| name | animation-craft |
| description | アニメ映像(動画)を作る作画工芸スキル。アニメ短編・絵コンテ・アニマティック・AI動画ショット・キャラ芝居・カット尺・カメラワーク・アクションのビート・連続性・編集リズム・効果音の手がかり、または Seedance/即夢/可灵/海螺 向けの画像から動画(i2v)ショットprompt を作成・推敲・レビューするときに使う。中核は日本のアニメ制作の作画技法——タメ・ツメ、緩急、メリハリ、間、コマ打ち(1/2/3コマ)、動勢、慣性、フォロースルー、予備動作、残像・ブレ・効果線、シルエット、質量感、レイアウト、撮影——で、画風層(director-anime-quality-boost)が扱わない「運動の法則層」を補う。Professional Japanese animation (sakuga) craft skill for animated shorts, e-konte, character acting, and image-to-video shot prompts. 触发词/トリガー:アニメ、作画、動画、絵コンテ、アニマティック、中割り、タメツメ、緩急、メリハリ、間、コマ打ち、動勢、残像、効果線、レイアウト、キャラ芝居、i2v、动画、动画短片、动画分镜、动画12原理、运动法则、角色表演、图生视频、卡通、animation、animated short、sakuga、motion principles、character acting。注意:UI/フロントエンドのモーションには使わない(ユーザーが明示的にインターフェースアニメを求めた場合を除く)。 |
Animation Craft / アニメ作画工芸
アニメ映像を作る「作画工芸」の層。 フロントエンドのUIモーションではない。アイデア/シーン/キャラ/参考画像/ラフprompt を、観られるアニメシーケンス——明確なストーリービート、読めるステージング、安定したキャラ同一性、意味のあるカメラワーク、そして映像モデルにそのまま渡せるショット指示——に変える。
このスキルが補うのは、あなたのライブラリに欠けていた「作画の運動法則層」:director-anime-quality-boost は画風(厚塗りに崩れさせない)を管理し、本スキルは運動(タメ・ツメ/緩急/間/コマ打ち/動勢/フォロースルー/質量感)を管理する。両者を重ねて初めて完全なアニメになる。
★ STEP 0(起動したら最初に必ず実行 / MANDATORY・スキップ禁止)
このスキルが起動した瞬間、prompt や出力を一文字も書く前に、まず「反問」を声に出し、続けて 1→4 を順番に必ず実行する。実行した旨を一行で明言してから本編に進む。「載入した」と言うだけでは不可——実際に検索・Read・スキル読込を行う。
0. まず必ず「反問」する(director-orchestrator の STEP 0 自反問を強制起動)
載入直後、最初の一手は反問。director-orchestrator を Read し、その STEP 0 自反問をこのタスクに対して必ず声に出して答える:
- 今回は 13 維(主体動作/景別焦段/カメラ/構図/景深/光源/色/環境時空/角色錨点/連続性/音/規格/風格)のどれに当たる?
- だからどのローカル
director-* / storyboard-* skill を載入する?(animation は anime-quality-boost + character-consistency + structure + physics が最低限)
- web で何を確認する?(どの技法ドキュメント/作家/担当回)
- 参照画像はある? → あるなら
referenceImages 経由。出力先は image か video か。
この反問に自分で答えてから(ユーザーにも一行で見せてから)、下の 1→4 を実行する。反問を飛ばして直接 prompt を書くのは禁止。
- 必ずウェブ検索して専門技法用語を「載入」する。 内部知識だけで書かない。実在の作画・撮影・演出の技法ドキュメントを能動的に検索・取得する:アニメ作画は Sakugabooru / Sakuga Blog / Sakuga Journal / Animétudes / ANN / AniDB、実写・撮影は撮影・照明・カメラワーク・カラーグレードの技法資料。不確かなアニメーター名・担当回・作品名は一次情報源で確認する(詳しい採取フローは「四・補2」)。
- 必ず本スキルの専門用語リファレンスを Read で読み込む。
references/animation-fundamentals.md(タメツメ/緩急/メリハリ/間/コマ打ち/動勢/慣性/フォロースルー/残像・効果線/シルエット/質量感)と references/animator-technique-reference.md(作家・流派・採取フロー)。prompt はここと①の実在の技法語で埋める。
- 必ず連携スキルを「載入」する(他の animation 技能を必ず呼ぶ)。 まず
director-orchestrator を Read(反問→路由→構造化テキスト出力の総調度)。続けて、animation タスクでは最低限この4つを必載:
director-anime-quality-boost(画風・セル崩れ防止)
director-character-consistency(キャラ同一性)
storyboard-structure(動作中段で固定・単核心動作)
storyboard-physics(動き/微表情を物理量で記述)
残りの軸(光/構図/連続性/音/絵コンテ…)は「七」の対応表から、当たるものを追加で Read する。一度に全部ではなく、関係する軸を確実に読み込む。
- 宣言してから書く。 例:「web で作画技法を確認し、
animation-fundamentals / animator-technique-reference と director-orchestrator / director-anime-quality-boost / director-character-consistency / storyboard-structure / storyboard-physics を載入しました」と一行述べてから、prompt・絵コンテ・出力に進む。
これは推奨ではなく必須の前段。①ウェブ検索による専門用語の載入と、②③のリファレンス/連携スキルの読込を飛ばして prompt を書くのは禁止。
一、まず位置づけ:これはアニメ作画タスクか
「アイデア → 観られるアニメカット」を繋ぐために使う。着手前に5点を確認:
- フォーマット: アニメ短編 / 5–15s の AI動画ショット / マルチカット・シーケンス / アニマティック / 絵コンテ / アクションカット / CM / MV のビート / スタイルテスト。
- 観客への効果: 笑い / 情感 / 畏怖 / 情報の明快さ / 商品証明 / キャラの魅力 / サスペンス / アクションの衝撃。
- 被写体(主体): キャラ / クリーチャー / 物体 / 環境 / 商品 / メカ / 抽象的な力。
- 変化: このカット/シーケンスの終わりで、画面上目に見えて何が変わったか。
- 出力: 絵コンテ / カット表 / アニマティックの尺 / Seedance·即夢·可灵·海螺 向け prompt / レビュー所見 / リテイク方針。
ユーザーが「すぐ使える prompt 一本」を求めても、必ず先にこのカットの**最初の画(first frame)・運動・終わりの画(last frame)**を決めてから、スタイル語を足す。
二、映像ブリーフ(本気の仕事はまずこの表)
| 項目 | 内容 |
|---|
| 前提 / タスク | |
| フォーマット + 尺 | |
| 被写体 | |
| 視覚的変化 | |
| 情感のビート | |
| カメラの論理 | |
| 連続性アンカー | |
| 音 / リズムの手がかり | |
| モデル | Seedance / 即夢 / 可灵 / 海螺 / その他 |
| 必要な出力 | ビートシート / カット表 / prompt / レビュー / リテイク |
三、制作フロー(アニメの工程に沿う)
日本のアニメ工程の思考で組む:絵コンテ → レイアウト(L/O)→ 原画 → 動画(中割り)→ 仕上げ → 撮影。AI出片でも、この各段階の「判断」をprompt に落とす。
- 芝居(運動)を一つに絞る。 一カットは「状況設定・提示・圧力・転換・解放・締め」のどれか一つを担う。注意・情感・情報・帰結を変えない装飾的な動きは削る。
- レイアウトで最初の一枚を読ませる。 観客が一目で分かること:被写体・場所・スケール・圧力・視線誘導。原則1カット1芝居(「制御された混沌」が狙いの場合を除く)。
- 運動を因果で設計する。 欲求→手を伸ばす/視線/前傾/移動方向/握り/カメラの追随。障害→距離/閾(しきい)/床面/対抗力/小道具の不調/群衆/天候/タイミングの圧。帰結→残留物/変形/小道具の状態/身体の状態/光の変化/沈黙/次カットへの継承。
- タイムシートで尺とコマを設計する。 予備動作→本番→衝突→反応→余韻。AI動画では可視ビートで区切る(0–2s / 2–5s / 5–8s / 8–15s)。大きな転換には間を取り、毎秒に新情報を詰めない。
- 連続性を守る。 キャラ同一性・場所同一性・小道具の所有/状態・画面の向き(イマジナリーライン)・光源・天候・損傷・終わりの状態をロックする。マルチカットでは「次カットの最初の2秒が何を継承するか」を明記する。
- 生産へ受け渡す。 絵コンテ→尺/カメラ/芝居/つなぎ付きのコマ。AI動画→タイミング/カメラ/被写体運動/環境反応/音の手がかり/同一性ロック(正向記述)付きのショットprompt ブロック。レビュー→演出の所見(ストーリー/ステージング/タイミング/連続性)を先に、画作りの磨きは後に。
四、作画技法の核(本スキルの中身。他スキルが持たない層)
必要に応じ references/animation-fundamentals.md を読み込む。核となる日本アニメの作画用語:
- タメ・ツメ: 動きの「溜め(予備・引き戻し)」と「詰め(着地前の間隔圧縮=イーズ)」。アニメの命。均等割りは機械的、ツメで生命感が出る。
- 緩急(かんきゅう): 遅い→速いの落差。緩急が無いと平坦。
- メリハリ: 動きと止めの強弱・抑揚。誇張すべき所と抜く所を分ける。
- 間(ま): 決定・気づき・情感の転換の前後に置く「停止の時間」。日本アニメの最重要概念。
- コマ打ち: 1コマ打ち(on ones=滑らか・高密度)/2コマ打ち(on twos=アニメ標準)/3コマ打ち(on threes=リミテッド・節約)。芝居の質感はコマ数で決まる。
- 動勢(どうせい): 一枚の中に運動の流れ・勢いを宿す。線とポーズの方向で速度を語る。
- 慣性 / 質量感: 重い物は出だし遅く、止まりも粘る。軽い物は速く反応しオーバーシュート。全要素を同じ重さにしない。
- 予備動作: 跳ぶ前に沈む。動きがランダムなら予備を足す。カットが間延びするなら予備を短く鋭く。
- フォロースルー / オーバーラップ / 余韻: 布・髪・塵は主力に遅れて追従。胴→頭→腕→髪→布の順で動く。余韻は装飾でなく帰結を見せる。
- 残像・ブレ・効果線・スピード線: 高速運動の表現(欧米的なスクワッシュ&ストレッチより、アニメは残像・ブレ・効果線・集中線を多用)。
- シルエット: 最初の画・ピークの画・最後の画でも被写体が判別できる形を保つ。背景に芝居を埋もれさせない。
- エフェクト作画: 炎・煙・水・爆発・破片は質量と力を証明する。延滞した二次運動で。
- カメラ / レイアウト: カメラもアニメの一部。寄り/引き、アオリ(ローアングル)/フカン(ハイアングル)、TU(トラックアップ)/PAN/フォロー/フィックス。接触・転換・終状態で要(かなめ)の芝居を隠さない。
四・補、動画人 技法リファレンス(技法参考であって模倣ではない)
実在のアニメーター/流派から学ぶのは 「表演ロジック(タイミング・芝居・間・コマ・エフェクトの設計思想)」。学習段階では実在の作画素材・作者・作品を必ず引用して参照する(欠かせない)。成果物に落とすときだけ一線を引き、抽出した技法を技法語(タメ・ツメ/抜き/スメア/部分ホールド/緩急/間)で書く(「〇〇監督風で生成」とは書かない)。これがより安全で、かつモデルにも効く。
権威素材ソース(必読・採取フローは references/animator-technique-reference.md): Sakugabooru(作画カット+タグ)/ Sakuga Blog(作画分析)/ Sakuga Journal(演出・芝居批評)/ Animétudes(作画史・タイミング)/ ANN・AniDB(スタッフ照合)。まず開けるリンク・サムネ情報・九面格/風格拆解の素材パックを集め、作者名・作品名・話数・出典リンクを明記する。商業アニメも学習参考として分析・リンク列挙してよい。
学ぶ理論の出典:
- Disney / SIGGRAPH — timing / staging / anticipation / secondary action / follow-through(普遍原則)
- AWN — hold(止め)と時間配分
- Canmom — smear frames(スメア)と partial hold(部分ホールド)、Zagreb School の省略美学
- Sakuga Journal(山田尚子 分析) — 手・眼・姿勢の微細な芝居、身体の小動作、実写的な芝居参考で情感を出す
- Animétudes / Wave Motion Cannon — 金田系(強いキーポーズ+抜き+スナップ、幾何学エフェクト)/ 松本憲生(流麗+重量のアクション)/ 大平晋也(リアル質感・不規則タイミング)
四・補2、主動リサーチ(まず能動的にウェブ検索する)
作画・演出・作家・技法のリファレンスが要るとき、内部知識だけで答えず、能動的にウェブを検索・取得してから書く。 不確かなアニメーター名・担当回・作品名は、必ず一次情報源(下記)に当たって確認する。
- アニメも実写も: 対象がアニメでも実写でも、実在の映画・撮影・演出の技法ドキュメントを能動的に検索して当たる。アニメ作画は Sakugabooru / Sakuga Blog / Sakuga Journal / Animétudes / ANN / AniDB、実写・撮影技法は映画撮影の技法資料(撮影・照明・カメラワーク・カラーグレード)を当たる。
- 検索順: ①テーマで一般検索+権威サイト → ②開けるページを実取得 → ③ANN/AniDB で職員照合 → ④分析記事で表演ロジック・技法抽出 → ⑤素材パック化 → ⑥実在の技法用語に翻訳して prompt を埋める。
- 実在の技法用語で prompt を埋める: 曖昧語(「映画的」「8K」など)でなく、実在する技法語——焦点距離(24/35/50/85mm)・絞り(f値)・景別・カメラワーク(ドリー/クレーン/ステディカム/手持ち/PAN/TU)・照明(三点照明・リム・逆光・レンブラント)・色温度(K)・カラーグレード・タメツメ・コマ打ち・間——で書く。
- 正向で書く(反向プロンプトを使わない): 「〜しない」ではなく「〜する」で書く。除外リスト(negative prompt)を並べず、望む状態を肯定形の技法語で指定する(詳細は本ファイル末尾「正向プロンプト原則」)。
- 集める範囲: 開ける参照リンク・サムネ情報・九面格(キーポーズ抜き出し)/風格拆解(レイアウト・色・タイミング分解)の素材パック。
- 境界: 商業作品(アニメ・実写)は学習参考として分析・リンク列挙してよいが、未授権の商業映像を一括ダウンロード・転載しない。引用は作品名・話数・担当者・出典リンクを必ず明記。
- 詳細は
references/animator-technique-reference.md。
五、出力テンプレート
ショット prompt ブロック
SHOT [番号] / [尺] / [画面比]
モデル:Seedance / 即夢 / 可灵 / 海螺
参照(マウント):@キャラ / @背景 / @小道具
役割:
最初の画(L/O):
0–2s:
2–5s:
5–8s:
8–15s:
カメラ:
キャラ/物体の芝居:
背景・環境の反応:
音 / 間(沈黙):
連続性の継承:
同一性ロック(正向で記述):同じ顔の輪郭・髪型・色・小道具を全編キープ。クリーンなフレーム。
prompt は正向の技法語で埋める(焦点距離 mm・絞り f値・カメラワーク・照明・色温度 K・タメツメ・コマ打ち)。除外リスト(negative prompt)は使わず、望む状態を肯定形で書く。
レビュー順(アニメ映像を見るとき、この順で診断)
- ストーリーの明快さ: 観客は「何が変わったか」を説明できるか。
- ステージング(レイアウト): 主芝居が最初の画とピークの画で読めるか。
- タイミング(尺・コマ・間): 予備動作/本番/衝突/反応/余韻に十分な間があるか。
- 芝居(演技): 身体/顔/小道具の運動が意図を語っているか。
- 連続性: キャラ同一性/場所/小道具状態/画面の向き/光が追えているか。
- 画作りの磨き: カメラの滑らかさ、フリッカー、作画崩壊(顔の歪み)、テクスチャ、音、つなぎ。
ストーリー/ステージング/タイミング/連続性が通る前に、画風の磨きを先にやらない。
六、AI映像のガードレール(すべて正向で書く)
- 時間に沿う可視の変化を描く(美しい一枚の静止画で終わらせない)。
- 情感を姿勢・視線・呼吸・ためらい・接触・残留・間(沈黙)に変換する(抽象的な感情語より具体の芝居)。
- 各ビートに物理的な芝居一つと、読める終わりの状態を与える(15秒に詰め込みすぎない)。
- 状態が変わってもキャラ同一性を一貫保持する(作画崩壊させない)。
- 必要な要素だけを画面に置き、クリーンなフレームを保つ(UI/字幕/文字/ロゴは企画が明示する場合のみ)。
六・補、正向プロンプト原則(反向プロンプトを使わない)
prompt は「望む状態」を肯定形の技法語で書く。除外リスト(negative prompt / 「〜しない」)を並べない。 多くの映像・画像モデルは「〜しない」への反応が弱く、むしろ書いた語に引っ張られる。狙いを正向で具体化する方が効く。
- 「ブレさせない」→ 「三脚固定、安定した水平、滑らかなドリー」
- 「顔を崩さない」→ 「同一性ロック:同じ卵形輪郭・結び髪・瞳色を全編キープ」
- 「文字を出さない」→ 「クリーンなフレーム、装飾のない素の画面」
- 「暗くしすぎない」→ 「柔らかいフィルライト、適正露出、シャドウは肩の質感が残る程度」
- 「平坦にしない」→ 「前景・中景・背景の三層、空気遠近、浅い被写界深度 f/2.8」
実在の技法語(焦点距離 mm・絞り f値・景別・カメラワーク・三点照明・リム・色温度 K・カラーグレード・タメツメ・コマ打ち・間)で埋める。アニメも実写も、まず実在の撮影・演出の技法ドキュメントを検索して語彙を確かめる(四・補2 参照)。
七、ローカルスキルとの連携(中身は写さず、必要時に呼ぶ)
本アプリにはローカルに多数の工芸スキルが入っている(C:\Users\27996\.agents\skills\ と本マーケット桶)。本スキルはアニメの運動法則を担当し、以下の軸は対応スキルへ受け渡す:
- キャラ同一性/骨格/画風崩壊 →
director-anime-quality-boost、director-character-consistency、storyboard-feature-collapse
- 背景空間/光/環境連続性 →
director-lighting-continuity、storyboard-light-reconstruction、storyboard-foreground-occlusion
- カメラ/構図/サイズの情感 →
director-cinematic-composition、storyboard-shot-emotion-matching
- 叙述/絵コンテ/ビート →
director-narrative-flow、storyboard-scene-breakdown、storyboard-structure
- モデル出片(Seedance 2.0 の枠配分/prompt/バズ点検) →
seedance-video-craft
- 音/アフレコ/劇伴 →
storyboard-audio、storyboard-voice-control
- 脚本/物語 →
screenwriter
- 複数カットの結合・完パケ →
ffmpeg-win
やり方: どの軸で詰まっているか(運動?画風?同一性?リズム?)を先に見極め、対応する1〜2個を読み込む。一度に全部開かない。
参照ファイル(必要に応じ読み込む)
references/animation-fundamentals.md — 作画の基礎:タメ・ツメ/緩急/メリハリ/間/コマ打ち/動勢/慣性/フォロースルー/残像・効果線/シルエット/質量感/カメラ
references/animator-technique-reference.md — 動画人技法リファレンス + 権威素材ソースと採取フロー(Sakugabooru/Sakuga Blog/Sakuga Journal/Animétudes/ANN/AniDB。Disney/SIGGRAPH・AWN・Canmom・山田尚子・金田系・松本憲生・大平晋也。学習は実素材を引用、成果物で一線。出典リンク付き)
references/motion-principles.md — 映像モーション原理:運動の役割・階層・ステージング・リズム・連続性=叙述・音
references/motion-rules.md — ショット運動の経験則10(1カット1芝居 / 最初の画を読ませる / 止めはビート / 方向は意味 / …)
references/animated-shorts.md — アニメ短編:最小ストーリー・ビートシート・カット設計・絵コンテ・アニマティック・無台詞芝居
references/visual-storytelling.md — ビジュアルストーリーテリング:視覚ビート点検・無声芝居・背景=制約・オリジナリティの境界
references/implementation-notes.md — AI映像制作ノート:モデル受け渡し・タイミング雛形・カメラ・連続性チェック・検証・リテイク文言
references/review-rubric.md — アニメ映像レビュー rubric:P0–P3 重大度・点検項目・頻出所見・検証チェックリスト
examples/ai-video-shot-template.md — Seedance/即夢/可灵 向けタイミング付きショット prompt 雛形
examples/storyboard-template.md — 絵コンテのコマ雛形
examples/continuity-ledger.md — マルチカット連続性管理台帳
謝辞と境界
本スキルはオープンソースの agent skill khanhhuyenngo985-sys/animation-craft(SKILL.md オープン標準)を改編し、全文を日本語化・専門の日本アニメ作画用語に置換・description にトリガー語(日中英)を付与・受け渡し先を本アプリのローカルスキル群に再接続した。モデル非依存のアニメ作画方法論であり、本アプリ内蔵の映像ツールに落ちる。具体的なモデルパラメータは実行時に従う。原リポジトリのキャラ/背景設計の受け渡しは、本ライブラリの director-* / storyboard-* / seedance-video-craft を指すように変更済み。