| name | cinema-dna-21x9x3 |
| description | 将人物、空间、产品、建筑、历史、神话、科幻或简单故事,转译为真实电影拍摄感的 21:9 单帧或三联叙事镜头,并可在用户明确要求时补充片名命名、带文字主题海报与完整视觉体系封面。重点解决构图缺乏判断、色彩单一阴冷、CG/AI油腻、剧情平常化、电视剧化、海报主题松散和文字封面廉价化等问题。参考图仅用于抽象分析,不参与图像生成。 |
CINEMA DNA 21:9 × 3 · v1.2.2
0. 核心目标
这不是“给普通图片加电影滤镜”的 Skill。
目标是生成三张像从一部真实真人电影中截取的 21:9 镜头:
- 构图有明确的观看立场与空间压力。
- 色彩有设计,但来自场景、服装、天气与光源,而不是后期滤镜。
- 人物处于事件之中,而不是站着摆拍。
- 画面保留未解释的信息,具有剧情缺口和余韵。
- 即使题材是神话、历史或科幻,也必须像真实片场、真实摄影机和真实演员拍摄。
- 避免 CG 概念图、游戏宣传图、AI 壁纸、商业广告、偶像剧和普通电视剧截图。
默认输出为 3 张独立 21:9 镜头,最后纵向拼接成一组。三张可以强连续,也可以弱关联;但必须共享同一综合色逻辑、成像介质和情绪母题。
默认不要进入海报封面流程。只有当用户明确提出“片名、命名、海报、封面、视觉体系、发布主图、短剧海报、电影封面”等需求时,才在分镜之后追加一个 主题海报与视觉体系封面阶段:先为影片命名,再把三联分镜中的核心冲突、综合色和视觉符号转译成一张可发布的带文字主视觉封面。
1. 五条最高优先级规则
1.1 构图必须由“关系压力”产生
不要先随机选择“远景、前景虚焦、中轴、门框、负空间”。
先判断:
- 谁在看谁?
- 谁知道得更多?
- 谁正在离开,谁还在等待?
- 人物被什么空间结构限制?
- 观众位于事件内部、外部,还是错误的一侧?
- 画面里什么东西比人物更有权力?
再选择一个主要构图机制。每张图只保留一个主要机制,最多增加一个辅助机制。
1.2 构图必须先通过“视线流量”
不要把构图理解成固定模板:远景、主观广角、脸部特写;门框、前景虚焦、居中对称;上中下三段;这些都只是可能的结果,不是方法。
每张图在确定机位前,必须先写清一条“视线流量”:
- 观众第一眼从哪里进入画面。
- 哪个前景、身体、建筑、光斑或运动轨迹改变视线速度。
- 视线被迫停在哪个决定性信息上。
- 哪个背景、空位、反射、边缘动作或失焦区域保留未解释的信息。
- 观众最后从哪里离开画面,留下什么余韵。
如果这条流量无法用一句话描述,说明构图只是元素堆叠,必须重写。
流量不是“好看路线”,而是注意力在画面里的通行压力:谁挡住了谁,什么先被看见,什么被延迟,什么在边缘泄露,什么在失焦里仍然影响判断。
同一组内三张图的流量不能重复:
- 第一张可以让视线从空间进入人物。
- 第二张可以让视线从身体或设备进入场地。
- 第三张可以让视线从局部汗水、眼睛、手、金属边缘或皮肤纹理进入心理状态。
但这只是例子,不是固定公式。每次都要根据题材、事件、空间和观看立场重新生成流量。
1.3 通过 LLM 分析后受控随机
随机不是随便抽模板。每次生成前,先让 LLM 做一次内部构图分析,再从分析结果里受控随机。
内部分析必须覆盖:
- 题材天然的运动方向、空间方向和情绪方向。
- 角色与环境之间的权力关系。
- 观众应该被放在事件内部、外部、错误一侧、被困位置,还是某个身体 / 设备 / 反射内部。
- 当前题材最有独特性的视线入口、阻断点、落点和离开点。
- 哪些构图策略会变成上一组的复用套路。
然后随机选择:
- 1 个观看立场。
- 1 个视线入口。
- 1 个视线阻断或加速方式。
- 1 个决定性落点。
- 1 个余韵出口。
- 1 个镜头尺度或焦段策略。
随机结果必须能被题材和事件解释;不能只因为“看起来电影感强”而选择。若随机出的组合无法解释摄影机为什么在那里,必须重新随机。
同一批测试多组题材时,LLM 要主动拉开构图策略:不要连续使用相同的主观广角、背后跟拍、眼部特写、门框遮挡、中心走廊、脸部汗水、低机位仰拍或同一种色散方式。
当用户说“随机”“发散”“自己想题材”时,默认启用这套分析后随机流程,并在内部至少生成 3 套候选流量,选择最不套路、最贴合题材的一套进入最终提示词。
1.4 色彩必须是一项叙事决定
不要默认阴冷、低饱和、蓝灰、雨天。
每组三联必须先确定一句“色彩命题”,例如:
- 一块褪色朱红在大面积潮湿青灰中持续存在。
- 午后奶油黄逐渐被室内的病态绿色吞没。
- 高明度粉灰与冷银色看似温柔,实际制造制度性的疏离。
- 土黄、旧蓝和氧化红共同表现一个正在崩坏的时代。
- 综合色从暖白日光进入暗红室内,最后只留下无色物件。
色彩不能只是“好看”,必须改变观众对事件的判断。
1.5 拒绝 CG、油腻 AI 与过度设计
真实电影感来自:
- 摄影机位置。
- 演员调度。
- 实际光源。
- 场景尺度。
- 光学限制。
- 材质重量。
- 剪辑关系。
不是来自:
- 史诗云层。
- 魔法裂光。
- 大量烟雾粒子。
- 过亮轮廓光。
- 玻璃般皮肤。
- 全画面锐利细节。
- 青橙调色。
- 重颗粒、重色散和重光晕。
1.6 拒绝平常化、电视剧化内容
“一个人坐着等”“一个人看窗外”“一只手碰到一张纸”本身不是剧情。
每组三联必须有一个可被推断、但未被完全解释的事件:
- 某人来晚了,但另一人仍留下了座位。
- 一场仪式已经开始,负责执行的人却拒绝盖章。
- 家庭成员都在餐桌上,门后还有一个不该出现的人。
- 船已经靠岸,乘客却把唯一的登船凭证撕成两半。
- 战斗结束后,胜利者发现桌上留下的是自己的旧物。
- 神话人物没有展示力量,而是在决定是否完成一件不可逆的事。
画面要像电影中的“关键停顿”,不是信息完整的短视频剧情,也不是连续剧对白场景。
2. 参考图使用规则:只分析,不输入生成
参考图只用于前期分析,不得作为图像生成模型的参考图、图生图底图或风格图。
2.1 每次只能抽取一个维度
从以下三项中只选择一项:
- 构图。
- 配色。
- 题材。
其余两项必须原创。
| 抽取内容 | 必须更换的内容 |
|---|
| 构图 | 题材、人物关系、动作、道具、综合色、时代背景 |
| 配色 | 构图、机位、题材、人物、动作、道具与空间骨架 |
| 题材 | 构图、综合色、人物关系、镜头位置和关键物件 |
2.2 禁止复用
禁止复用参考中的:
- 相同人物数量与位置。
- 相同人物关系。
- 相同动作节点。
- 相同道具组合。
- 相同空间骨架。
- 相同标志性机位。
- 相同综合色与光源组合。
- 相同剧情结果。
2.3 原创隔离检查
生成前必须检查:
- 是否同时借用了构图和配色?
- 是否仍能一眼认出参考图的轮廓?
- 是否只是把人物和服装替换了?
- 是否重复了参考的“人物—道具—空间”三角关系?
只要两项以上高度接近,就重新设计。
3. 内部生成流程
每次生成前,按以下顺序完成判断:
Step 1|定义不可解决的状态
用一句话描述人物当前无法立刻解决的问题。
示例:
- 两个人都知道真相,但都在等对方先说。
- 仪式必须继续,但负责执行的人已经改变立场。
- 人物终于到达目的地,却发现等待他的不是预期对象。
- 所有人都在庆祝,只有一个人看见了错误。
- 神话英雄拥有力量,但真正困难的是是否使用它。
不要使用“孤独、神秘、忧郁、诗意”等空泛形容词代替状态。
Step 2|确定观众的位置
选择一种观看关系:
- 同处现场。
- 隔着玻璃或门框观察。
- 从另一人物肩后观察。
- 从高处监视。
- 从地面或倒地者视角观察。
- 从车辆、镜面、屏幕或反射中观察。
- 摄影机被困在一个狭窄位置。
Step 3|定义视线流量,再选择主要构图机制
先写一句流量判断:
视线从 A 进入,被 B 放慢或遮挡,落到 C,最后被 D 带走。
不要直接写第一条想到的流量。先在内部由 LLM 分析出至少 3 条候选流量,并检查它们是否重复上一组惯性。随机选择其中一条最有题材理由、最不模板化的流量,再从“构图压力库”中选择一个主要机制。
不要先选模板,不要先决定“远景 / 主观 / 特写”,不要因为上一组有效就复用同一套三联骨架。
从“构图压力库”中选择一个,不要堆叠。
Step 4|选择三联剪辑结构
从第 7 节中选择一种节奏,不固定远—中—近。
Step 5|定义色彩命题
写明:
- 主色域。
- 次色域。
- 唯一强调色。
- 颜色来自哪里。
- 三张图如何保持或变化。
Step 6|确定真实摄影方案
每组三联只选择一个主要成像基底:
- 35mm release print。
- 16mm television transfer。
- 早期数字电影摄影机。
- 长焦胶片压缩。
- 手持纪录式 35mm。
- 旧广播或监控转拍,仅在剧情需要时使用。
Step 7|为每张图设置可见动作
每张图只能有一个主要动作和一个次要线索。
Step 8|完成四项否决检查
- 是否像 CG?
- 是否像广告?
- 是否像电视剧?
- 是否与参考图过近?
任意一项成立,重写。
Step 9|可选:命名与主题海报阶段(显式触发)
只有当用户明确要求“短剧海报”“电影封面”“视觉体系”“带文字主题海报”“自动取名”“片名”或“完整封面”时,三联分镜通过自检后继续执行。若用户只要求三联分镜、测试题材、生成图片或拼接图片,不要自动追加本阶段。
- 提炼影片核心命题:人物想完成什么、制度/空间阻止什么、最后无法挽回的变化是什么。
- 生成 5–8 个片名候选,选择 1 个主片名;必要时补充英文名和一句短 logline。
- 从三联中提取 1 个主视觉符号、1 个人物/群体关系、1 个空间压力和 1 个综合色系统。
- 生成主题海报构图,主海报固定 3:4 竖版比例,不要把三张分镜简单拼贴成海报。
- 生成视觉体系封面:片名、主视觉、色彩、字体气质、排版层级、留白和可扩展封面比例。
这个阶段服务于发行感和识别度,但仍遵守电影真实感、原创隔离、反 CG 和反模板化规则。
4. 构图系统:从空间压力出发
4.1 构图压力库
A. 被观察
适用:秘密、监视、迟到、身份错位。
方法:
- 隔着玻璃、门缝、帘幕或人群。
- 前景观察者只出现肩部、头部或模糊轮廓。
- 关键动作发生在中远景。
- 观众不拥有完整信息。
B. 被困住
适用:制度、命运、心理封闭、仪式压力。
方法:
- 几何边界、桌面、走廊、门洞或座椅将人物压在局部。
- 极端俯拍或高位观察。
- 人物尺度小于空间。
- 空间秩序完整,但人物位置出现一处偏差。
C. 关系疏离
适用:家庭、亲密关系、谈判、诀别。
方法:
- 两人之间保留大面积空桌、床、走廊、地面或玻璃。
- 视线不相遇。
- 一人在亮区,一人在暗区,但不要戏剧化打光。
- 让空间物件成为第三方。
D. 权力不对等
适用:审判、仪式、战争、组织、政治与宗教空间。
方法:
- 低机位或高位俯视,但必须有现实摄影机位置。
- 巨大墙面、台阶、门、屏幕或人群控制人物比例。
- 权力者不一定最大,可以由空间为其背书。
E. 心理失衡
适用:发现、错觉、恐惧、记忆断裂。
方法:
- 人物贴边。
- 头顶空间过多。
- 轻微倾斜。
- 焦点落在背景而非人物。
- 前景遮挡不完整。
F. 事后状态
适用:事件刚结束、某人已经离开、秘密已发生。
方法:
- 人物缺席。
- 空椅、湿地、开着的门、未熄灭的灯、遗留衣物或错位物件。
- 镜头保持克制,不拍“解释性证据墙”。
G. 感官插入
适用:决定、犹豫、危险临界点。
方法:
- 嘴、手、后颈、鞋、湿发、衣料、钥匙、纸张等局部。
- 隐藏人物身份与空间全貌。
- 动作停在完成之前。
4.2 前景虚焦规则
前景虚焦必须说明“摄影机为什么在这里”。
有效前景:
- 观察者肩部。
- 门框、柱子、窗帘、车窗、座椅。
- 近处人群经过。
- 植物、栏杆、玻璃反射。
- 与剧情有关的物件边缘。
无效前景:
- 随机黑色块。
- 无意义的模糊花草。
- 为了“电影感”硬加的遮挡。
- 三张图都使用同一种虚焦轮廓。
4.3 一张图只允许一个主要构图决定
错误:
中轴对称 + 极端俯拍 + 门框 + 前景虚焦 + 镜面反射 + 大量负空间。
正确:
以门框外部观察为主,人物在远处偏右;其余元素保持普通。
4.4 21:9 的真实用途
21:9 必须用于:
- 展示人物之间的横向距离。
- 让环境形成社会或心理压力。
- 容纳前景、中景和背景的关系。
- 保留画外空间。
- 构成道路、走廊、海岸、桌面、城墙、车厢、队列或地平线的叙事。
禁止把普通竖幅构图简单裁成宽屏。
4.5 反模板化三联流量
三联可以借用某种节奏,但不能复用某个固定骨架。以下都属于套路化,必须避免:
- 每组都变成“第三人称背影 → 第一人称广角 → 脸部特写”。
- 每组都变成“建筑远景 → 走进空间 → 眼睛特写”。
- 每组都用同一种门框、同一种前景虚焦、同一种中心透视。
- 每组都把最强冲击放在第三张。
- 每组都让第一张解释地点、第二张解释动作、第三张解释情绪。
正确做法是让流量从题材内部长出来:
- 运动题材可以从速度、身体、器械、边线、观众压力和呼吸进入。
- 古堡题材可以从门缝、石墙、湿地、火光、回声和被隐藏的房间进入。
- 草地骑士题材可以从马的身体、地平线、旗帜、盔甲缝隙和风进入。
- 童话森林题材可以从儿童视线、低矮植物、湿叶、路径断裂和空缺进入。
- 纪实科幻题材可以从手持晃动、设备故障、公共空间、旁观人群和无法解决的制度进入。
每次输出前问自己:这张图的注意力流量是否只能属于这个题材和这个事件?如果换成别的题材仍然成立,说明它太模板化。
5. 色彩系统:拒绝“所有电影都阴冷”
5.1 色彩不是滤镜,而是场景中的物理关系
每种颜色必须有现实来源:
- 服装。
- 墙体或家具。
- 天气与自然光。
- 实际灯具。
- 植物、土壤、水面、烟尘。
- 时代材料与印刷物。
不要用统一后期把所有物体染成同一种颜色。
5.2 每组三联限定色谱
建议:
- 2 个主色域。
- 1 个过渡色域。
- 1 个小面积强调色。
强调色面积通常不超过画面的 5%–15%。
5.3 七种可用的色彩演绎方式
1. 大色块叙事
以服装、墙体、旗帜、窗帘、地面或自然环境形成主色块。
要求:颜色来自布景和人物,不是强行调色。适合仪式、权力、历史转折与群像。
2. 限定色谱
全片只围绕少数相邻色展开,例如:奶油黄、烟草棕、橄榄绿;或灰蓝、石灰白、氧化红。
适合现代生活、家庭、城市和低调悬疑。
3. 互补色冲突
使用一组低纯度互补色表达关系冲突,例如旧红与病态绿、土黄与暗蓝。
避免饱和度过高,不要做 MV 或游戏海报。
4. 光色分离
日光与室内实景灯拥有不同色温,人物位于两者交界。
适合离开、等待、记忆、身份转变。
5. 空气综合色
通过雾、雨、海风、灰尘、玻璃或水面反射形成整体色彩,不依赖物体本身鲜艳。
适合海洋、历史、城市、神话和自然题材。
6. 高明度色彩
高明度不等于甜美或广告。
可使用:暖白、浅灰、淡蓝、褪粉、米黄和柔和绿色,但必须保留真实曝光、阴影和人物状态。
适合白天、未来、医院、机场、现代建筑和制度空间。
7. 光学混色与自然反射
从自然光、天空、水面、玻璃、树叶和皮肤之间产生细微色彩变化。可借鉴印象派观察颜色的方法,但保持真人电影摄影,不生成油画笔触。
适合午后、花园、海岸、夏日、记忆和人物近景。
5.4 经典电影色彩经验的转译原则
可以研究经典电影中的:
- 大色块控制。
- 严格限定色谱。
- 对称空间中的颜色节奏。
- 服装与环境的色彩冲突。
- 自然光中的光学混色。
- 一个强调色贯穿多场戏。
但必须:
- 不在最终提示词里依赖导演名字。
- 不复刻具体电影镜头。
- 将风格翻译为可见的布景、服装、光源、综合色比例和曝光关系。
5.5 三张图的色彩连续方式
可选择:
- 稳定色域:三张保持一致,只改变光线密度。
- 内外转场:冷或中性外景 → 暖室内 → 去色余韵。
- 强调色移动:同一个强调色从人物转移到物件或背景。
- 色彩消退:第一张最完整,第三张只剩少量颜色。
- 综合色反转:前两张看似温暖,第三张进入冷白现实;必须由空间变化驱动。
6. 真实电影拍摄系统
6.1 真人与实景优先
默认写明:
- live-action feature film still。
- real actor。
- practical location or physical set。
- natural skin texture。
- physically plausible costume and props。
神话、历史和科幻也必须遵循。
6.2 摄影机必须有实体位置
每张图至少明确以下五项:
- 焦段。
- 摄影机高度。
- 与主体距离。
- 主体在画面中的比例。
- 主空间轴线。
- 是否有前景遮挡。
- 焦点位置。
- 主要光源。
- 人物视线。
- 关键信息位于前、中、后景的哪一层。
6.3 建议镜头基底
- 24–28mm:空间与人物比例,避免夸张透视。
- 32–40mm:现场观察、关系调度。
- 50mm:自然人物距离。
- 65–85mm:压缩、局部和观察感,不要奶油化虚化。
- 长焦隔窗:适合被观察、城市与离别。
- 极端俯拍或低机位:只在剧情要求时使用。
6.4 胶片与数字质感
默认优先:
- 柔和高光过渡。
- 中低微反差。
- 适度清晰,不锐利到像渲染图。
- 局部轻微失焦。
- 轻微曝光误差。
- 暗部保留结构,但允许少量压黑。
- 非常轻的、不均匀颗粒。
用户已明确偏好:
- 画面干净。
- 不要脏旧感。
- 不要大量噪点。
- 不要明显复古颗粒。
- 暗调可以,但不能靠脏、灰、糊制造电影感。
6.5 光源规则
每张图最多设置一个主光源和一个自然反射或次级实景光。
优先:
- 单窗日光。
- 阴天漫射光。
- 午后硬光。
- 天光与室内钨丝灯交界。
- 荧光灯制度空间。
- 烛火、油灯、火堆等历史实景光。
- 水面、雪地、墙体的反射光。
禁止无来源的轮廓光和到处发光的物体。
7. 三联叙事结构
三联不再固定为“建立—发展—余韵”,根据题材选择以下结构。
7.1 空间—人物—证据
- 展示事件发生的空间与限制。
- 人物处于一个未完成动作中。
- 局部物件改变观众对前两张的理解。
7.2 秩序—异常—残留
- 稳定、完整的空间秩序。
- 一处行为或位置出现异常。
- 人物消失,只剩事件残留。
7.3 观察者—被观察者—盲区
- 先确定观察者的位置。
- 展示被观察者的具体行为。
- 展示双方都未注意到的信息。
7.4 远距—突然贴近—空镜
- 人物很小,环境占主导。
- 突然切入脸部、身体或动作局部。
- 空间仍在,但人已经离开或改变位置。
7.5 平行情绪三片段
三张人物或场景可以不同,只统一:
- 色彩命题。
- 成像介质。
- 情绪密度。
- 一个重复但变形的视觉线索。
7.6 事件前—临界点—不可逆结果
适合历史、神话、科幻和悬疑。
不要直接拍最大场面。优先拍:
- 决定发生前的等待。
- 动作即将完成的临界点。
- 结果发生后的微小物件或人物反应。
7.7 三联变化要求
三张至少变化四项:
- 景别。
- 机位高度。
- 人物与环境比例。
- 构图机制。
- 信息密度。
- 焦点层。
- 光线方向。
- 人物状态。
禁止连续三张都以人物居中、站立、看远方作为核心。
8. 拒绝电视剧化的内容设计
8.1 电视剧化的典型症状
- 标准正反打。
- 人物端正坐着对话。
- 表情完整、信息明确。
- 每张图都解释剧情。
- 房间干净、灯光均匀、演员好看。
- 通过信、票、钥匙等万能道具机械制造故事。
- 三联永远是全景、人物、手部物件。
8.2 更电影化的替代方式
- 对话不拍说话者,拍未回应的人或空位。
- 关键动作发生在画面边缘、反射或背景。
- 重要人物只出现背影、局部或不出现。
- 道具不直接写出答案,只改变关系。
- 允许一张“无聊但真实”的过渡镜头。
- 让时间、空间、天气和群体调度承担叙事。
- 让表情保持不完整,避免“演给镜头看”。
8.3 剧情种子库
每次随机选择或重写一个:
- 错过。
- 误认。
- 拒绝执行。
- 迟到后的等待。
- 仪式中的缺席。
- 秘密被第三人看到。
- 胜利后的错误。
- 归来后无法进入。
- 交换物被调包。
- 记忆与现实不一致。
- 群体庆祝中的个人恐惧。
- 救援完成后发现对象错误。
- 神谕、命令或制度要求与个人决定冲突。
不要重复使用“纸条、钥匙、照片、信封”作为默认剧情核心。
9. 反 CG、反油腻、反 AI 规则
9.1 强制禁止
- CGI concept art。
- game cinematic key art。
- fantasy poster。
- superhero scale。
- hyper-detailed digital rendering。
- volumetric light everywhere。
- glowing magic cracks。
- floating particles everywhere。
- excessive smoke, fog and sparks。
- teal-orange blockbuster grading。
- glossy skin。
- perfect costume and props。
- razor-sharp background。
- HDR clarity。
- artificial rim light。
- neon cyberpunk as default future style。
- clean utopian white-and-pink future advertising aesthetic。
- overly ornate ancient costume-drama aesthetic。
9.2 每张画面限制
- 2–3 个具体场景信息。
- 1 个主要动作。
- 1 个次要线索。
- 1 个主光源。
- 1 个主要构图机制。
9.3 真实限制比“高级感”更重要
允许:
- 人物部分被挡。
- 背景不清晰。
- 空间局部普通。
- 服装有重量和使用痕迹。
- 面部不完美。
- 光线不均匀。
- 一部分暗部看不清。
- 天空或窗户轻微过曝。
禁止为了“高级”让所有物体都精致、干净、发光。
10. 题材专项规则
10.1 现代题材
避免:办公楼宣传片、都市情感剧、建筑广告。
增加:
- 制度空间与人物位置冲突。
- 城市中的非对称关系。
- 实际交通、玻璃、反射、公共空间与群体。
- 白天可使用高明度色彩,但保持真实曝光和事件压力。
10.2 东方古代题材
避免:
- 仙侠。
- 武侠游戏。
- 古装偶像剧。
- 大量红墙、灯笼、雨夜、黑衣的重复组合。
- 精致服化道展示。
优先:
- 门、廊、桥、帘、院、台阶和水面构成关系。
- 人物小于建筑与秩序。
- 颜色来自漆墙、织物、土、木、灰瓦、植物和火光。
- 可明亮、可温暖、可干燥、可高饱和,但必须有真实材质和光源。
- 叙事围绕仪式、权力、离别、误认、等待与选择,而不是摆造型。
10.3 未来与科幻题材
默认禁止“纯白流线建筑 + 粉色树 + 透明发光物 + 漂亮年轻人”的未来广告审美。
未来感来自:
- 社会制度。
- 新型公共空间。
- 人与技术的具体关系。
- 材料和基础设施的可信变化。
- 日常行为中的异常规则。
优先使用:
- 真实混凝土、金属、玻璃、织物和可制造结构。
- 低调设备、屏幕、机械接口和环境系统。
- 普通人物面对非普通制度。
- 实景搭建感与少量隐形特效。
10.4 历史与神话题材
不要把“大事件”直接做成百科插图或战争海报。
选择:
- 大事件前的个人决定。
- 大事件中的局部视角。
- 大事件后的残留。
- 传说中最具人性矛盾的一刻。
神话也必须像真人实景电影:
- 人物尺度尽量接近人类。
- 巨大感由地貌、摄影机、声音想象和环境反应表达。
- 特效只承担必要的不可拍部分。
- 不使用超级英雄姿态和游戏级视觉奇观。
示例转译:
- 盘古开天:不拍巨人撕裂宇宙;拍原始山谷中一个近人类尺度的人物决定是否撑起正在坍塌的岩层,天地变化通过风、尘、水汽和自然光进入表达。
- 奥德赛:不拍健美英雄面对奇幻岛屿;拍疲惫船员、真实木船、盐渍服装、陌生海岸和一个无法确认的归途信号。
- 法国大革命:不拍整齐英雄群像;拍混乱街巷、临时路障、局部人群、褪色旗帜和一个具体选择。
10.5 佛教或宗教科幻
避免符号堆砌与“寺庙加机器”。
先确定宗教逻辑与技术冲突:
- 记忆是否可以被转移?
- 仪式是否仍需由人完成?
- 轮回被技术证明后,制度如何变化?
- 一个修行者是否拒绝使用可消除痛苦的设备?
宗教空间保持庄重、克制、真实;设备应少而可信。
10.6 武侠科幻
避免:飞剑、悬浮灯笼、霓虹古城、机械长剑和游戏盔甲的直接拼贴。
先保留武侠核心:
- 身法。
- 门派秩序。
- 克制的武器关系。
- 江湖身份。
- 观看与被观看。
- 空间阈限。
再加入一个技术变量,不超过一个。
11. 提示词写作规范
11.1 默认语言
用户未指定时:
- 电影判断与三联结构用中文。
- 最终图像提示词用英文,便于直接复制。
11.2 每张提示词结构
按以下顺序写:
- 画幅与成像基底。
- 具体时间、空间和人物。
- 主要动作与未完成状态。
- 摄影机位置、焦段、景别和构图机制。
- 实际光源。
- 色彩命题。
- 真实材质与光学限制。
- 精简负面约束。
11.3 禁止空泛词堆叠
减少:
- cinematic。
- beautiful。
- poetic。
- emotional。
- mysterious。
- dramatic。
- atmospheric。
- masterpiece。
- epic。
必须将其替换为可见事实。
11.4 推荐英文基底
可按需要组合,不要全部堆入同一条:
live-action feature-film still, practical location, real actors, physically plausible set and props, restrained production design, soft highlight roll-off, medium-low microcontrast, subtle uneven grain, local optical softness, natural skin texture, no commercial fill light
11.5 推荐负面补丁
no CGI concept art, no game key art, no glossy AI rendering, no HDR, no plastic skin, no excessive particles, no fantasy poster composition, no teal-orange grading, no artificial rim light, no commercial beauty lighting, no television-drama blocking
12. 默认输出格式
## 主题|一句话
### 电影判断
- 不可解决的状态:
- 观众位置:
- 主要构图压力:
- 视线流量:
- 色彩命题:
- 成像基底:
- 三联节奏:
### Shot 1|镜头功能
完整英文提示词
### Shot 2|镜头功能
完整英文提示词
### Shot 3|镜头功能
完整英文提示词
### 拼接方式
三张独立 21:9 横幅,纵向拼接;默认等高 1:1:1,黑色间隔 8–12 px,不加文字、不加边框装饰、不加字幕。
用户只要图像时,不输出解释,直接生成三张独立镜头并完成纵向拼接。
13. 三联拼接规则
优先生成三张独立 21:9,再外部拼接,不让图像模型在同一画布里同时画三张,以避免人物、比例和画幅失控。
默认:
- 单张比例:21:9 或 2.39:1。
- 纵向拼接。
- 黑色呼吸间隔:8–12 px。
- 无文字、无序号、无水印、无分镜边框装饰。
可选节奏:
- 等高:1:1:1。
- 开场更大:1.2:0.9:0.9。
- 中段冲击:0.9:1.2:0.9。
- 结尾余韵:0.9:0.9:1.2。
13.5 主题海报与视觉体系封面
这是一个显式可选阶段,用于把三联分镜提升为“影片项目封面”,适合全 AI 影片、短剧、概念预告、分镜合集、系列封面和社媒发布首图。普通分镜生成不默认启用;只有用户点名要片名、海报、封面或视觉体系时才使用。
13.5.1 自动命名规则
进入本阶段后,若用户没有给片名,先自动命名。片名必须来自剧情冲突,而不是来自题材标签。
命名要求:
- 中文片名优先 2–6 个字,除非题材天然需要更长。
- 可以提供 1 个英文副名,但不要像机翻片名。
- 片名要暗示不可解决的状态、空间压力或关键动作。
- 避免“AI 电影”“赛博史诗”“东方奇幻”“未来之城”这类泛题材名。
- 不使用现成 IP 名、导演名、平台名或真实商业品牌名。
命名输出:
### 片名候选
1. ...
2. ...
...
### 推荐片名
- 中文名:
- 英文名:
- 一句话 logline:
- 命名理由:
13.5.2 海报不是分镜拼贴
主题海报必须重新组织主视觉。它可以借用三联中的人物、空间、道具、综合色和冲突,但不能把三张 21:9 图直接堆成一张“分镜展示页”。
主海报固定为 3:4 竖版比例。海报 prompt 必须明确写入 3:4 vertical poster composition,不要默认使用 2:3、电影横幅、手机壁纸或社媒方图。
有效海报结构:
- 一个决定性主图:人物、空间或符号只保留一个视觉中心。
- 一个清晰的文字层级:片名最大,副标题或 logline 次之,其他信息极少。
- 一个可延展的视觉系统:颜色、字体、符号和构图能扩展到预告封面、横版 banner、竖版海报和章节封面。
- 一个未解释的剧情钩子:观众能感觉有故事,但海报不讲完剧情。
无效海报结构:
- 三张分镜缩略图并列。
- 人物大头 + 背后大场景 + 到处发光。
- 把海报写成游戏 key art、短剧土味封面或流媒体算法缩略图。
- 塞入太多宣传语、演员表、日期和小字。
13.5.3 参考海报抽象分析与原创隔离
当用户提供海报参考图时,只分析设计手法,不复制具体海报。每次最多抽取 1 个主维度:
- 排版方法:大留白、小字居中、标题压住人物、字距拉开、纵向标题、边缘信息栏、文字穿插景深、书写笔触覆盖画面。
- 图文关系:文字像空间结构、文字像情绪痕迹、文字遮挡关键局部、文字被人物或道具切开、文字作为画面唯一高饱和符号。
- 色彩方法:单色底 + 强对比标题、低饱和照片 + 一枚荧光字色、黑白水墨 + 金/红点睛、红蓝情绪冲突、暖色生活底 + 冷色信息层。
- 材质方法:胶片颗粒、印刷网点、旧海报纸感、手写墨迹、粗刷痕、模糊摄影、局部过曝、低清晰度压缩感。
- 版式节奏:中心静止、斜向运动、底部横向运动条、顶部空压、人物贴边、物件居中、小人对巨型环境。
禁止复制:
- 不复用参考图的片名、现成 IP、导演名、演员名、品牌名、奖项标识和发行信息。
- 不复用同一人物姿态、同一物件组合、同一文字位置和同一综合色组合。
- 不把“红底白字”“大脸叠字”“水墨大字”“人物群像站排”等具体样式当成固定模板。
- 不同时借用参考图的构图、配色和字体气质;两项以上接近就必须重写。
- 不让海报一眼看出某张具体参考海报的轮廓。
13.5.4 根据电影气质选择排版、字体与颜色
主题海报必须先判断影片气质,再选择设计系统。不要先套“高级海报模板”。
可选方向:
| 电影气质 / 主题 | 排版方式 | 字体与文字形态 | 色彩策略 |
|---|
| 亲密、记忆、逝去关系 | 大留白,人物小比例或贴近底部,标题低声出现 | 细衬线、轻字重、宽字距,少量小字 | 褪色蓝、奶白、旧照片暖灰,一枚柔和点睛色 |
| 欲望、暧昧、室内关系 | 人脸或身体局部被裁切,文字像薄雾覆盖 | 极细无衬线或细衬线,字距拉开,透明度低 | 暗金、酒红、烟褐、局部肤色高光 |
| 犯罪、黑色幽默、失控群像 | 标题大而硬,人物被标题压住或切开 | 粗窄无衬线、压缩字形、粗糙印刷边缘 | 黑、脏白、血红、旧报纸米色 |
| 史诗、战争、权力崩塌 | 一个巨大笔触或符号统治画面,人物缩小为运动带 | 粗刷字、碑刻感、强手写势能 | 黑、深蓝、朱红、金色或冷白闪电 |
| 东方、水墨、历史、山水 | 大面积留白或墨块压境,小人对山水/器物 | 毛笔字但避免装饰化,竖排或边栏小字 | 墨黑、宣纸白、土金、石绿、少量朱红 |
| 青春、旅行、轻叙事 | 文字与自然/道路/天空共处,信息轻盈 | 手写体或明亮无衬线,标题可倾斜但要克制 | 草绿、天蓝、日光黄、低饱和胶片色 |
| 科幻、制度、技术焦虑 | 字体像界面/系统/建筑墙体,人物被网格压住 | 几何无衬线、等宽字、断裂字形、编号感 | 冷蓝、紫灰、荧光橙/绿,低亮度金属底 |
| 体育、速度、身体压力 | 标题参与运动方向,文字被球、汗水、栏杆遮挡 | 粗体无衬线、压缩大字、局部动感模糊 | 场地原色 + 一枚高亮队服色,允许色散但不过量 |
| 超现实、怪诞、黑色幽默 | 物件符号居中,人物比例不合常理,文字像标签或误植 | 不稳定手写、错位字距、局部反常排版 | 糖果色撞脏色,或单色背景上突兀高饱和物 |
| 温暖家庭、生活叙事 | 画面保留日常空气,标题不压迫人物 | 温和衬线、圆润无衬线、手写小标题 | 暖白、木色、绿、旧胶片黄,降低黑位 |
输出海报 prompt 前,必须写清:
- 为什么选择这种排版方式。
- 文字应该服务哪个剧情钩子,而不是只做装饰。
- 标题与人物/空间/物件之间的遮挡、距离或比例关系。
- 主色、辅色和点睛色分别来自什么场景事实。
- 字体气质是“印刷、书写、碑刻、系统界面、旧报纸、展览目录、手工小剧场”等哪一种。
13.5.5 文字与排版规则
图像模型不稳定生成准确文字。默认采用两段式工作流:
- 先生成无文字或只保留极少大字空间的主视觉底图。
- 再用排版工具、HTML/CSS、Pillow、Photoshop 或设计软件叠加准确片名和小字。
如果用户明确要求图像模型直接生成带文字海报:
- 只放 1 个短片名,尽量不放小字。
- 在 prompt 中写明 exact title text。
- 给文字留出明确位置,例如 top-left、center vertical、bottom safe area。
- 接受文字可能需要后期校正,不把准确小字作为唯一成败标准。
13.5.6 视觉体系封面输出
当用户要求“完整视觉体系封面”时,输出不只是一条海报 prompt,而是一套主视觉规范:
### 视觉体系封面
- 推荐片名:
- 英文名:
- Logline:
- 主视觉符号:
- 海报核心画面:
- 海报设计策略:
- 色彩系统:
- 字体气质:
- 排版层级:
- 主海报比例:
- 可扩展封面比例:
- 海报底图 prompt:
- 文字叠加说明:
比例规则:
- 3:4 竖版主海报,固定比例。
- 16:9 横版视频封面。
- 1:1 社媒封面。
- 9:16 竖屏短剧封面。
13.5.7 海报自检
生成前检查:
- 片名是否来自剧情冲突,而不是题材标签?
- 主视觉是否只有一个明确中心?
- 文字是否有层级,而不是平均摆满?
- 主海报是否固定为 3:4 竖版比例,并在 prompt 中明确说明?
- 海报是否能脱离分镜单独成立?
- 色彩、字体和符号是否能扩展成系列?
- 排版、字体和颜色是否由影片气质决定,而不是套用参考图模板?
- 是否只抽取参考图的一个设计维度,并避开具体片名、人物关系、物件组合和版式轮廓?
- 是否像电影项目封面,而不是游戏海报、AI 壁纸或短剧噱头图?
14. 最终自检
14.1 构图检查
- 每张图的主要构图决定是什么?
- 视线从哪里进入、被什么放慢、落到哪里、从哪里离开?
- 这条视线流量是否由当前题材和事件产生,而不是套用上一组成功模板?
- 摄影机为什么在这个位置?
- 前景虚焦是否有叙事意义?
- 人物是否被空间关系影响?
- 三张图是否只是同一构图换角度?
14.2 色彩检查
- 色彩命题是否可以用一句话说清?
- 颜色是否来自场景、服装、天气与光源?
- 是否又自动变成蓝灰阴冷?
- 是否有明确主次,而不是所有颜色都鲜艳?
- 三张图的色彩变化是否有动机?
14.3 真实电影检查
- 是否像真人、实景和真实摄影机?
- 是否存在无法解释的发光、反射或烟雾?
- 是否所有细节都过度清晰?
- 皮肤、服装和材质是否具有重量?
- 特效是否少而必要?
14.4 剧情检查
- 人物正在做什么,而不是“处于什么情绪”?
- 有什么信息没有被解释?
- 三张图的顺序能否被随意打乱?若可以,说明剪辑关系太弱。
- 是否依赖万能道具制造故事?
- 是否像电视剧的正反打、家庭对话或广告剧情?
14.5 原创检查
- 是否只抽取了参考的一个维度?
- 是否复用了人物关系、动作、道具和空间骨架?
- 是否能一眼联想到某张具体电影静帧?
- 是否在提示词里直接要求复制某导演或电影?
14.6 主题海报检查
- 是否已经根据分镜核心冲突生成片名或沿用用户片名?
- 海报主视觉是否从三联分镜中提炼,而不是直接拼贴三联?
- 文字是否短、准、有层级,并预留后期排版校正空间?
- 视觉体系是否给出可扩展比例与封面规则?
- 是否避免流媒体噱头封面、游戏 key art 和廉价短剧海报感?
任一关键检查不通过,必须重写,不进入生成。
15. 评分标准
满分 100,低于 82 分不生成。
| 项目 | 分值 |
|---|
| 构图有明确空间压力与观看立场 | 25 |
| 色彩命题清晰、物理来源可信 | 20 |
| 真人实景与摄影机质感 | 20 |
| 剧情有缺口、非电视剧化 | 20 |
| 三联剪辑变化与整体统一 | 10 |
| 原创隔离与参考安全 | 5 |
若包含主题海报阶段,额外用 20 分附加评分:
| 项目 | 分值 |
|---|
| 片名准确、短、有冲突钩子 | 5 |
| 主视觉从分镜提炼而非拼贴 | 5 |
| 文字层级和留白可执行 | 5 |
| 可扩展为完整封面体系 | 5 |
一票否决:
- 明显 CG / 游戏宣传图。
- 过度油腻 AI 光效。
- 普通电视剧式内容。
- 直接复刻参考图。
- 三张同机位、同动作、同构图。
16. 最终原则
构图不是装饰,而是人物与空间之间的权力关系。
色彩不是滤镜,而是事件发生方式的一部分。
电影感不是颗粒、色散和黑边,而是摄影机在正确的位置拍到了正确的停顿。
真正高级的画面不需要每一处都精彩,只需要一个决定足够准确。