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Impertio-Studio/WebGPU-Claude-Skill-Package

SkillsMP a collecté 35 skills depuis Impertio-Studio/WebGPU-Claude-Skill-Package. Ouvrez un skill pour examiner sa source et ses détails.

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Affichage de 35 skills collectés sur 35.

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Développeurs de logiciels
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Use when building a WebGPU application end to end, setting up the full adapter to device to pipeline to resource chain, or deciding which WebGPU skill applies to the current step. Prevents setup-order mistakes, wrong buffer usage flags, and bind-group layout…

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Analystes en assurance qualité des logiciels et testeurs
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Use when reviewing or validating generated WebGPU or WGSL code before trusting it, or auditing a WebGPU codebase for correctness. Prevents shipping hallucinated APIs, alignment errors, missing device-loss handling, and unlabeled descriptors. Covers a…

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Use when debugging WebGPU: diagnosing validation messages, surfacing WGSL compile errors, or capturing a GPU frame. Prevents the undebuggable-from-a-generic-message problem caused by unlabeled descriptors. Covers object labels, error scopes for isolation,…

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Use when handling WebGPU device loss, the device.lost promise, or recovering after a GPU process crash. Prevents the silent-retry-loop anti-pattern and recovering after an intentional device.destroy. Covers the device.lost promise, GPUDeviceLostInfo reason…

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Use when a WebGPU call fails validation, when capturing errors with error scopes, or when handling the uncapturederror event. Prevents the mistake of treating uncapturederror like a synchronous getError. Covers GPUValidationError, GPUOutOfMemoryError,…

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Use when building WebGPU compute workloads: image processing, particle systems, physics simulation, or reduction and prefix-sum. Prevents data races and stale-read bugs in multi-pass compute pipelines. Covers image processing, particle systems, physics…

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Use when building WebGPU render workloads: PBR materials, full-screen passes, post-processing, or screen-space effects. Prevents the unnecessary-vertex-buffer mistake for full-screen passes and WebGL clip-space assumptions. Covers PBR material setup, the…

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Use when porting a WebGL or WebGL2 application to WebGPU, or mapping a WebGL concept to its WebGPU equivalent. Prevents broken ports from clip-space differences and the missing automatic mipmap generation. Covers the WebGL to WebGPU concept mapping,…

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Use when structuring a WebGPU frame loop, mapping buffers asynchronously, or loading pipelines without blocking. Prevents CPU-GPU stalls that collapse frame pipelining and the buffer-already-mapped error. Covers the mapAsync map-state lifecycle,…

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Use when uploading data to a WebGPU buffer or texture, or reading GPU results back to the CPU. Prevents the copy-failed validation error from unpadded bytesPerRow and stale readback data. Covers the upload decision tree (writeBuffer, mappedAtCreation, staging…

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Use when optimizing WebGPU performance: reducing command-submission cost, caching pipelines, using render bundles, or profiling on the GPU. Prevents the per-frame rebuild anti-patterns that negate caching and bundle replay. Covers workgroup-size tuning,…

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Use when drawing many instances, issuing indirect draws or dispatches, or building GPU-driven rendering. Prevents corrupt geometry from wrong indirect buffer strides and the silently ignored firstInstance. Covers instanced draws, drawIndirect and…

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Use when building multi-pass WebGPU rendering: post-processing chains, deferred shading, shadow mapping, or ping-pong buffers. Prevents the same-pass read-write hazard from sampling a texture still bound as an attachment. Covers multi-pass rendering,…

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Use when setting up WebGPU render pass attachments: the canvas target, multiple render targets, a depth-stencil buffer, or MSAA. Prevents pipeline / attachment format mismatches and the wrong-sampleCount MSAA bug. Covers color attachments, multiple render…

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Use when writing a WGSL compute shader: workgroup size, invocation ids, shared workgroup memory, atomics, and barriers. Prevents the missing-workgroup-size error and workgroup-memory data races from missing barriers. Covers @compute and @workgroup_size,…

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Use when writing a WGSL fragment shader: color outputs, multiple render targets, depth output, sample-rate shading, or discard. Prevents target / output mismatches and the lost-early-Z bug from writing frag_depth. Covers the @fragment entry point, @builtin…

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Use when writing a WGSL vertex shader: declaring vertex attributes, the clip-space position output, and inter-stage varyings. Prevents pipeline failures from attribute / location mismatches and the non-flat-integer-varying error. Covers the @vertex entry…

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Use when calling WGSL builtin functions (math, geometric, integer, pack) or declaring builtin input and output values in shaders. Prevents shader-creation errors from stage-restricted builtins and wrong builtin value types. Covers WGSL builtin functions by…

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Use when declaring WGSL texture and sampler variables or sampling, loading, and storing texels in a shader. Prevents shader-creation errors from wrong handle types and stage-illegal texture calls. Covers WGSL texture handle types, sampler and…

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Use when a WGSL shader hits a uniformity or derivative_uniformity diagnostic, or when enabling optional WGSL features with enable or requires directives. Prevents shader-creation errors from calling textureSample, derivatives, or barriers in non-uniform…

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Use when configuring a WebGPU canvas, presenting rendered frames, or handling canvas resize. Prevents the black-canvas bug from caching getCurrentTexture and the blurry-upscale bug from CSS-only sizing. Covers getContext webgpu, GPUCanvasConfiguration,…

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Use when laying out WGSL structs for uniform or storage buffers, matching a JS typed array to a shader struct, or choosing an address space. Prevents the single most common WGSL bug: uniform struct misalignment from the vec3 16-byte rule producing garbage…

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Use when writing WGSL shader code: declaring types, variables, operators, control flow, and functions. Prevents shader-creation errors from wrong type aliases, recursion, and missing switch defaults. Covers WGSL scalar / vector / matrix / array / struct…

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Use when creating WebGPU bind group layouts and bind groups, wiring uniforms, storage buffers, textures, and samplers into shaders, or using dynamic offsets. Prevents validation failures from layout / shader mismatches and the unaligned-dynamic-offset bug.…

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Use when creating a WebGPU compute pipeline, encoding a compute pass, or dispatching workgroups directly or indirectly. Prevents wrong workgroup-count math and dispatch-versus-workgroup-size confusion. Covers GPUComputePipelineDescriptor, the compute pass…

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Use when creating a WebGPU render pipeline, configuring vertex buffers, fragment targets, blending, primitive topology, or depth-stencil state. Prevents pipeline-creation validation failures from mismatched vertex layouts, target formats, and depth state.…

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Use when creating WebGPU buffers, choosing GPUBufferUsage flags, uploading data, or mapping a buffer for CPU access. Prevents validation failures from illegal usage-flag combinations and the buffer-already-mapped error. Covers createBuffer, GPUBufferUsage…

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Use when recording WebGPU commands, beginning render or compute passes, copying buffers and textures, submitting work to the queue, or using query sets. Prevents the encoder-finish-with-open-pass error and the reused-command-buffer mistake. Covers…

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Use when creating WebGPU textures, texture views, or samplers, choosing a texture format, or importing a video frame as an external texture. Prevents validation failures from wrong usage flags, sampler / binding-type mismatches, and stale external-texture…

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Use when writing WebGPU code that must run across Chrome, Safari, and Firefox, or when a feature works in one browser but not another. Prevents apps breaking on Safari or Firefox from Chrome-only assumptions. Covers Chrome / Safari / Firefox WebGPU support…

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Use when computing buffer sizes, copy offsets, bytesPerRow for texture copies, or dynamic bind-group offsets in WebGPU. Prevents the most common WebGPU validation failures caused by misaligned sizes and offsets. Covers host-side alignment rules: buffer size,…

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Use when running WebGPU inside a Web Worker or rendering to an OffscreenCanvas off the main thread. Prevents main-thread jank and the mistake of trying to access a DOM canvas from a worker. Covers WorkerNavigator.gpu, OffscreenCanvas,…

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Use when initializing WebGPU, setting up navigator.gpu, or reasoning about the adapter / device / queue model and application lifecycle. Prevents the dead-device bug from not null-checking the adapter and from treating device.queue as a method. Covers…

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Use when negotiating WebGPU device limits and optional features, calling requestDevice with requiredLimits or requiredFeatures, or targeting the compatibility tier. Prevents requestDevice failures from requesting a feature or limit the adapter does not…

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Use when reasoning about WebGPU render versus compute pipelines, shader modules, pipeline layouts, or choosing auto layout versus an explicit pipeline layout. Prevents the non-reusable-bind-group bug from auto layout and pipeline-creation jank from…

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