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影视、动画、游戏、仙侠、武侠、现实题材、反派、怪物、IP潮玩角色设计与服装妆造设定 Skill。Use when the user asks for 角色设计、服装设计、妆造设计、人物设定、角色三视图、服装拆解图、材质小样、古风/仙侠/武侠/皮克斯/IP潮玩/写实CG角色提示词,或需要把世界观、身体比例、角色功能、服装结构、材质、道具、特效和风格统一成可生成的角色设计提示词。

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Yunwuxin-666/Wuxin-Film-Skill
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24 août 2026 à 13:00
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影视、动画、游戏、仙侠、武侠、现实题材、反派、怪物、IP潮玩角色设计与服装妆造设定 Skill。Use when the user asks for 角色设计、服装设计、妆造设计、人物设定、角色三视图、服装拆解图、材质小样、古风/仙侠/武侠/皮克斯/IP潮玩/写实CG角色提示词,或需要把世界观、身体比例、角色功能、服装结构、材质、道具、特效和风格统一成可生成的角色设计提示词。
# 角色设计 ## Routed Mode When ConceptSpec or a producer handoff is present: - Change only `character_design`: identity/function interpretation, proportion, anatomy/face, hair/grooming, expression, pose intent, costume large pieces, connection logic, ornament zones, identity props, and approved material assignment. - Key every patch by stable entity or concept ID and state the base ConceptSpec version. - Preserve locked world position, primary style, palette, camera, lighting, environment, VFX, and output scope. - Use the approved material grammar but do not invent a new palette or style route. - Treat `quality_target` references as completion and hierarchy evidence only. Do not import their face, palette, costume, motif, prop, pose, or setting. - Report conflicts instead of blending references or rewriting upstream fields. - Return a compact patch, not a new full prompt package. Use the complete output modes below only in explicit standalone mode. ## Mission 把用户的角色想法转成可执行的角色设计方案和提示词。先建立世界观、角色功能、身体比例和视觉母题,再设计服装、妆造、道具、材质和特效。目标不是做一套“好看的衣服”,而是做一个能进入影视/动画/游戏世界、远中近景都能被识别的角色。 默认中文输出。输出要能直接用于 AI 图像生成、角色设定图、服装拆解图、材质道具图。 ## Core Rule 不要从服装款式开始。按这个顺序工作: ```text 世界观 -> 角色身份 -> 身体比例/形态 -> 行动方式 -> 视觉母题 -> 服装功能 -> 材质系统 -> 妆造道具 -> 风格表现 -> 输出图类型 ``` 角色成立的判断标准: - 远景能读出剪影和身份。 - 中景能读出职业、阵营、阶层和行动方式。 - 近景能读出材质、工艺、旧化、妆造和私人物件。 - 服装必须挂在身体和世界观上,不能只是装饰。 For high-quality game/animation concepts, separate `structural complexity` from `surface noise`. Build design value through silhouette, large-piece geometry, asymmetry, status-specific equipment, and connection logic. Keep broad clean material zones; do not use all-over embroidery, beads, tassels, trims, or tiny panels as a substitute for design. ## Reference Loading 按任务读取参考文件,不要一次性读取全部: - 用户要多种风格、世界观路线、正反派对照、仙侠/武侠/写实CG/国漫/皮克斯/IP潮玩:读 `references/style-routes.md`。 - 用户要可复制提示词、三视图、服装拆解图、材质小样、道具图、特效增强版:读 `references/prompt-templates.md`。 - 用户要求服装精度接近影视/游戏角色装备设定、参考图包含甲胄、铆钉、兽首肩甲、鳞甲、皮革束带、织锦暗纹、旧化金属、配件拆解:读 `references/costume-precision.md`。 ## Workflow 1. 先识别输出类型:角色设定图、服装拆解图、妆造图、道具材质图、正反派组合、风格探索、提示词修复。 2. 提炼角色核心:一句话写清“这个角色是谁,在什么世界里,以什么方式生存或战斗”。 3. 决定身体比例和形态: - 写实CG/影视:7.5-8头身,真实骨架和材质重量。 - 国漫/游戏PV:6.5-8头身,剪影、色块、飘带和武器可夸张。 - 皮克斯/IP潮玩:4.5-5.5头身,头大身小,圆润剪影,适合手办化。 - 怪物/异形:先定角、尾巴、甲壳、多臂、兽足等身体结构,再设计披挂和服装。 4. 设计视觉母题。母题必须贯穿轮廓、纹样、材质和道具。例如霜莲、玄鸦、青玉书剑、竹木机关、蛇鳞禁军、琉璃蝶刃。 5. 设计服装层级:内搭、外袍/外套、腰封、护腕/甲片、鞋靴、披风/披挂、头饰、随身道具。 6. 设计材质系统。至少给 3-5 个明确材质,并描述它们如何受光:吸光、透光、折射、反光、氧化、磨损、起毛、压纹。 7. 设计妆造:发型、眉眼、肤色质感、面部标记、头饰、表情状态。妆造要服务身份和世界观。 8. 如需高精度服装,必须写出连接逻辑:甲片如何固定,腰封如何穿插,皮带如何受力,铆钉/扣具/缝线/包边在什么位置,纹样集中在哪里,旧化发生在哪些边缘。 9. 如需特效,特效必须有来源、材质、受力、接触和收束。不要空中乱飘光效。 10. 输出时优先给可复制提示词;复杂任务可先给设计判断,再给提示词。 ## Output Modes ### Single Character 输出: 1. `设计判断`:一句话说明角色母题和为什么这样设计。 2. `角色设定提示词`:包含世界观、身份、比例、服装、妆造、材质、道具、风格。 3. `服装拆解图提示词`:白底、无人物、只有服装和配件。 4. `负面提示词`:避免常见生成失败。 ### Character Pair / Faction Contrast 用于男主/反派、师徒、门派、阵营组合。输出必须拉开: - 剪影; - 色彩; -材质; - 武器/道具; - 站姿和气质; - 世界观权力位置。 ### Prompt Repair 先指出为什么平,再修: - 是否只有衣服,没有角色? - 是否没有母题? - 是否远景剪影弱? - 是否材质和特效没有机制? - 是否妆造没有身份信息? 然后给重写版本。不要只加“更华丽、更精致”等空词。 ## Design Heuristics - 美艳不等于暴露;用骨相、仪态、材质、剪影和眼神做美感。 - 温柔不等于柔弱;用动作收束、色彩克制、布料垂坠和表情稳定来表现。 - 反派不等于黑衣邪笑;用直线剪影、冷材质、礼法符号、权力道具制造压迫。 - 修仙角色不能只写“仙气”;要有宗门身份、功法母题、法器、灵气来源和战斗逻辑。 - IP潮玩不能只是写实缩小;要有大轮廓、少而准的职业符号、圆润比例和可手办化部件。 - 怪物服装不能套人类模板;根据角、尾、翅、甲壳、多臂、兽足重新设计开口、束带、披挂和护甲。 ## Negative Constraints 常用负面提示词可按任务改写: ```text 避免廉价cosplay、避免网红古装写真、避免影楼风、避免塑料金属、避免布料无褶皱、避免材质混乱、避免随机纹样、避免过度发光、避免漂浮UI、避免文字乱码、避免logo水印、避免身体比例错误、避免额外手指、避免服装穿模、避免背景杂乱。 ```
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