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PC 与主机游戏开发原则。引擎选择、平台特性、优化策略。
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PC 与主机游戏开发原则。引擎选择、平台特性、优化策略。
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Basado en la clasificación ocupacional SOC
务实的编码标准—— 简洁、直接、不做过度设计、不写无用注释(Pragmatic coding standards)
性能分析原则。测量、分析与优化技术。
API design principles and decision-making(API 设计原则与决策逻辑)。REST vs GraphQL vs tRPC selection(选择)、response formats(响应格式)、versioning(版本控制)、pagination(分页)。
App Builder(应用构建编排器)主编排器。根据自然语言请求创建全栈应用,确定项目类型、选择技术栈并协调智能体。
Project scaffolding templates(项目脚手架模板)。用于从零创建新项目。包含 12 个技术栈模板。
Architectural decision-making framework(架构决策框架)。Requirements analysis(需求分析)、trade-off evaluation(权衡评估)、ADR documentation(架构决策记录)。Use when making architecture decisions or analyzing system design(用于架构决策与系统设计分析)。
| name | pc-games |
| description | PC 与主机游戏开发原则。引擎选择、平台特性、优化策略。 |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep |
引擎选择与平台特定原则。
你在构建什么?
|
+-- 2D 游戏
| +-- 开源很重要? -> Godot
| +-- 大型团队/资产? -> Unity
|
+-- 3D 游戏
| +-- AAA 视觉质量? -> Unreal
| +-- 跨平台优先? -> Unity
| +-- 独立/开源? -> Godot 4
|
+-- 特定需求
+-- DOTS 性能? -> Unity
+-- Nanite/Lumen? -> Unreal
+-- 轻量级? -> Godot
| 因素 | Unity 6 | Godot 4 | Unreal 5 |
|---|---|---|---|
| 2D | 好 | 极好 | 有限 |
| 3D | 好 | 好 | 极好 |
| 学习 | 中等 | 容易 | 难 |
| 成本 | 收入分成 | 免费 | 100 万美元后 5% |
| 团队 | 任何 | 个人-中型 | 中型-大型 |
| 特性 | 目的 |
|---|---|
| Achievements(成就) | 玩家目标 |
| Cloud Saves(云存档) | 跨设备进度 |
| Leaderboards(排行榜) | 竞争 |
| Workshop(创意工坊) | 用户模组 |
| Rich Presence(富呈现) | 显示游戏内状态 |
| 平台 | 认证 |
|---|---|
| PlayStation | TRC 合规 |
| Xbox | XR 合规 |
| Nintendo | Lotcheck |
映射 ACTIONS,而不是按钮:
- "confirm" -> A(Xbox)、Cross(PS)、B(Nintendo)
- "cancel" -> B(Xbox)、Circle(PS)、A(Nintendo)
| 强度 | 用途 |
|---|---|
| 轻 | UI 反馈 |
| 中 | 撞击 |
| 重 | 重大事件 |
| 引擎 | 工具 |
|---|---|
| Unity | Profiler Window |
| Godot | Debugger -> Profiler |
| Unreal | Unreal Insights |
| 瓶颈 | 解决方案 |
|---|---|
| Draw calls(绘制调用) | Batching(合批)、atlases(图集) |
| GC spikes(GC 峰值) | Object pooling(对象池) |
| Physics(物理) | 更简单的碰撞体 |
| Shaders(着色器) | LOD 着色器 |
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 |
|---|---|
| 凭炒作选择引擎 | 按项目需求选择 |
| 忽略平台指南 | 研究认证要求 |
| 硬编码输入按钮 | 抽象为动作 |
| 跳过性能分析 | 尽早并经常分析 |
记住: 引擎只是工具。掌握原则,然后适应任何引擎。