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reversa-arquitetura-3d

Cria visualizações 3D interativas de arquitetura de software com Three.js, gerando HTML standalone navegável por câmera livre a partir de JSON de módulos e dependências.

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Quellinformationen

Repository
sandeco/reversa
Letzte Quellaktivität
31. Juli 2026 um 03:02
Erkannte Sprache von SKILL.md
Portugiesisch
Sterne
1.603
Forks
414

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Quellanweisungen · Schreibgeschützte Vorschau
name
reversa-arquitetura-3d
description
Cria visualizações 3D interativas de arquitetura de software com Three.js, gerando HTML standalone navegável por câmera livre a partir de JSON de módulos e dependências.
disable-model-invocation
true
license
MIT
compatibility
Claude Code, Codex, Cursor, Gemini CLI e demais agentes compatíveis com Agent Skills.
metadata
{"author":"sandeco","version":"1.0.0","framework":"reversa","team":"shared-skills","role":"3d-renderer"}
# Arquitetura 3D Cria visualizações 3D de **arquitetura de software** usando Three.js. Gera sempre **HTML standalone** (arquivo único, self-contained) com cena 3D interativa, controles de câmera (mouse, touch, teclado), sidebar de parâmetros e botão de exportar a viewport como PNG. A skill cobre cinco modos visuais consagrados em visualização de software, cada um com referência dedicada em `references/`: | Modo | Quando usar | Referência | |------|-------------|------------| | **Code City** | Visão geral de tamanho/complexidade de cada arquivo, padrão "cidade de código" | `references/CODE_CITY.md` | | **Dependency Graph 3D** | Grafo de dependências com força repulsiva, nós em 3D | `references/DEPENDENCY_GRAPH_3D.md` | | **Layer Stack** | Camadas arquiteturais (UI / Domain / Infra) empilhadas com setas de fluxo | `references/LAYER_STACK.md` | | **Call Graph 3D** | Árvore de chamadas explorável em profundidade | `references/CALL_GRAPH_3D.md` | | **Architecture Tour** | Câmera animada percorrendo a cena com overlay narrativo | `references/ARCH_TOUR.md` | Padrões compartilhados de Three.js, lighting, controles e performance vivem em `references/THREE_PATTERNS.md`. Cenários de erro e tratamento em `references/ERRORS.md`. ## Fluxo de Trabalho ### 1. Receber os dados Os dados podem vir de: - **JSON inline**: usuário fornece `modules.json` (lista de módulos) e/ou `deps.json` (grafo de dependências). - **Caminho de arquivo**: usuário aponta para JSONs em `_reversa_docs/assets/data/` (gerados pelo agente `/reversa-documentation`). - **Solicitado ao usuário**: se a skill é invocada sem dados, perguntar caminho ou pedir colagem inline. **Schema esperado de `modules.json`**: ```json [ { "name": "src/auth/login.ts", "folder": "src/auth", "loc": 142, "complexity": 8, "type": "code" } ] ``` **Schema esperado de `deps.json`** (orientado): ```json { "nodes": [{ "id": "src/auth/login.ts" }, { "id": "src/auth/jwt.ts" }], "edges": [{ "from": "src/auth/login.ts", "to": "src/auth/jwt.ts", "weight": 1 }] } ``` ### 2. Escolher o modo Se o usuário especificou o modo, usar aquele. Se não, **sugerir 2 ou 3 opções** com base nos dados: | Tipo de dado | Modos recomendados | |--------------|--------------------| | `modules.json` com LOC + complexidade | Code City (padrão), Layer Stack se houver pastas/camadas claras | | `deps.json` com muitas arestas | Dependency Graph 3D, Code City colorindo hot path | | Trace de execução ou call graph | Call Graph 3D | | Pedido explícito de apresentação | Architecture Tour combinando duas das anteriores | Quando o número de nós ultrapassa **500**, aplicar **agrupamento por pasta** automaticamente e avisar o usuário (registrar a decisão no rodapé do HTML gerado). ### 3. Gerar o código Consultar `references/THREE_PATTERNS.md` para setup base (renderer, cena, câmera, iluminação, OrbitControls). Consultar a referência específica do modo escolhido para o algoritmo de layout e materiais. **Regras fundamentais**: 1. **HTML standalone**: arquivo único `.html` com tudo embutido (CSS, JS, dados inline em `<script id="data">`). Quando rodada pelo Time Reversa Docs, os dados vêm de `window.RV_DATA.modules` e `window.RV_DATA.deps` (carregados pelo `assets/js/data.js` que o Publisher gera) e o `<script id="data">` fica vazio ou ausente. Páginas finais **nunca** fazem `fetch()` para arquivos locais (quebra via `file://`). 2. **Three.js local**: usar `<script src="assets/vendor/three.min.js"></script>` apontando para o arquivo baixado pelo Publisher (versão pinada em `agents/reversa-docs-publisher/references/vendor-pins.yaml`, hoje `three@0.147.0` IIFE). Em modo invocação isolada fora do time Docs, aceite CDN como fallback (`https://unpkg.com/three@0.147.0/build/three.min.js`), mas **nunca** misture versões. 3. **OrbitControls local**: usar `<script src="assets/vendor/OrbitControls.js"></script>` (também IIFE, compatível com `three@0.147`). Não use `examples/jsm/...` enquanto a skill não migrar para importmap + ESM. 4. **Renderer**: WebGLRenderer com antialiasing, pixelRatio do device. 5. **Iluminação**: HemisphereLight + DirectionalLight com sombras suaves. Para Code City, AmbientLight extra para preencher. 6. **Câmera**: PerspectiveCamera, posição inicial olhando o centro da cena de cima e levemente angulada. Distância derivada do tamanho da cena. 7. **Performance**: usar `InstancedMesh` quando há mais de 200 elementos do mesmo tipo. Limite máximo de 5.000 prédios no Code City sem agrupamento. 8. **Responsividade**: handler de resize redimensiona renderer e ajusta aspect ratio da câmera. 9. **Sidebar**: lado direito, controles sliders/checkboxes/botões em layout vertical. Cada controle tem ID estável para `localStorage`. 10. **Exportar PNG**: botão captura o canvas via `renderer.domElement.toBlob()`. ### 4. Estrutura do HTML gerado ```html <!DOCTYPE html> <html lang="pt-BR"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Arquitetura 3D | <!-- PROJECT_NAME --></title> <script src="assets/vendor/three.min.js"></script> <script src="assets/vendor/OrbitControls.js"></script> <script src="assets/js/data.js"></script> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; font-family: system-ui, sans-serif; } #scene { position: fixed; inset: 0; } #sidebar { position: fixed; top: 0; right: 0; width: 280px; height: 100vh; padding: 16px; background: rgba(15,15,20,0.85); color: #eaeaea; overflow-y: auto; } #loader { position: fixed; inset: 0; display: flex; align-items: center; justify-content: center; font-size: 18px; background: #0a0a10; color: #eaeaea; } /* Estilo Reversa: variantes derivam de data-style do <body> via CSS externo do agente */ </style> </head> <body data-style="exploratory"> <div id="loader">Carregando cena 3D...</div> <canvas id="scene"></canvas> <aside id="sidebar"> <h3>Controles</h3> <!-- SIDEBAR_CONTROLS --> <button id="reset">Reset</button> <button id="export-png">Exportar PNG</button> </aside> <script id="data" type="application/json"><!-- DATA_JSON --></script> <script> // OrbitControls IIFE expõe THREE.OrbitControls globalmente. // 1. Carregar dados de window.RV_DATA quando rodando no time Docs, // ou do <script id="data"> em modo standalone. // 2. Configurar cena, câmera, renderer, iluminação // 3. Construir geometria conforme o modo (Code City, Dep Graph, etc) // 4. Conectar sidebar aos parâmetros da cena // 5. Loop de renderização e tratamento de eventos </script> </body> </html> ``` ### 5. Salvar e entregar O output é sempre HTML standalone. Salvar no caminho indicado pelo agente orquestrador (geralmente `_reversa_docs/arquitetura.html`). Quando invocada fora do contexto do `/reversa-documentation`, perguntar caminho de destino ou usar `<modo>-<timestamp>.html` no diretório atual. ## Diretrizes de qualidade - **Câmera intuitiva**: posição inicial mostra a cena inteira; OrbitControls com damping para movimento suave. - **Materiais coesos**: paleta limitada (5 a 8 cores no máximo); cores carregadas indicam atributo (ex: vermelho para hot path, azul para módulos leves). - **Labels legíveis**: usar CSS2DRenderer ou sprites; labels só aparecem em hover ou zoom acima de um threshold para não poluir. - **Loader visível**: cena começa com overlay "Carregando cena 3D..." que some quando o `requestAnimationFrame` da primeira frame termina. - **Fallback gracioso**: se Three.js não carregar (sem internet), mostrar mensagem "Esta visualização requer carregar a biblioteca Three.js. Conecte-se à internet e recarregue." - **Acessibilidade básica**: navegação por teclado nos botões da sidebar; foco visível. - **Idioma**: comentários e textos visíveis em pt-br. Sem travessão. ## Diretrizes de código - **Modularidade**: separar criação da cena, construção da geometria e gerenciamento de interação em funções com nomes claros. - **Sem dependências além de Three.js e OrbitControls (locais em `assets/vendor/`)**: não importar GSAP, dat.GUI, ou qualquer outra lib sem necessidade clara. - **Constantes nomeadas no topo**: cores, sizes, thresholds em um bloco de configuração visível. - **Dispose**: ao trocar de modo ou regenerar, chamar `geometry.dispose()` e `material.dispose()` para evitar vazamento. - **Performance check**: antes de renderizar, contar nós; se > 5.000 sem instanced mesh, abortar e mostrar aviso. ## Tratamento de erros Consultar `references/ERRORS.md` para cenários comuns (CDN inacessível, JSON malformado, projeto vazio, WebGL não suportado, etc).
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