| name | pc-games |
| description | PC 与主机游戏开发原则。引擎选择、平台特性、优化策略。 |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep |
PC/主机游戏开发
引擎选择与平台特定原则。
1. 引擎选择
决策树
你在构建什么?
|
+-- 2D 游戏
| +-- 开源很重要? -> Godot
| +-- 大型团队/资产? -> Unity
|
+-- 3D 游戏
| +-- AAA 视觉质量? -> Unreal
| +-- 跨平台优先? -> Unity
| +-- 独立/开源? -> Godot 4
|
+-- 特定需求
+-- DOTS 性能? -> Unity
+-- Nanite/Lumen? -> Unreal
+-- 轻量级? -> Godot
比较
| 因素 | Unity 6 | Godot 4 | Unreal 5 |
|---|
| 2D | 好 | 极好 | 有限 |
| 3D | 好 | 好 | 极好 |
| 学习 | 中等 | 容易 | 难 |
| 成本 | 收入分成 | 免费 | 100 万美元后 5% |
| 团队 | 任何 | 个人-中型 | 中型-大型 |
2. 平台特性
Steam 集成
| 特性 | 目的 |
|---|
| Achievements(成就) | 玩家目标 |
| Cloud Saves(云存档) | 跨设备进度 |
| Leaderboards(排行榜) | 竞争 |
| Workshop(创意工坊) | 用户模组 |
| Rich Presence(富呈现) | 显示游戏内状态 |
主机要求
| 平台 | 认证 |
|---|
| PlayStation | TRC 合规 |
| Xbox | XR 合规 |
| Nintendo | Lotcheck |
3. 控制器支持
输入抽象
映射 ACTIONS,而不是按钮:
- "confirm" -> A(Xbox)、Cross(PS)、B(Nintendo)
- "cancel" -> B(Xbox)、Circle(PS)、A(Nintendo)
触觉反馈
4. 性能优化
性能分析优先
| 引擎 | 工具 |
|---|
| Unity | Profiler Window |
| Godot | Debugger -> Profiler |
| Unreal | Unreal Insights |
常见瓶颈
| 瓶颈 | 解决方案 |
|---|
| Draw calls(绘制调用) | Batching(合批)、atlases(图集) |
| GC spikes(GC 峰值) | Object pooling(对象池) |
| Physics(物理) | 更简单的碰撞体 |
| Shaders(着色器) | LOD 着色器 |
5. 引擎特定原则
Unity 6
- DOTS 用于性能关键系统
- Burst compiler 用于热路径
- Addressables 用于资产流式传输
Godot 4
- GDScript 用于快速迭代
- C# 用于复杂逻辑
- Signals 用于解耦
Unreal 5
- Blueprint(蓝图)给设计师
- C++ 追求性能
- Nanite 用于高多边形环境
- Lumen 用于动态光照
6. 反模式
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 |
|---|
| 凭炒作选择引擎 | 按项目需求选择 |
| 忽略平台指南 | 研究认证要求 |
| 硬编码输入按钮 | 抽象为动作 |
| 跳过性能分析 | 尽早并经常分析 |
记住: 引擎只是工具。掌握原则,然后适应任何引擎。