| name | game-world-design |
| description | 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。 |
游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。
读取 world-design-method.md。输入必须包含
SOURCE_BIBLE.md 和已选择的 CONCEPT.md。
设计
- 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。
- 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。
- 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。
- 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。
- 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。
- 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、
失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。
- 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验”的关卡节拍设计 10-30 分钟完整原型,每拍都写玩家
已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”。
- 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。
- 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。
- 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。
- 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度
必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。
非玩家角色、势力和事件只设计到玩家能够感知和影响的深度。实现参数、类结构、着色器和
资产管线交给构建阶段。
输出
生成一个 design/GAME_DESIGN.md,包含一页体验定义、类型落地、对标原则、玩家承诺、
体验支柱与证据、两层循环、类型契约、世界规则与状态、必要系统、教会/变式/组合/检验
关卡节拍、反馈与失败、最小试玩问题、范围、验收和最小游玩验证,以及受众、文化与
语言范围。规则用短表格表达,不再复制为 JSON。
完成前确认:首个有意义动作不超过 30 秒;核心机制无法被忽略;关卡通过新信息或
组合升级而非单纯加量;删除支持系统后核心循环仍成立。输出交回总入口,不自行推进
美术或构建阶段。