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asset-spec
从 GDD、关卡文档或角色档案生成资产规格。包含 AI 图像生成提示词和详细规格。在美术圣经和 GDD 批准后、制作开始前运行。
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从 GDD、关卡文档或角色档案生成资产规格。包含 AI 图像生成提示词和详细规格。在美术圣经和 GDD 批准后、制作开始前运行。
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Based on SOC occupation classification
The Godot Engine Specialist is the authority on all Godot-specific patterns, APIs, and optimization techniques. Guides C# (primary) vs GDScript (optional) vs GDExtension decisions, ensures proper use of Godot's node/scene architecture, signals, and resources.
快速恢复项目上下文 — 新会话中读取已有配置,无需重新走 /start 流程。
First-time onboarding — asks where you are, then guides you to the right workflow. No assumptions.
引导式美术圣经编写。创建视觉规范文档,作为所有资产制作的基础。在 /brainstorm 完成后、/map-systems 或 GDD 编写之前运行。
美术与程序协调桥梁。处理资产规格、命名规范、导入管道和美术-程序沟通。
Godot C# specialist for .NET 8 integration, Godot 4.6.1 C# API patterns, async/await, signals, and modern C# idioms.
| name | asset-spec |
| description | 从 GDD、关卡文档或角色档案生成资产规格。包含 AI 图像生成提示词和详细规格。在美术圣经和 GDD 批准后、制作开始前运行。 |
| license | MIT |
从设计文档生成详细的资产规格文件。
/asset-spec system:tower-defense
/asset-spec level:iron-gate-fortress
/asset-spec character:frost-warden
无参数时:检查 design/assets/asset-manifest.md,找到下一个未规格化的上下文。
美术圣经: 读取 design/art/art-bible.md — 如果不存在:
"未找到美术圣经。请先运行
/art-bible— 资产规格必须锚定到美术圣经的视觉规则。"
提取:视觉身份声明、色彩系统、形状语言、资产标准(第 8 部分)。
技术偏好: 读取 .opencode/docs/technical-preferences.md — 提取性能预算和命名规范。
| 目标类型 | 读取路径 | 提取内容 |
|---|---|---|
| system | design/gdd/[target].md | 视觉/音频需求部分 |
| level | design/levels/[target].md | 美术需求、资产列表、VFX 需求 |
| character | design/narrative/characters/[target].md | 视觉描述、角色、区分特征 |
资产规格: [目标类型] — [目标名称]
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
源文档: [路径] — [N] 种资产类型
美术圣经: 已找到 — 资产标准在第 8 部分
已有规格: [N 个已规格 / 无]
共享资产: [列表或"无"]
从源文档提取每种资产类型 — 显式和隐式的。
系统: VFX 事件、精灵引用、UI 元素、音频触发、粒子效果、图标需求 关卡: 独特环境道具、氛围 VFX、灯光设置、环境音频、天空盒 角色: 精灵表(闲置、行走、攻击、死亡)、头像、能力 VFX、UI 表示
| 类别 | 内容 |
|---|---|
| Sprite / 2D 美术 | 角色精灵、UI 图标、瓦片表 |
| VFX / 粒子 | 击中效果、氛围粒子、屏幕效果 |
| Environment | 道具、瓦片、背景、天空盒 |
| UI | HUD 元素、菜单美术、字体 |
| Audio | 音效、音乐、环境循环 (仅描述,无生成提示词) |
| 3D Assets | 网格、材质(如适用) |
必须先确认资产列表:
我为 [目标] 识别了 [N] 个资产,分布在 [N] 个类别:
📋 Sprite/2D: [列表]
✨ VFX: [列表]
🌿 Environment: [列表]
🎮 UI: [列表]
🔊 Audio: [列表]
A) 继续 — 规格化这些资产
B) 移除一些资产
C) 添加我漏掉的资产
D) 调整分类
不经确认不进入 Phase 3。
## ASSET-[NNN] — [资产名称]
| 字段 | 值 |
|------|-----|
| Category | [Sprite / VFX / Environment / UI / Audio / 3D] |
| Dimensions | [例: 256×256px, 4帧精灵表] |
| Format | [PNG / SVG / WAV 等] |
| Naming | [例: vfx_frost_hit_01.png] |
| Polycount | [如果是 3D — 例: <800 tris] |
| Texture Res | [例: 512px — 匹配美术圣经 §8 Tier 2] |
**视觉描述:**
[2-3 句话。足够具体让两个美术师产出一致结果。]
**美术圣经锚点:**
- §3 形状语言: [应用的相关规则]
- §4 色彩系统: [色彩角色 — 例 "使用威胁蓝,按语义色规则"]
**生成提示词:**
[可直接用于 AI 图像工具的提示词。包含:风格关键词、构图说明、色板锚点、灯光方向、负面提示词。]
**Status:** Needed
对于每个资产:
视觉描述 (2-3 句)
美术圣经锚点
AI 生成提示词
呈现所有规格后:
资产规格 [目标] — [N] 个资产。审核完成?
A) 批准全部 — 写入文件
B) 修改特定资产
C) 用不同方向重新生成
批准后写入:design/assets/specs/[target-name]-assets.md
# 资产规格 — [目标类型]: [目标名称]
> **源文档**: [GDD/关卡/角色文档路径]
> **美术圣经**: design/art/art-bible.md
> **生成日期**: [日期]
> **状态**: [N] 个资产已规格 / [N] 个已批准 / [N] 个制作中 / [N] 个完成
---
[所有资产规格...]
创建或更新 design/assets/asset-manifest.md:
# 资产清单
> 最后更新: [日期]
## 进度摘要
| 总计 | 需求中 | 制作中 | 完成 | 已批准 |
|------|--------|--------|------|--------|
| [N] | [N] | [N] | [N] | [N] |
## 按上下文分类的资产
### [目标类型]: [目标名称]
| 资产 ID | 名称 | 类别 | 状态 | 规格文件 |
|---------|------|------|------|----------|
| ASSET-001 | [名称] | [类别] | Needed | specs/[target]-assets.md |
资产 ID 在整个项目中顺序分配 — 不是按上下文。
读取清单找到当前最高编号:
grep "ASSET-" design/assets/asset-manifest.md
新资产从 ASSET-[最高+1] 开始。
如果清单不存在,从 ASSET-001 开始。
规格化前检查是否有等效资产已在其他上下文规格化:
如果找到匹配:引用现有 ASSET-ID 而非创建重复。
"ASSET-012(通用击中火花)已为战斗系统规格化。为塔防重用 — 添加 tower-defense 到引用列表。"
资产规格 [目标] 完成。下一步?
A) 规格化另一个系统 — /asset-spec system:[next]
B) 规格化一个关卡 — /asset-spec level:[name]
C) 规格化一个角色 — /asset-spec character:[name]
D) 运行 /asset-audit — 验证交付资产与规格
E) 完成
每个阶段遵循:识别 → 确认 → 生成 → 审核 → 批准 → 写入