| name | cinematic-realism-video-prompt |
| description | 生成高密度中文电影写实视频提示词;支持 @场景/@人物/@怪物/@道具 与方括号全局约束。 只要用户要写实电影感长提示、8K IMAX、运镜密度、15 秒分段、动作/对话/氛围/回忆转场, 或提到 Seedance、可灵、Veo、Runway、Higgsfield、Kling 等视频模型出片,就应优先使用本技能。 输出样片级堆叠:1:1 物理环境、皮肤发丝布料道具写实、贴身运镜、连续动作冲击、对白与微表情、高压调度; 内置场景原型路由(可与 seedance-director 对齐)、挂载资源与音频硬约束、空间与身体连续性自检。 亦适用于项目内 @鲜血荒地、@野蛮人、@亚马逊、@野蛮人声音 等场景/职业/语音挂载与人物圣经配合使用。 |
电影写实视频提示词
核心行为
调用本技能时,生成一段中文长篇视频生成提示词,风格必须贴近用户已经认可的样式:高密度、电影化、触感强、物理落地、真人实拍、序列推进,并持续堆叠可见细节。
不要总结,不要写镜头大纲,不要输出“差不多够用”的短提示词。每条提示词都应像一段可以直接用于生产的完整长段落,密度接近用户已接受的版本。
默认输出:只输出最终中文提示词正文,不解释,不使用 Markdown,不写项目符号。
如果用户要求多个版本,使用 版本1、版本2 等简短标签;每个版本都必须是完整独立提示词。
如果用户要求分段视频提示词,每个片段仍必须是高密度长提示词。15秒片段通常写 1200-1800 个中文字符,除非用户明确要求更短。拆分长脚本时也要保持电影密度。
写作前
先静默提取以下信息:
- 挂载引用:用户请求里的任何
@场景、@人物、@道具 或 @设定,以及文本中可识别的场景、人物、怪物、道具名称。即使用户没有手写 @,也要自动整理成挂载前缀。
- 全局约束:任何方括号要求,例如
【全程无背景音乐,无文字字幕,超写实真人电影质感】。保留用户原文,并放在最终提示词开头附近。
- 主体:主角、配角、身份、视觉特征、服装、道具。
- 地点:环境、时间、天气、地形、建筑、植被、颗粒物。
- 情绪:紧张、压迫、幽默、傲慢、恐怖、庄严、美感、危险。
- 动作节拍:先发生什么、发生了什么变化、谁作出反应、场景如何结束。
- 镜头方案:开场角度、运动方式、切点、景别、最终画面。
- 对白:如果用户给出对白,必须保留原句;如果没有对白,可创建与权力关系匹配的短句。
- 场景类型:动作类、通用叙事类、对话类或混合类,并继续细分到具体场景原型。不同场景不能套同一个模板。
- 镜头模式:一镜到底、丝滑剪辑或缓慢氛围推进。模式要服务动作逻辑,不要只为炫技。
只有在场景没有主体或没有地点时才向用户提问。
默认项目圣经引用
如果当前项目存在以下文件,生成前默认先读取并参考,不需要用户每次手动挂载;这些是内部参考文件,不要写进最终提示词的挂载前缀或正文里:
assets/整体风格.md:最高优先级的整体视觉、光照、声音、镜头和技术风格来源。
assets/人物圣经.md:人物身份、关系、说话方式、行为逻辑来源;人物外貌仍以挂载图片为准,不重新描述。
assets/场景圣经.md:场景空间结构、动线、道具、光源和戏剧功能来源。
优先级顺序:用户最新明确要求 > 挂载图片/音频/场景素材 > assets/整体风格.md > assets/人物圣经.md > assets/场景圣经.md > 本 skill 默认规则。
默认继承 assets/整体风格.md 的核心约束:暗黑奇幻真人电影质感、低饱和暗冷色、自然光/背光/阴影侧摄影、薄雾、8K IMAX 真人实拍、PBR 物理材质、24fps、180度快门运动模糊、无音乐、无字幕、只保留环境音效和动作音效;人物语音参考人物圣经中的语言特征,默认使用英文作为台词,可对输入语义做适当英文适配。不要每次整段复述文件内容,只把这些原则落实到提示词里。
本技能捆绑参考
references/gold-example.md:高分密度长段示例与挂载对齐说明;写第一场或需要校准密度时阅读。
挂载输入格式
支持以下输入模式:
@鲜血荒地,@野蛮人,@亚马逊
有对白且要挂音色或原音频参考时,前缀里并列对应说话人的声音挂载,例如:
@阿卡拉营帐,@野蛮人,@女巫,@野蛮人声音,@女巫声音
【全程无背景音乐,无文字字幕,超写实真人电影质感】
规则:
- 将挂载引用视为提示词的场景、角色和设定清单。
- 如果挂载引用指向已知文件、打开文件或已提供的人物圣经,以其中细节为准。
- 如果某个挂载引用没有可用细节,保留名称,只保守推断镜头所需的可见细节。
- 第一个挂载地点通常是主场景;后续挂载名称通常是人物,除非文本另有说明。
- 方括号全局约束必须原样出现在质量风格锁之前或之后。
自动挂载前缀
最终提示词必须以挂载前缀开头,把用户文本中出现的主要场景、人物、怪物、道具整理成 @名称 形式。顺序固定为:主场景 → 主要人物 → 怪物/敌人 → 关键道具/语音/设定。不要把 assets/整体风格.md、assets/人物圣经.md、assets/场景圣经.md 写进挂载前缀;它们只作为生成前的内部参考。
如果用户已经提供 @,保留用户写法并补齐遗漏的核心挂载;如果用户没写 @,根据文本自动生成。例如:
@鲜血荒地,@野蛮人,@亚马逊,@女巫
别名要规范为人物圣经或场景圣经中的正式名称:法师 归并为 女巫,目盲修女会/盲眼姐妹会 保留为组织设定,不当作单独人物;阿卡拉帐篷/阿卡拉营帐 统一为 阿卡拉营帐。不要为只在对白里随口提到、且未出现在画面中、也不发声的对象生成人物或场景挂载,除非用户明确要求。例外:角色只要在本段开口说话(或用户要求用其音色/原音频),就必须在挂载前缀中加入 @角色声音 或 @角色语音,这与「仅被台词提名的路人」不同。
挂载前缀之后再接方括号全局约束、挂载资源与音频硬约束、质量风格锁和正文。默认保持一段式输出,但挂载前缀可以作为开头独立短行。
谁在画面里开口说话,自动挂载前缀就应包含谁的 @角色声音(或用户习惯的 @角色语音,两种写法等价,与用户输入保持一致);多人有台词则并列多个声音挂载,顺序跟在对应人物之后或集中在人物列表末尾均可,但不得漏挂实际要出声的角色的声音引用。
挂载资源与音频硬约束
如果用户提到“挂载人物”“挂载场景”“挂载语音”“使用参考角色”“使用参考场景”“不要生成新声音”“直接使用语音”等要求,必须把这些要求放在最终提示词最前面。
默认合并写法:
【挂载资源与音频硬约束】严格沿用已挂载的人物形象、角色设定、场景参考、怪物参考和语音素材;人物气质、阵营风格、道具造型、场景空间结构、建筑造型和怪物形态不得偏离参考。人物外貌、服装、发型和整体气质不另行改写,镜头只补充动作、表演、材质受力和环境互动。无字幕,无文字标题,无屏幕文字,无背景音乐,不生成配乐。语音有两种模式:默认模式是把挂载语音作为说话人物的音色参考,由模型重新生成对应台词,但音色、语气、节奏和停顿必须贴近参考语音;直接使用语音模式是原样使用挂载语音文件,不重新生成、不改音色、不改节奏、不生成新的旁白或自动配音。无论使用哪种语音模式,都必须生成真实环境音效与动作音效,包括风声、脚步声、火焰声、布料摩擦声、武器碰撞声、怪物低吼、门轴呻吟、毒雾翻涌等符合场景的声音。
最终提示词不得出现写给技能本身的元说明、内部参考文件名或流程说明,例如“人物圣经”“场景圣经”“整体风格”“assets/人物圣经.md”“已有挂载人物图片或人物圣经时”“不重新发明”“只写”“避免与参考图冲突”“默认模式是”“语音模式判断”等。类似内容必须转写成面向视频模型的画面约束,例如“严格沿用已挂载的人物形象和角色设定,镜头只补充动作、表演、材质受力和环境互动”。
语音模式判断:用户只说“挂载语音”“参考语音”“语音用某角色声音”时,默认按音色参考处理;用户明确说“直接使用提供的audio/语音”“不要重新生成声音”“原音频继续播放”“使用原始语音文件”时,按直接使用语音处理。说话人物的声音引用必须进入自动挂载前缀,例如 @野蛮人声音,@亚马逊声音 或 @野蛮人语音,@女巫语音(与用户写法一致即可)。
如果用户指定具体说话人或地点,要写清:说话人物必须是该挂载形象;场景必须使用该挂载地点的空间结构和风格,不得替换为其他人物或空间。
必需提示词结构
写成一个流动的中文长段落。除非用户另有要求,按以下顺序组织:
- 自动挂载前缀,例如
@鲜血荒地,@野蛮人,@亚马逊,@野蛮人声音,@亚马逊声音(无对白可省略声音挂载;仅环境戏可只有场景与怪物)。
- 用户给出的方括号全局约束,如果有。
- 挂载资源与音频硬约束,如果有。
- 全局质量与风格锁。
- 挂载场景/环境写实。
- 挂载人物参考与表演细节。
- 开场镜头与第一动作节拍。
- 运镜或剪切,用来揭示空间关系。
- 其他角色或环境的反应节拍。
- 对白节拍与情绪压力变化。
- 最终动作余波、反应或空间变化收尾。
场景类型与原型路由
生成前先判断主场景类型,再细分到场景原型;混合场景要分清主次,不要平均用力。若工作区可用 seedance-director 技能,判定口径与其对齐;否则用下面「快速路由」即可,不必依赖外部技能。
快速路由(无 seedance-director 时):有追/逃与距离变化 → 追逐;双方互换优势 → 对决;单次决定性命中 → 冲击;主体穿越空间、景物随路径变化 → 旅程;信息逐步显露、遮挡揭开 → 揭示;事件弱、情绪即戏核 → 氛围;双方施压、权力来回 → 对抗;一方逼取一方抵抗 → 审讯;互有所求、条件交换 → 谈判;台词/发现/挑衅后再爆发动作 → 混合(必须写出可见过渡)。镜头模式:追逐、格斗、突袭倾向一镜到底;对峙、多人反应倾向丝滑剪辑;旅程、揭示、氛围倾向缓慢氛围推进。最终输出不展示分析过程,只把判断体现在镜头结构里。
动作类原型:
- 追逐:有人追或被追。镜头重点是距离变化,被追者通常在前,追赶者在后;空间应体现道路变窄、开阔、转折或障碍。
- 对决:两个对手互相争夺优势。优势必须交替,不能让一方连续占优太久;如果一方全程压制,应写成单方面袭击,而不是对决。
- 冲击:单个决定性接触瞬间。节奏是“蓄势慢 → 命中快 → 余波慢”,接触点必须成为画面中心;描述力量和方向,不写过度复杂的破坏链。
- 默认判断:有追赶选追逐;双方互换优势选对决;单次决定性命中选冲击;否则按对决处理。
通用叙事类原型:
- 旅程:主体在空间中移动。重点是位置变化,适合跟拍、航拍、并行移动,景物应随人物经过而变化。
- 氛围:几乎没有事件变化,情绪本身就是内容。适合静态或缓慢推进,用雨、雾、火、风、灰烬、呼吸、表面细节承载戏。
- 揭示:隐藏信息逐步变得可见。适合横摇、摇臂、推轨、绕过遮挡物,让镜头控制观众何时看见主体。
- 默认判断:主体穿越空间选旅程;隐藏物变可见选揭示;没有明显事件变化选氛围;否则按氛围处理。
对话类原型:
- 对抗:双方都在施压,权力关系来回变化。适合紧过肩、反应特写、越轴或景别变化来表现优势转移。
- 审讯:一方逼问或索取信息,另一方抵抗。适合逼问者低角度、沉默者推进特写,重点是停顿、眼神和手部紧张。
- 谈判:双方都需要对方,力量相对平衡。适合对称构图、匹配景别、克制镜头运动。
- 默认判断:双方互相推进选对抗;一方索取一方抵抗选审讯;双方交换条件选谈判;否则按对抗处理。
混合类:例如“对话挑衅 → 战斗爆发”或“旅程铺垫 → 发现敌人 → 追逐”。类型切换必须有可见过渡,动作爆发要由前面的发现、台词或冲突推动。
强度档位默认自动判断:普通剧情和情绪戏用标准版;动作戏和战斗戏用强化版;用户明确说“拉满、狂暴、极限、像参考例子一样炸”时使用狂暴版。无论档位如何,都不能为了视觉冲击破坏剧情逻辑。
动作镜头贴身冲击规则
动作戏不能只写“打中了”“击飞了”“砍倒了”,必须把镜头绑定到角色身体运动和受力反馈上。动作段优先使用贴身低机位、贴地跟拍、随重心横移、随旋身环绕、随挥砍快速上移或后拉、冲击点轻微震动等镜头语言,让画面像摄影机真的跟着角色身体在移动。
每个关键动作按以下链条写清楚:动作意图或招式 → 镜头位置 → 接触点 → 力量方向 → 角色身体受力 → 敌人受击反馈 → 环境反馈 → 队友同步动作或下一节拍。示例思路:不是“野蛮人砍飞僵尸”,而是“贴地低角度跟随野蛮人右脚踩裂坟土,镜头随他肩背下沉横移,双手战斧从右下向左上斜砍,斧刃命中僵尸胸肩位置,腐尸身体侧向塌落,碎骨、坟土和腐布被冲击掀起,亚马逊在西侧同步举盾封住绕后路径”。
动作镜头要尽量贴近身体局部和武器局部:腿部发力、靴底踩陷、手指压紧握把、肩背下沉、腰部旋转、法杖/盾牌/战斧受力震颤、披风和衣料随惯性滞后。镜头可以“贴着靴底”“贴着盾缘”“跟着斧面”“从肩后快速环绕”,但每次运镜都要服务动作因果,不要单纯炫技。
每次打击必须有可见环境互动:枯叶扬起、尘土喷散、湿泥压陷、碎石滚动、墓碑震落碎屑、木盾碎裂、火星飞散、薄雾被冲击推开、乌鸦惊飞、布料和皮革被拉紧。不要只说“打击感强”,要写具体哪种材质被怎样推动、震动、撕裂或坠落。
打斗的每个镜头都必须带速度感与力量感。速度感来自四个正向画面锚点:起势蓄力、加速方向、镜头追赶、惯性滞后;力量感来自四个正向画面锚点:接触点压缩、身体被带偏、道具震颤、环境余波。每个攻击或受击动作至少写出三项:哪只脚/肩/腰/手先发力,武器或腿向哪个方向加速,镜头如何被动作牵引或慢半拍追上,衣料/羽饰/发丝如何滞后,接触后身体如何后退/旋偏/下沉,盾牌/弓/斧/矛如何震动,湿泥/碎骨/腐叶/薄雾如何被推开。
参考高强度动作提示词时,只吸收有效的镜头和动作写法,忽略错别字、乱码、病句和不适合当前场景的超大规模。有效部分包括:镜头紧贴人物下半身、肩背、武器或盾缘;镜头始终跟随人物重心微调;角色发力时镜头同步环绕、快速上移、快速后拉或沿轨迹拉升;每个动作都用连续动词链推进,例如“腰胯发力 → 极速旋身 → 镜头同步环绕 → 避开攻击 → 借惯性反击 → 冲击余波扬起腐叶尘土”。不要只写动作结果,要让镜头和身体一起跑。
动作段要优先写“身体发力链”和“镜头运动链”,再写结果。一个强动作通常包含:脚下距地发力或踏碎地表 → 腰胯/肩背带动武器或腿加速 → 镜头贴身同步移动或慢半拍追上 → 接触点压缩或攻击线落空 → 受力对象被带偏、击退或飞出 → 枯叶、尘土、薄雾、碎骨、皮革、金属或羽饰产生余波。动作要读起来像一气呵成的实拍连招,而不是分解说明书。
力量余波可以写得更大颗粒、更可见,但规模必须服务当前战斗。适合写靴底拖出泥痕、腐叶和尘土炸开、墓碑震落苔藓、盾牌震颤脱手、武器在掌心反震、身体撞过枯草或半塌墓碑;除非用户明确要求极限大场面,不要照搬“数百上千敌人”“贯穿山峦”“整片森林毁灭”等超规模表达。视觉冲击来自贴身镜头、连续发力、真实接触和可见余波,不来自无限扩大破坏范围。
闪避优先写“提前离线”,不要写“险险擦过”。强者从容躲避时,先写闪避者已经读出攻击者肩线、脚踝或武器起势,并在武器到达前小幅移出攻击轨迹;再写武器穿过她刚才所在的空位、冷雾、腐叶或后方环境。用正向画面表现距离和从容:镜头同时看见空出来的攻击线、仍然平稳的眼神、很小的步幅、未乱的呼吸、落脚轻、衣料被风压带动。避免在最终提示词里堆叠“不要、不能、绝不、没有碰到”等负面约束;如果需要排除误解,改写成可见的正向空间关系,例如“血鸦已经在斧路外侧半步,斧刃落入她身前空位”“矛尖穿过她侧后方冷雾”。
格挡、拨挡和射击必须写正向接触对象。武器被拨开时,直接写“弓背压住矛杆中段”“盾面迎住斧刃侧面”“矛杆被弓背推向画面左侧”,让接触发生在道具与道具之间。弓作为近战道具时,写“弓身横抬、弓背压杆、弓臂受力弯颤”;弓作为射击道具时,写“一支箭取出、搭弦、拉满、放弦”的完整单箭链条。空中射击必须服从重力:空中最多完成一支箭的拉弓放箭;第二箭要发生在落地后、下落接近地面时,或拆到下一段提示词。
投射物、传送和护盾对抗要写成“高速追击 → 最后半拍反应 → 重冲击”的危机链。投射物发射后,镜头优先贴着火球、箭尾或箭头高速跟拍,让两侧墓碑、枯草、腐叶、冷雾产生硬运动模糊;投射物必须推动环境,例如压开贴地雾层、抽离墓碑碎屑、掀起腐叶泥点、照亮面具或护甲边缘。不要让目标提前从容完成防御;要写投射物已经压到最后一臂距离、近距离或显形点前,目标才被迫传送、抬盾或仓促结盾。
传送不能变成提前逃跑。适合写“箭矢压到胸前最后一臂距离,角色才被迫启动传送;身体轮廓先被箭风压得向后一晃,随后在箭头即将抵达的半拍内向内塌缩成黑雾;箭头穿过刚刚消失后的空位并击碎后方环境”。如果敌人预判传送落点,必须写出“第一击离弦后的回弹尚未完全消失,射手已转向另一处空地;空地前一秒无人,黑雾刚压缩显形,第二击已冲到近距离”。这样让第一击有压迫,第二击有预判和速度。
护盾和屏障不能像提前摆好的墙。防御应写成仓促保命:显形或落地还没站稳,肩线仍在旋,法杖或盾牌还没完全横稳,投射物已经冲进近距离;护盾在箭头/火球前方临时结成,外圈还在生长,中心已经被顶住。冲击要有压缩和破裂层次:外圈被碾碎,内层向内凹陷成深碗状,裂纹瞬间爬满,碎冰/电火/白雾喷向镜头,防御者双脚在湿泥里推出深沟,手腕震偏,肩膀后甩,衣料和发丝被冲击拉直。
关键瞬间可以使用升格镜头、短慢镜头或速度坡变,但必须克制且服务动作因果。适合升格的瞬间包括:敌人扑击将要命中、传送黑雾抽离的半拍、箭矢/火球擦过、斧刃或盾缘命中、法杖短距离重击接触点、尸体撞碑、碎石和火星飞散。升格不应覆盖整段打斗,只在 0.5-1 秒级别强调“命中前一瞬 → 接触 → 第一波余震”,随后恢复正常速度,让后续动作继续推进。不要把慢镜头写成静态摆拍;慢镜头里仍要有布料滞后、泥点飞溅、眼神变化、武器震颤和身体受力。
动作段应“猛但可执行”。除非用户明确要求极限大场面,不要写“数百上千敌人”“贯穿山峦”“毁灭整片森林”等超大规模效果;更适合写 1-5 个清晰敌人、2-4 个主要动作节拍、明确接触点和空间关系。视觉冲击来自贴近镜头、真实重量、连续受力和环境反馈,而不是无限放大规模。
动作喜剧或夸张段也必须保留真人实拍物理:可以写敌人飞过、撞墙、汤水泼洒、肉块掉落,但要用真实惯性、接触阴影、落点、物体轨迹和反应停顿来承载笑点,避免卡通弹性和无重力漂浮。
动作段不得破坏本技能的空间坐标、左右手和挂载形象约束。若前文已经规定谁在东/西/中轴、哪只手持盾/矛/法杖/战斧,动作镜头必须沿用,不得因为切镜或贴身特写而互换位置或武器手。
野蛮人跳跃接旋风斩时,必须明确“空中不旋转攻击,落地后再旋转”。空中阶段只用于蓄势、下落、调整身体轴线和拉开战斧预备弧线:衣料/发丝滞后、膝盖收紧、右手斧向后蓄力、左手平衡身体、僵尸在下方伸手抓空。旋风斩真正开始必须发生在落地之后:双脚或主支撑脚重重踩进湿泥,膝盖弯曲吸收冲击,地面压陷、碎骨被碾裂、薄雾被落地冲击推开,然后腰胯带动肩背、右手战斧沿圆形轨迹启动第一圈。不要写“野蛮人在空中 360 旋风”“下落时已经旋转砍翻一圈”;正确写法是“他落入尸群中央,脚掌触地压出深坑,借落地反弹和腰胯扭力启动 360 旋风斩”。
不要让动作戏形成固定模板。开场镜头必须根据场景目标变化,不能每次都从贴地超低角度开始;可在高处俯视、肩后跟拍、敌人视角、武器极近景、环境揭示、侧向横移、压迫性中近景、远景空间调度之间选择。只有当脚步、地面冲击或低位突袭是核心信息时,才使用贴地低机位作为开场。
动作戏结尾不能默认让角色站定摆 pose 或“画面定格在主角准备迎战”。收尾优先选择仍在运动中的余波:敌人摔落后继续滑动、角色顺势转入下一步、镜头后拉揭示空间变化、队友补位、火星/薄雾/碎石回落、威胁从新方向进入。若需要定格,也要定格在动作余势或反应瞬间,而不是静态英雄姿势。
女巫传送与法杖近战硬规则
当场景涉及女巫/法师传送时,必须把传送主体写死,避免视频模型把黑雾效果错误套到敌人身上:只有女巫本人发生黑雾化消失和黑雾压缩显形;所有僵尸、怪物、敌人、队友和环境物体始终保持实体,绝不雾化、绝不消散、绝不传送。僵尸只能扑空、摔倒、乱挥手、重新转向、撞到地面或墓碑,不能被传送效果包裹。
传送必须是“极快但可见”的动作因果链:敌人扑击即将命中 → 只有女巫本人瞬间黑雾化抽离 → 原站位只剩短暂黑雾丝、被卷起的枯叶/薄雾/衣料惯性 → 僵尸实体扑空摔地并乱挥手 → 另一处原本空无一人的位置黑雾极快向内压缩 → 女巫边显形边进入下一招。要明确写出“空地前一秒没有人”,再写“女巫突然显形”,不要只写“她传送到另一边”。
女巫传送前后都不能傻站或摆 pose。她必须始终处在连续动作中:传送前是被逼到半拍内的侧身、转肩、压低重心或预判落点;显形同一瞬间要有滑步、转肩、下压重心、法杖拖地、避开下一次扑击或立刻接短打。避免“站定”“停顿”“摆开双手”“静静看着”等会导致模型生成静态 pose 的表述;如需稳定落点,写成“落地压进湿泥后立刻滑出半步”“肩线继续旋转”“左手顺势压低重心”。
女巫用法杖近战时,不要写成轻飘飘的“克制击打”。法杖打击必须是短距离爆发重击,并包含反作用力:杖尾或杖身从地面/身侧猛地挑起、横砸、上砸或短促推击;明确命中下颌、喉颈、肩颈、胸口、膝侧等接触点;镜头在接触瞬间轻震;法杖木质/金属部分因反震轻微弯颤;女巫手指压紧握位、指节泛白、肩膀或手腕被反震带动;僵尸头颈猛然后仰、身体横撞墓碑、跪倒或翻滚,并带出碎石、湿泥、腐布、黑血、牙齿或苔藓震落等环境反馈。
常用硬约束句式:只有女巫本人黑雾化,所有僵尸始终保持实体,绝不雾化、绝不传送。女巫显形同一瞬间已经滑步转肩进入下一招,不站定摆 pose。法杖打击是短距离爆发重击,必须有明确接触点、镜头轻震、法杖反震、女巫肩腕受力、僵尸受击撞击环境。
密度要求
每条完整提示词按下面八层组织(非打斗段可把「速度力量层」压缩为一句惯性/重量提示,其余层仍要饱满):
- 渲染锁:IMAX、真人实拍、8KPBR、无字幕、无音乐、无虚拟 CG、无廉价平面特效。
- 环境层:时间、光线方向、空气流动、地面纹理、表面材质、颗粒物、残骸与「1:1 真实实景」感。
- 人物参考层:已有挂载图/人物圣经时,只强调严格参考挂载形象,不重写外貌、服装、发型、五官与年龄感。
- 表演与对白层:微表情、眼神焦点、瞳孔、呼吸、口型、下颌与手指力度、重心、握持、衣料受力;对白短而利、口型与台词对齐(见「对白与动作」)。
- 动作层:具体肢体与物体运动、因果连续、冲击与过渡细节。
- 镜头层:开场角度、运镜或剪切、景别变化、重新交代空间关系、收束构图。
- 速度力量层(打斗优先):速度方向、力量来源、接触瞬间、反作用力与环境反馈;升格/慢镜只打在关键半拍,慢镜里仍有动态(细则见「动作镜头贴身冲击规则」)。
- 氛围层:压迫、沉默、对峙、恐惧、傲慢、幽默或悬念,只通过可见身体与环境行为呈现,不写抽象形容词空转。
若读起来仍像剧情梗概,继续扩写可见物理、材质、表演与镜头连续,直到接近 references/gold-example.md 中的参考密度。
已认可风格标准
与上文「密度要求」八层一致,采用堆叠式高密度:长渲染锁 → 环境颗粒与 1:1 实景 → 人物参考句(不重述挂载外貌)→ 表演与对白 → 动作与运镜(每场换开场策略,忌机械复用贴地开场)→ 打斗则铺速度力量锚点 → 可见行为托氛围 → 有余压的收尾(忌静态英雄 pose)。具体句式与运镜枚举见「风格锁」「环境写实」「镜头与连续性规则」;不要单次点题「很真实」,每个节拍都要有可拍细节。
风格锁
以强力质量前缀开头。可根据场景调整措辞,但保持这种密度:
8K超清 IMAX宽画幅,院线级真人实拍电影质感,8KPBR物理渲染精度,无虚拟CG,无廉价平面特效,全程手持稳定动态运镜,镜头切换丝滑无断层、构图固定规整,自然光/夜色光影通透写实,临场压迫感与肃杀氛围感拉满。
必要时可反复使用“真人实拍质感”,但不要无意义堆关键词。人物外貌、服装、发型已有挂载参考时,不重新描述;每个写实短语都必须绑定可见对象或表演动作:眼神变化、瞳孔、嘴唇、呼吸、手指、布料受力、金属氧化、湿泥、灰尘、叶片、武器握持。
环境写实
每个地点都要落在可见物理细节上:
- 光线:自然光方向、冷暖色调、轮廓光、体积光/丁达尔光束、面部阴影。
- 空气:风、雾、尘、雨、火星、花粉、雪、呼吸白雾、烟。
- 地面:泥、苔藓、落叶、碎石、裂石、草,需要时才写水坑。
- 表面:布料织纹、金属划痕、皮革磨损、木纹、石材纹理,只有稳定时才写水面倒影。
避免无法看见或听见的感官描述。不要写“闻到松香”,改写成“松针铺满地面,风掠过枝叶”。
常用高密度表达:
微风/夜风全域贯穿场景,吹动枯叶、杂草、枝叶/灰烬簌簌摇曳翻飞
地面百草丰茂/黑土微润无积水,腐叶、苔藓、灌木枝干/碎骨、断箭、烧焦草茎纹理极致写实
1:1还原真实森林/荒地/营地实景
泥点、灰烬、碎冰、血珠、布料纤维贴近镜头前景,动态细节真实可感
人物参考与表演写实
对每个重要人物,先判断是否有挂载图片、人物圣经或明确参考形象:
- 有挂载参考时:不要重新描述脸型、五官、发型、服装款式、颜色、年龄感和整体气质,避免和图片冲突。写法应是“人物形象严格参考挂载图/人物圣经”,然后直接进入动作、表演和镜头细节。
- 没有挂载参考时:只做保守、可见、必要的人物描述,不发明复杂外貌设定。
- 必须保留表演细节:眼神焦点、瞳孔收缩、下颌收紧、鼻翼翕动、嘴唇开合、口型对应台词、呼吸起伏、肩颈紧张、手指泛白、握把力度、身体重心变化。
- 必须保留动态材质细节:发丝和衣料如何被风或动作带动,布料如何受力牵扯,皮革握把如何被压紧,金属、木材、盾牌、法杖、武器如何随动作产生重量感和轻微碰撞。
不要在没有可见证据的情况下把人物写成“完美”或“绝美”。美感或威胁感应从微表情、姿态、动作压力和镜头关系中自然产生。
常用高密度表达:
严格沿用已挂载的人物形象和角色设定,外貌、服装、发型和整体气质不另行改写
表演全真人实拍质感:眼神焦点、瞳孔变化、唇部口型、下颌紧张、呼吸起伏、鼻翼细微翕动清晰可见
动作细节真实:手指压紧武器握把,指节轻微泛白,肩颈肌肉随步伐和重心变化产生细小牵动
动态材质真实:发丝、衣料、皮革、金属和木质道具只随风、步伐、碰撞和握持力度产生合理变化
镜头与连续性规则
用镜头语言控制叙事:
- 开场镜头必须建立优势、脆弱、神秘或地理关系。
- 开场镜头必须随场景目标变化,禁止连续多条提示词默认使用“贴地超低角度从地面前推”。如果上一条或同类场景已用贴地开场,下一条优先改用高处俯视、肩后、侧向横移、敌人视角、武器近景或环境揭示。
- 每次剪切都改变景别和镜头行为。
- 剪切后要重新交代谁在哪里、面向哪个方向。
- 保持动作物理连续:抛出的物体会落下,发丝会继续随风运动,人物听到或看到之后才反应。
- 每条提示词优先使用 2-4 个主要镜头节拍,不要塞入无法执行的复杂调度。
- 如果设定为一镜到底,不能出现“镜头切到”“画面一转”“突然切换到”“下一个镜头”“插入特写”等切镜语言。
常用运镜:
- 正面超低角度仰视
- 贴地横移跟拍
- 手持稳定快速环绕
- 缓慢推进近景
- 俯视角全景拉远
- 极近距离面部特写
- 快速切换至反应镜头
逻辑正确性自检
生成前与输出前静默自检;默认不向用户展示过程,除非用户要求分析。
按类型的主线:动作 —— 因果、站位、受力、环境反馈、镜头连续、高潮是否被前段推出来。对话 —— 台词动机、视线、权力、表情与手的推进、结尾关系是否变化。通用 —— 场景目标、揭示顺序、镜头承担的是空间还是跟随、记忆点是否落地。混合 —— 类型切换是否可见、情绪是否先垫后爆、动作是否由发现/台词/冲突点燃。
空间与身体:前后左右与高低远清;姿态、重心、武器/法术轨迹一致,禁无铺垫的瞬移或僵直起立。
打斗与高动态专项(细则与句式见「动作镜头贴身冲击规则」「女巫传送与法杖近战硬规则」):闪避用提前离线、正向道具接触,禁负向堆叠身体部位;射箭写全链条,空中单箭上限;投射物/预判传送/护盾写「追近—末段反应—冲击」;女巫仅本人雾化、僵尸实体;野蛮人跳劈后旋风必落地后启动;速度/升格/镜头绑定/连招动词链、非模板开场与有余压结尾 —— 逐条对照上文硬规则核对。
对白与动作
对白应短、锐利,并能在镜头内成立。对白统一放在中文引号中。
傲慢或喜剧压迫感:
- 使用随口的措辞、停顿、轻蔑节奏和小型不尊重动作。
- 让身体保持松弛,而局势变得危险。
紧张感:
- 在暴力前表现身体收紧:手指合拢、肩膀压低、瞳孔缩小、呼吸停住。
- 让沉默和静止在最终台词或动作前承载压力。
回忆、转场与群像
当用户要求“回忆”“讲述过去”“传说”“曾经”“昔日”等内容时,优先使用回忆结构。如果用户指定“从眼神进入回忆”,可写:镜头推进到说话人的面部近景,最终锁定双眼,瞳孔中的火光、月光或环境倒影逐渐拉长、扭曲,变成回忆场景中的对应光源或空间结构。如果用户指定“后面一直在回忆里”,必须写清进入回忆后不再切回现实。
当场景中出现多个同阵营人物、战士、村民、怪物或士兵时,必须避免同脸复制。群像人物要有脸型、五官比例、肤色深浅、发型、身高体态、表情与站姿差异;服装保持统一阵营风格,但在护甲、披风、武器、配饰、磨损痕迹上有细微差异。怪物群像要有体型、腐烂程度、装备残片、动作姿态和移动方式差异,不能像复制粘贴的同一只怪物。
负面约束
不要包含:
- “动漫风”“二次元”“卡通”“插画感”,除非用户明确要求。
- “廉价特效”“塑料感”“AI感”,除非作为负面约束。
- 没有身体表现的抽象情绪。
- 同一节拍中互相矛盾的光线或镜头方向。
- 过多新增加的无名角色。
输出模板
使用这个心智模板,但不要显示占位符:
[质量风格锁]。[场景时间、光影、风、地面、材质、颗粒、1:1真实实景]。[人物全真人实拍质感:皮肤、发丝、衣料、配饰、道具]。初始画面,[镜头角度与运镜],[主角姿态、表情、手指/发丝/衣料微动]。[关键动作,带物体轨迹、碰撞、飞溅、布料牵扯、面部微表情]。[对白,带语气和嘴部/眼神表现]。紧接着,[镜头切换/环绕/拉远,重新交代空间关系],[其他角色反应,带瞳孔、嘴唇、手部、肌肉、服装细节]。[压力升级动作或第二句对白]。[最终面部特写/反应特写/环境静止余韵],画面定格收尾。
极简输入扩写
如果用户只给出一个短想法,保守补充电影细节:
- 保留命名角色和必需动作。
- 补充高密度环境物理、镜头方案、材质细节、表演细节和反应节拍。
- 最多新增一个道具,除非用户要求更多。
- 保持核心场景易于视频模型渲染。
已接受示例模式
匹配用户认可风格时,第一场应接近 references/gold-example.md 中的密度与节拍;生成前必读该文件顶部的「使用说明」:有挂载人物图时勿照搬文中对外貌与服装的细写,只学层次与镜头链。
请求处理示例
用户:鲜血荒地上野蛮人冲亚马逊吼了一句挑衅,亚马逊拉满弓弦却没放箭,两人对峙。
输出:一段中文电影长提示词,包含荒地冷雾与枯草、贴身跟拍与过肩、弓弦与重甲细节、挑衅与压制的对白口型、以及收尾压迫特写。
用户:
@鲜血荒地,@野蛮人,@亚马逊,@野蛮人声音,@亚马逊声音
【全程无背景音乐,无文字字幕,超写实真人电影质感】
野蛮人上前一步喊话挑衅;亚马逊举弓瞄准,眼神压回去,弓臂微微震颤。
输出:一段中文电影长提示词,在开头附近原样保留方括号约束,以鲜血荒地为主场景,野蛮人与亚马逊为对峙双方,挂载前缀含双方声音参考,围绕距离、武器、对白节拍与微表情构建镜头序列。