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2d-games
2D 游戏开发原则。Sprite(精灵)、Tilemap(瓦片地图)、物理、摄像机。
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2D 游戏开发原则。Sprite(精灵)、Tilemap(瓦片地图)、物理、摄像机。
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Based on SOC occupation classification
| name | 2d-games |
| description | 2D 游戏开发原则。Sprite(精灵)、Tilemap(瓦片地图)、物理、摄像机。 |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep |
2D 游戏系统的原则。
| 组件 | 用途 |
|---|---|
| Atlas(图集) | 合并贴图,减少绘制调用 |
| Animation(动画) | 帧序列 |
| Pivot(枢轴) | 旋转/缩放的原点 |
| Layering(分层) | Z 顺序控制 |
| 因素 | 建议 |
|---|---|
| 尺寸 | 16x16、32x32、64x64 |
| 自动拼接(Auto-tiling) | 用于地形 |
| 碰撞 | 使用简化形状 |
| 图层 | 内容 |
|---|---|
| 背景 | 非交互场景 |
| 地形 | 可行走地面 |
| 物件 | 可交互对象 |
| 前景 | 视差覆盖 |
| 形状 | 使用场景 |
|---|---|
| Box | 矩形对象 |
| Circle | 球形、圆角 |
| Capsule | 角色 |
| Polygon | 复杂形状 |
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| Follow(跟随) | 跟随玩家 |
| Look-ahead(前瞻) | 预判移动 |
| Multi-target(多目标) | 双人视角 |
| Room-based(房间制) | 类银河城 |
| [FAIL] 不要做 | [OK] 推荐 |
|---|---|
| 分离贴图 | 使用图集 |
| 复杂碰撞形状 | 使用简化碰撞 |
| 抖动镜头 | 平滑跟随 |
| 物理与像素混用 | 选定一种方案 |
记住: 2D 讲究清晰,每个像素都应传达信息。
务实的编码标准—— 简洁、直接、不做过度设计、不写无用注释(Pragmatic coding standards)
性能分析原则。测量、分析与优化技术。
API design principles and decision-making(API 设计原则与决策逻辑)。REST vs GraphQL vs tRPC selection(选择)、response formats(响应格式)、versioning(版本控制)、pagination(分页)。
App Builder(应用构建编排器)主编排器。根据自然语言请求创建全栈应用,确定项目类型、选择技术栈并协调智能体。
Project scaffolding templates(项目脚手架模板)。用于从零创建新项目。包含 12 个技术栈模板。
Architectural decision-making framework(架构决策框架)。Requirements analysis(需求分析)、trade-off evaluation(权衡评估)、ADR documentation(架构决策记录)。Use when making architecture decisions or analyzing system design(用于架构决策与系统设计分析)。