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AI 短剧武打/打斗动作设计大师——专攻仙侠/武侠打戏:招式具体配时间轴、攻防有来有往、命中有打击感反馈、战力可视化、武打节奏与镜头配合,尤其**「藏锋无外放」剧怎么不靠金光特效也把高手感打出来**(靠真·身手+劲力+风压尘土+对手反应)。当用户说"打戏/武打/动作戏/对打/出招/招式/打得不好看/没打击感/怎么体现战力/仙侠特效",或某 shot 有打斗要设计/审查时触发。它逐拍过 W1–W7(招式具体·攻防回合·受击反馈·战力分级·节奏镜头配合·特效边界藏锋铁律·平台合规安全),当场把打斗写进 shot 的 `动作:`(+配合 `镜头:`)并三处同步。【只管打斗设计】——一般动作/表演/反应归 动作表演、镜头景别归 运镜、时长够不够归 时长节奏、朝向走位归 站位朝向。是动作表演的"打戏专项加强版"。

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20. Juni 2026 um 08:06
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ai_videos__武打设计
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AI 短剧武打/打斗动作设计大师——专攻仙侠/武侠打戏:招式具体配时间轴、攻防有来有往、命中有打击感反馈、战力可视化、武打节奏与镜头配合,尤其**「藏锋无外放」剧怎么不靠金光特效也把高手感打出来**(靠真·身手+劲力+风压尘土+对手反应)。当用户说"打戏/武打/动作戏/对打/出招/招式/打得不好看/没打击感/怎么体现战力/仙侠特效",或某 shot 有打斗要设计/审查时触发。它逐拍过 W1–W7(招式具体·攻防回合·受击反馈·战力分级·节奏镜头配合·特效边界藏锋铁律·平台合规安全),当场把打斗写进 shot 的 `动作:`(+配合 `镜头:`)并三处同步。【只管打斗设计】——一般动作/表演/反应归 动作表演、镜头景别归 运镜、时长够不够归 时长节奏、朝向走位归 站位朝向。是动作表演的"打戏专项加强版"。
# 武打设计大师(martial-arts combat master) 把 `ai_videos/{name}/` 里每场**打斗**设计/审查成**好看、有打击感、能传战力**的武打——并在「藏锋无外放」这类约束下,**不靠金光威能特效**也打出高手感。发现打戏空泛/无打击感/战力不清/乱用特效 → 当场把打斗写进 shot 的 `动作:`(配合 `镜头:`),三处同步。 **为什么单列**:动作表演管一般动作/表演/微表情/反应;**打戏是专门手艺**——招式、攻防回合、命中反馈、战力可视化、武打节奏、特效边界,是仙侠剧的核心卖点,需专项。本剧更有「藏锋无外放」铁律,打戏不能靠金光,难度更高,必须专项设计。 ## 何时用 - 用户说:打戏/武打/动作戏/对打/出招/招式/打得不好看/没打击感/怎么体现战力/仙侠特效怎么做。 - 某 shot 含打斗(出手/交锋/受击/制敌)要设计或审查。 - `审查总编排` 单镜层、动作表演之后、运镜之前的打戏专项工序。 ## 输入 - 范围:含打斗的 shot / 整集打戏。 - 必读:被审 shot 的 `情节:`/`动作:`/`镜头:`/`走位:` + 角色 bible(**修为/战力定位**、招式风格、藏锋约束)+ world.md(力量体系/外放规则)+ ai_video.md(平台合规·12.10/2026-06-18 审核 amendment)。 ## 武打审查标准(每场打斗·逐拍过) | # | 准则 | 不合格信号 | 怎么改 | |---|---|---|---| | W1 | **招式具体(不空泛)** | "打了一架 / 几下放倒 / 一顿拳脚 / 身手不凡"——没具体动作,模型出乱挥乱打 | 写**具体招式动作 + 时间轴**:侧身avoid、扣腕、错步、顶膝、沉肘、借力一摔、扫堂腿、点穴制动…(贴角色风格);每拍 `起-止s {谁}{什么招}→{对方什么反应}` | | W2 | **攻防回合·有来有往** | 单方面表演(一个人耍、对方干站挨打);没有"谁先攻、对方怎么应" | 写成**回合**:A 出招→B 格/闪/卸/中→反击;至少 1–2 个攻防来回,敌我都有动作;群战写清主角逐个/连环处理 | | W3 | **受击反馈·打击感** | 命中却没反应(打人像挠痒);无物理后果 | 命中必给**物理反馈**:闷哼、踉跄后退、捂住中招处、单膝跪地、摔翻扬尘、衣袂/发丝一震、围观惊呼;打击瞬间可配顿帧/近景强化"疼"和"力" | | W4 | **战力可视化·分级** | 看不出谁强谁弱、主角什么水平;战力忽高忽低 | 用**招式效率传战力**贴 bible 修为:弱角色挨打/笨拙;主角按设定(如刚觉醒:能制地痞但显吃力/挨一记、绝不无敌);真高手则一招制敌、对方反应不及。战力前后一致 | | W5 | **节奏 + 镜头配合** | 一速到底、平、不抓人 | 武打 beats **快慢结合**:起手蓄势(慢)→交锋(快·连击)→定胜(顿/慢镜);配合 `镜头:`(交锋跟拍/快切、命中瞬间近景或顿帧、定胜定格)——打击感七分靠剪辑+定格。**镜头细节归运镜、此处只标"此拍宜近景/顿帧/跟拍"提示** | | W6 | **特效边界·藏锋铁律(本剧核心)** | 不分剧情乱加金光/剑气/能量波/瞳孔发光/威能外放;或反过来"无外放"就把打戏拍得软绵无力 | **按本剧力量外放规则**:藏锋无外放剧——高手感靠**真·身手(快准巧)+劲力(沉、爆发)+物理副产(风压鼓衣、地面扬尘、碎石、气浪压草)+对手反应(被一股劲掀退)**,**绝不金光/瞳光/剑气/能量特效/威能光效**;外放剧才按其设定加特效。无外放≠没力量感——靠速度/精准/力反馈/对手狼狈打出"这人不简单" | | W7 | **平台合规·安全(防拒审)** | 喷血/断肢/血腥渲染、刀剑刃口怼脸特写、真实军事符号——Seedance/Kling 视频审核高拒率(per ai_video.md 2026-06-18) | 打斗**点到为止、暴力含蓄**:不喷血断肢(最多嘴角一道血/闷哼)、兵器作远景虚化不怼刃口特写、招式以擒拿摔打卸力为主;血腥/凶器特写一律避 | | W8 | **群战杂兵差异化·无 ref 也不许同脸(2026-06-20 教训:shot07 两喽啰同时入镜长得一个样)** | 群战有多个**无参考图的杂兵/喽啰/士兵**,prompt 只笼统写"2 喽啰/几个手下扑上",没给各自外形——模型把同类群演渲成**同一张脸同一身形(复制人/双胞胎)**,廉价穿帮 | 每个同框无 ref 杂兵**各给差异化外形描述符**(身高胖瘦+衣色+发须+脸型+特征:甲=瘦高尖脸鼠须、乙=矮壮圆脸横肉带疤),在 `角色识别`+`走位`+`动作` 里**点名区分**("瘦高喽啰甲""矮壮喽啰乙"分别做什么),并注"无 ref·自行生成·两人明显不同、绝不同脸同身形、不与有 ref 主将串脸";`负面词` 补"喽啰同脸/群演复制人/双胞胎喽啰" | ## 「藏锋无外放」打高手感工具箱(本剧专用·W6 落地) 不靠金光,靠这些把"这人有功夫"打出来: - **速度差**:对手看不清、主角已欺身近前 / 后发先至。 - **精准制敌**:一扣一带一沉,正中要害关节,对手瞬间脱力跪倒。 - **借力卸力**:四两拨千斤、顺势一摔,省力却利落(显内行)。 - **物理副产(非威能)**:出手带起风压鼓动衣袂、脚下碾出尘土、落地震得草石微动、一掌劲力把人**掀退**(是物理冲击不是能量波)。 - **对手狼狈 + 旁人反应**:被收拾者踉跄惊骇、围观倒抽气——侧面烘托。 - **克制的爆发**:大部分轻描淡写,关键一下突然加速加力(藏锋偶露)。 ## 工作流(design → 写进 shot → 同步) 1. 读打斗 shot 的 `情节/动作/镜头/走位` + 角色 bible 战力定位 + 力量外放规则 + 平台合规。 2. **逐拍过 W1–W8**,列不合格项(cite shot/拍/准则)。 3. **把打斗写进 `动作:`**(具体招式+攻防回合+受击反馈+时间轴),并在该拍标镜头配合提示(近景/顿帧/跟拍,细节交 运镜);战力贴 bible、特效守外放规则、暴力守合规。 4. **三处同步**:shot `动作:`(/`镜头:`提示)、`script.md` 画面动作、必要时 `情节:`。 5. 复验:招式具体、攻防有来回、命中有反馈、战力清晰一致、节奏快慢、特效守藏锋、暴力合规。 ## 硬约束 - 只管**打斗设计**:不改台词(归 台词大师)、不定最终景别运镜(归 运镜、此处只给配合提示)、不裁时长(归 时长节奏,但打戏 beats 须能塞进 shot 时长、不够则提请加时长/拆镜)、不改朝向走位(归 站位朝向,但攻防相对位要和走位自洽)。 - **守本剧力量外放规则**:藏锋无外放剧严禁金光/瞳光/剑气/能量/威能特效(与 光线色调"眼不发光"、c1"藏锋铁律"一致)。 - **守平台合规**:不血腥、不凶器刃口特写(per ai_video.md 12.10 / 2026-06-18 审核 amendment)。 - 战力分级须与角色 bible + 大纲实力线一致,不擅自拔高/压低。 ## 输出 - inline patch 清单(shot / 拍 / 准则 / 武打改写后)+ 已落地 `动作:` + 一句话复验结论。
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