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battle-management

**Roadmap — 尚未實作。** Battle management system (Code Quest RPG vision) — AI dispatch, multi-battle handling, worktree-based battle isolation. See `rpg-roadmap` / `project-overview` for framing. Use when designing future combat flow, planning parallel AI battles, or reading legacy design docs.

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Quellinformationen

Repository
recca0120/code-quest
Letzte Quellaktivität
19. April 2026 um 22:37
Erkannte Sprache von SKILL.md
Chinesisch
Sterne
11
Forks
2

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battle-management
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**Roadmap — 尚未實作。** Battle management system (Code Quest RPG vision) — AI dispatch, multi-battle handling, worktree-based battle isolation. See `rpg-roadmap` / `project-overview` for framing. Use when designing future combat flow, planning parallel AI battles, or reading legacy design docs.
# 戰鬥管理系統 - 多 AI 並行戰鬥設計(Roadmap,尚未實作) > ⚠️ 本 skill 描述 Code Quest RPG 願景的戰鬥系統,目前 cc-office 未實作。當前專案是 Claude Code web client — 現況見 `project-overview`。 ## 核心設計理念 Code Quest 採用 **Dragon Quest (DQ) 風格** 的戰鬥管理: - **單一焦點**:同一時間只顯示一場戰鬥(全螢幕) - **選單驅動**:使用彈出式選單切換戰鬥(非持續顯示的 Tab) - **沉浸式體驗**:保持傳統 RPG 的視覺純粹性 同時支援**多 AI 並行**:可以同時派遣 Haiku、Sonnet、Opus 三個 AI 代理處理不同任務。 --- ## 混合方案:派遣 + 快速選單 ### 設計決策 經過多方案比較,選擇了**混合方案**: | 方案 | DQ純粹性 | 便利性 | 採用 | |------|---------|--------|------| | 純派遣系統 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | ❌ 太純粹,缺乏監控 | | PIP子視窗 | ⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ❌ 破壞沉浸感 | | Tab分頁系統 | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ❌ 持續顯示Tab列 | | **混合方案** | **⭐⭐⭐⭐** | **⭐⭐⭐⭐** | **✅ 平衡最佳** | **混合方案特點**: - ✅ 主要模式:背景派遣(不可見) - ✅ 便利補充:DQ風格彈出選單(按需顯示) - ✅ 完美平衡:保持沉浸感 + 提供監控能力 --- ## 派遣系統 (6 步驟) ### 步驟 1:進入派遣介面 **觸發方式**: - 城鎮「公會大廳」→「派遣任務」 - 野外遇到任務時選擇「派遣代理」 ### 步驟 2:選擇 AI 代理 **三種 AI 代理**: | 代理 | 特性 | MP消耗 | 適用場景 | |------|------|---------|----------| | **Haiku** 🌸 | 速度快、成本低 | 5 MP/回合 | 簡單任務、快速迭代、測試想法 | | **Sonnet** 🎵 | 平衡、可靠 | 15 MP/回合 | 一般開發任務、程式碼重構 | | **Opus** 👑 | 強大、深思熟慮 | 50 MP/回合 | 複雜架構、關鍵決策、棘手Bug | **選擇建議**: - 簡單 Bug 修復 → Haiku(快速、便宜) - 功能開發 → Sonnet(平衡、可靠) - 架構重構 → Opus(強大、深思) ### 步驟 3:選擇監控模式 **三種監控模式**: | 模式 | 說明 | 適用情境 | |------|------|----------| | **完全背景** 🔇 | AI自主工作,只在需要決策時通知 | 簡單任務、信任AI能力 | | **觀察模式** 👁️ | 可透過快速選單查看進度,不主動通知 | 想掌握進度,但不想被打斷 | | **即時監控** 📺 | 切換到該戰鬥畫面,即時查看AI動作 | 學習、調試、關鍵任務 | **模式選擇建議**: - **高信任**:完全背景(「交給AI,我去做其他事」) - **中等信任**:觀察模式(「我想知道進度,但不想一直盯著」) - **學習/調試**:即時監控(「我想看AI怎麼做」) ### 步驟 4:選擇工作環境 **兩種環境選項**: | 環境 | 視覺標示 | 說明 | 適用情境 | |------|----------|------|----------| | **當前目錄** | 🔵 藍色 | 直接在專案目錄工作 | 小型修改、測試 | | **Worktree 隔離** | 🟣 紫色 | 建立獨立工作樹,完全隔離 | 大型重構、實驗性功能 | **設計理由**: - **視覺區分**:顏色讓你一眼看出戰鬥的隔離狀態 - **風險提示**:當前目錄會提示風險,引導複雜任務使用Worktree - **自動建議**:系統根據任務複雜度自動推薦環境 ### 步驟 5:自動戰鬥設定 **AI 可自動處理**: - ✅ 選擇工具(Read, Write, Grep等) - ✅ 讀取檔案 - ✅ 編輯程式碼 - ✅ 執行測試 - ✅ 簡單git操作(add, commit) **需要玩家決策**: - ❌ git push(影響遠端) - ❌ 刪除檔案(不可逆) - ❌ 安裝新套件(改變依賴) - ❌ 修改設定檔(影響專案) - ❌ 遇到複雜錯誤(需要策略) **平衡點**: - 90% 操作自動化(便利) - 10% 關鍵操作需確認(安全) ### 步驟 6:派遣確認 確認派遣後: - AI 開始在背景工作 - 玩家回到主畫面繼續自己的戰鬥/探索 - 可透過快速選單隨時查看進度 --- ## 快速切換選單(DQ風格) ### 觸發方式 按下 `Tab` 或 `Q` 鍵 → 彈出選單 ### 選單設計 ``` ┌─────────────────────────────────┐ │ 🎯 活躍戰鬥列表 │ ├─────────────────────────────────┤ │ │ │ 1. 🔵 [Haiku] 實作登入功能 │ │ HP: ████████░░ 80% │ │ 進度: 步驟 3/5 │ │ 最後動作: 編輯 auth.ts │ │ │ │ 2. 🔵 [Sonnet] 修復支付流程 ⭐ │ │ HP: ██████████ 100% │ │ 進度: 等待決策 ⚠️ │ │ 需要: git push 確認 │ │ │ │ 3. 🟣 [Opus] 重構資料庫架構 │ │ HP: ████░░░░░░ 40% │ │ 進度: 步驟 8/12 (worktree) │ │ 最後動作: 執行測試 │ │ │ │ [選擇戰鬥 1-3] [ESC 關閉] │ │ │ └─────────────────────────────────┘ ``` ### 視覺標示 - 🔵 藍色圖示:當前目錄戰鬥 - 🟣 紫色圖示:Worktree隔離戰鬥 - ⭐ 星號:目前聚焦的戰鬥 - ⚠️ 警告:需要玩家決策 ### 操作方式 - 按 `1-3` 數字鍵:快速切換到該戰鬥 - 按 `ESC` 或再按 `Tab`:關閉選單 ### 為何使用彈出選單而非Tab列? **彈出選單的優勢**: - ✅ 只在需要時顯示(符合DQ「選單隱藏」哲學) - ✅ 視覺設計完全DQ化(黑底金框) - ✅ 單一戰鬥時畫面完全乾淨 - ✅ 顯示更豐富的資訊(不只標題) **Tab列的問題**: - ❌ 持續顯示在畫面上(即使只有一場戰鬥) - ❌ 讓遊戲感覺像「瀏覽器」或「IDE」 - ❌ 破壞DQ沉浸感 --- ## 四層 UI 架構 ### 第 1 層:主戰鬥畫面 - **功能**:顯示當前聚焦的戰鬥 - **特點**:全螢幕、單一焦點、沉浸式 - **設計**:完全DQ風格(黑底、金框、選單式) ### 第 2 層:快速切換選單 - **功能**:列出所有活躍戰鬥、顯示關鍵資訊 - **觸發**:按 `Tab` 或 `Q` - **設計**:DQ傳統彈出選單 ### 第 3 層:通知系統 - **功能**:背景戰鬥需要決策時通知 - **位置**:畫面右上角(非侵入式) - **類型**: - ⚠️ 需要決策(黃色,中優先級) - ✅ 戰鬥完成(綠色,低優先級) - ❌ 遇到錯誤(紅色,高優先級) - 🔋 MP不足(黃色,中優先級) ### 第 4 層:戰鬥歷史記錄 - **功能**:記錄所有戰鬥的完整歷史 - **觸發**:按 `H` 鍵或在選單選擇「查看歷史」 - **用途**:學習AI策略、調試、回顧錯誤 --- ## 完整使用流程示例 ### 流程 1:派遣一個簡單任務 ``` 1. 在「公會大廳」選擇「派遣任務」 2. 輸入:「修復登入頁面的 CSS 問題」 3. 選擇 Haiku(簡單任務,速度快) 4. 選擇「完全背景」模式(信任AI) 5. 選擇「當前目錄」環境(小修改) 6. 確認派遣 → AI開始工作 7. 玩家繼續探索/購物 8. 5分鐘後收到通知:✅ Haiku完成! 9. 獲得獎勵:+50 EXP, +20 Gold ``` ### 流程 2:監控複雜任務 ``` 1. 派遣任務:「重構資料庫架構,改用 PostgreSQL」 2. 選擇 Opus(複雜任務) 3. 選擇「即時監控」模式(想要學習) 4. 選擇「Worktree 隔離」環境(大型重構) 5. 畫面切換到 Opus 的戰鬥 6. 即時看到 Opus 的每個動作: - [回合 1] Read database.ts - [回合 2] Grep 搜尋相關程式碼 - [回合 3] 請求決策:「是否安裝 PostgreSQL?」 - [回合 4-8] 修改程式碼、執行測試、修復錯誤 7. 戰鬥完成:+500 EXP, +200 Gold 8. 獲得成就「資料庫大師」 ``` ### 流程 3:並行管理多個任務 ``` 1. 派遣三個任務: - Haiku: 「更新 README」(完全背景) - Sonnet: 「實作設定頁面」(觀察模式) - Opus: 「優化 API」(觀察模式) 2. 玩家繼續自己的工作(在「商業街」購物) 3. 收到通知:⚠️ Sonnet需要決策 4. 按 Tab 開啟快速選單: - 看到三個戰鬥的狀態 - Haiku: 進度 4/5 - Sonnet: 等待決策 ⚠️ - Opus: 進度 2/8 5. 按 2 切換到 Sonnet 戰鬥 - 查看詳情後批准安裝套件 6. 按 Tab 回到選單,選擇回到自己的戰鬥 7. 最終三個任務都完成 - 總共獲得 800 EXP, 350 Gold ``` --- ## 視覺區分設計 ### 環境類型的顏色標示 **當前目錄戰鬥(藍色)**: ``` ⚔️ 🔵 戰鬥:修復 CSS 問題 (Haiku) ``` - 代表直接在專案目錄工作 - 風險:可能影響其他進行中的工作 **Worktree 隔離戰鬥(紫色)**: ``` ⚔️ 🟣 戰鬥:重構資料庫 (Opus) [WORKTREE] 工作樹: /worktrees/db-refactor ``` - 代表在隔離環境中工作 - 優點:完全隔離,不互相干擾 - 完成後需要合併回主分支 ### 戰鬥狀態的標示 - **一般戰鬥**:正常顯示 - **需要決策**:⚠️ + [需要決策] 標籤 + 黃色高亮 - **戰鬥完成**:✅ + [完成] 標籤 + 綠色高亮 - **戰鬥失敗**:❌ + [失敗] 標籤 + 紅色高亮 --- ## 關鍵設計決策說明 ### 為何選擇混合方案而非純派遣? 雖然純派遣系統DQ純粹性最高,但實際使用場景顯示: - 開發者需要監控AI進度(完全看不到會造成焦慮) - 新手想要學習AI如何解決問題(即時監控有教育價值) - 初期用戶需要透過觀察建立信任 **平衡點**: - 預設使用派遣系統(維持DQ風格) - 提供快速選單查看進度(滿足監控需求) - 選單採用DQ傳統彈出式設計(不破壞沉浸感) ### 為何背景戰鬥不可見? 同時顯示多個戰鬥違反DQ核心設計哲學: - **單一焦點原則**:DQ設計的核心是「同一時間只專注一件事」 - **視覺清晰度**:PIP視窗會遮擋主畫面、讓畫面擁擠 - **心理負擔**:同時看到多個戰鬥增加認知負擔 **替代方案**: - 使用通知系統(非侵入式) - 使用快速選單(主動查看) - 平衡了可見性與沉浸感 ### 為何自動戰鬥不完全自動? 某些操作具有不可逆性或外部影響: - **不可逆操作**:刪除檔案無法復原 - **外部影響**:git push影響遠端儲存庫和其他開發者 - **風險控制**:修改設定檔可能影響整個專案 - **學習機會**:關鍵決策點提供教育價值 --- ## 與其他系統的整合 ### 與場景系統的整合 - 派遣任務屬於「公會大廳」場景 - 查看戰鬥屬於「戰鬥」場景 - 切換戰鬥 = 切換場景 ### 與Worktree系統的整合 - 紫色標示 Worktree 戰鬥 - 藍色標示當前目錄戰鬥 - 複雜任務自動建議使用 Worktree --- ## 快捷鍵總覽 - `Tab` 或 `Q`:開啟快速切換選單 - `1-3`:選擇對應戰鬥(在選單中) - `ESC`:關閉選單 - `H`:查看戰鬥歷史 --- ## 相關文檔 想了解更多?查看: - **專案總覽**:`/project-overview` - **地圖系統**:`/map-system` - **詳細設計文檔**:`docs/ui-design/05-BATTLE-MANAGEMENT.md` - **戰鬥系統技術文檔**:`docs/ui-design/systems/03-battle-system.md` 記住:Code Quest 的戰鬥管理在**保持 DQ 沉浸感**的同時,提供了**現代多任務管理**的便利性!
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