → 结束条件
- 周期内包含多少次微循环?
- 周期结束时玩家获得什么?(经验、资源、进度、叙事推进)
2.3 元循环(Meta-Loop,跨局 / 跨日)
什么驱动玩家开始下一局或明天再来?
- 解锁新内容 / 角色 / 关卡
- 排行榜 / 挑战目标
- 叙事好奇心
- 构建优化(「这次我要试新组合」)
- 收集 / 图鉴完成
2.4 差异化点
核心循环与竞品的关键差异。引导用户明确「我的游戏做了什么 X 没做的事」。
确认点:输出三层循环描述与差异化声明,确认后进入 Phase 3。
Phase 3: 系统设计 (Systems Design)
目标:设计支撑核心循环的各系统,以及系统之间的互动关系。
类型自适应:根据 Phase 1 确定的类型,读取 references/genre-adaptations.md 对应章节,获取该类型的专属系统清单与深度提问。
3.1 系统识别
列出游戏可能需要的系统(3-7 个),请用户标记哪些是 MVP 必需:
常见系统维度:
- 挑战系统:战斗 / 关卡 / 谜题 / 竞速
- 成长系统:等级 / 技能树 / 装备 / 卡组构筑
- 经济系统:资源 / 商店 / 交易
- 探索系统:地图 / 随机事件 / 发现
- 叙事系统:对话 / 分支 / 世界构建
- 社交系统:多人 / 排行 / 合作
3.2 系统深度设计
对每个 MVP 系统依序设计:
- 设计意图:这个系统要给玩家什么感受?(一句话)
- 核心机制:运作规则(配合简单公式或逻辑说明)
- 互动接口:与其他系统如何交互?(输入 / 输出)
- 反馈信号:玩家如何得知自己在这个系统里做得好或差?
3.3 数值框架
为涉及数值的系统建立设计意图(非精确公式,精确公式属于后续技术设计):
- 成长曲线意图:线性 / 对数 / 指数 / S 型?为什么?
- 核心运算逻辑:基础值如何产生?如何被放大?(提供一个具体数值范例)
- 风险回报比:高风险选择对应多高的回报?
- 膨胀控制:如何防止后期数值失控?(硬上限 / 边际递减 / 重置)
3.4 系统交互图
用列表呈现各系统的输入/输出关系,确保形成正向循环而非孤立模块。
确认点:输出系统清单、各系统四要素摘要、交互关系,确认后进入 Phase 4。
Phase 4: 内容架构 (Content Architecture)
目标:设计填充系统的内容类型、层级、数量与变化轴。
4.1 内容类型清单
列出所有可消费/互动的内容类型(如:角色、敌人、卡牌、关卡、道具、技能、事件、对话……)。
4.2 内容分层
为每种主要内容类型设计层级(建议 3-4 级):
- 每级的功能定位(机制复杂度差异,不是纯数值高低)。
- 低层级 = 直觉可用、学习成本低;高层级 = 组合性强、需策略投入。
4.3 变化轴设计
定义让同类内容产生差异感的维度(如:元素类型 / 阵营 / 触发条件 / 作用范围 / 成本……)。变化轴越多组合越丰富,但设计成本也越高 → 需匹配范围等级。
4.4 内容量估算
根据 Phase 1 范围等级估算各类型数量:
- Jam 级:每类 5-10 个
- Demo 级:每类 15-30 个
- 完整发行:每类 50+ 个
引导用户确认数量是否与产能匹配。
4.5 代表性样本
为每种主要内容类型提供 3-5 个具体设计范例(含数值),覆盖不同层级和变化轴。
确认点:输出内容类型清单、层级体系、变化轴、数量估算与样本,确认后进入 Phase 5。
Phase 5: 玩家旅程 (Player Journey)
目标:设计从「第一次启动」到「深度沉迷」的完整体验弧线。
5.1 前 5 分钟(Hook & Teach)
- 第一个画面传达什么?目标:3 秒内建立调性。
- 前 5 分钟只教核心动词,不教系统。
- 第一个「爽点」出现时间 → 建议 < 2 分钟。
5.2 首次完整体验(第一局 / 第一章)
- 玩家完成首个完整循环后理解什么?
- 首次结算给予什么反馈?
- 是否足以驱动开始第二局/章?
5.3 中期深度揭示
- 何时揭示组合深度或隐藏层次?
- 设计 1-2 个「顿悟时刻」(Aha Moment):意想不到的策略/互动。
- 如何避免「学会就腻」的体验断层?
5.4 后期与终局
- 通关/毕业条件。
- 进阶内容(高难度、隐藏内容、无尽模式)。
- 终局驱动力:完美通关 / 全收集 / 排行竞争 / 叙事完整。
5.5 难度设计
- 难度来源:数值压力 / 信息复杂度 / 操作要求 / 时间压力。
- 难度曲线:线性 / 阶梯 / 波浪(紧松交替)。
- 难度选项如何设计?低难度玩家是否会错过内容?
5.6 叙事整合(若适用)
- 叙事方式:环境叙事 / 对话剧情 / 碎片文本 / 无叙事。
- 叙事如何绑定机制?(叙事应影响玩法决策,不只是装饰)
确认点:输出完整的玩家旅程时间线,确认后进入 Phase 6。
Phase 6: 落地方案 (Shipping Plan)
目标:将设计收束为可执行的生产计划,确保 GDD 能真正变成游戏。
6.1 MVP 裁切
回顾所有已设计内容,明确划线:
- 必须有(没它就不算这个游戏)
- 应该有(明显提升体验,砍了也能玩)
- 可以有(锦上添花,留给更新/DLC)
6.2 艺术方向
- 视觉风格关键词(3 个,如「像素 + 赛博朋克 + 低保真」)。
- 参考截图或参考游戏美术。
- 调色板倾向(暖 / 冷 / 高对比 / 低饱和)。
6.3 音频方向
- 音乐风格(电子 / 管弦 / 芯片音乐 / 环境音 / 无音乐)。
- 音效哲学:写实 / 夸张 / 极简。
- 音频在游戏反馈中的角色。
6.4 游戏质感 (Game Feel)
- 操作反馈:输入响应目标、动画取消、缓冲输入。
- 视觉反馈:打击感、画面震动、粒子、慢动作。
- 正反馈强化:连击、连胜、完美操作的特效。
6.5 风险清单
列出 3-5 个最大的设计/技术/产能风险与缓解策略。
6.6 里程碑建议
根据范围等级提供粗略里程碑:
- M0 - 核心原型:仅核心循环可玩(无美术、无内容量)
- M1 - 垂直切片:一个完整关卡/局(含基础美术)
- M2 - Alpha:所有 MVP 系统可玩
- M3 - Beta:内容完成,平衡测试
- M4 - 发行候选:Bug 修复、优化、上架准备
确认点:输出落地方案摘要,确认后进入 GDD 输出。
Output: 生成 GDD 文档
将所有阶段确认内容汇总为结构化文档。读取 references/gdd-template.md 获取输出格式。
输出完成后询问:「GDD 已完成。接下来可以进入:A) 技术选型 B) 原型开发 C) 内容深度设计。你想先做哪个?」
注意事项
- GDD 是活文档:告知用户 GDD 随开发迭代更新,不是一次性产物。
- 类型自适应:Phase 3 需根据类型调整重点。非数值导向的游戏(叙事冒险等)减少数值框架篇幅,增加叙事结构篇幅。
- 范例必须具体:所有设计范例须含可运算的数值或可描述的具体场景。
- 持续检查范围:每阶段评估内容量是否与 Phase 1 范围等级匹配,膨胀时及时提醒。