| name | game-design |
| description | 游戏设计原则。GDD 结构、平衡性、玩家心理、进度设计。 |
| allowed-tools | Read, Glob, Grep |
游戏设计原则
让游戏更有吸引力的设计思维。
1. 核心循环设计
30 秒测试
每个游戏都需要一个有趣的 30 秒循环:
1. ACTION -> 玩家做某事
2. FEEDBACK -> 游戏响应
3. REWARD -> 玩家感觉良好
4. REPEAT
循环示例
| 类型 | 核心循环 |
|---|
| Platformer(平台) | 跑 -> 跳 -> 落地 -> 收集 |
| Shooter(射击) | 瞄准 -> 射击 -> 击杀 -> 拾取 |
| Puzzle(解谜) | 观察 -> 思考 -> 解开 -> 前进 |
| RPG(角色扮演) | 探索 -> 战斗 -> 升级 -> 装备 |
2. 游戏设计文档(GDD)
核心部分
| 部分 | 内容 |
|---|
| Pitch | 一句话描述 |
| Core Loop | 30 秒玩法 |
| Mechanics | 系统如何工作 |
| Progression | 玩家如何前进 |
| Art Style | 视觉方向 |
| Audio | 声音方向 |
原则
- 保持它是鲜活的(定期更新)
- 视觉辅助交流
- 少即是多(从小开始)
3. 玩家心理学
动机类型
| 类型 | 驱动力 |
|---|
| Achiever(成就者) | 目标、完成度 |
| Explorer(探索者) | 发现、秘密 |
| Socializer(社交者) | 互动、社区 |
| Killer(杀手) | 竞争、支配 |
奖励计划
| 计划 | 效果 | 用途 |
|---|
| Fixed(固定) | 可预测 | 里程碑奖励 |
| Variable(可变) | 易上瘾 | 掉落战利品 |
| Ratio(比率) | 基于努力 | 刷刷刷游戏 |
4. 难度平衡
心流状态
太难 -> 沮丧 -> 退出
太易 -> 无聊 -> 退出
刚刚好 -> 心流 -> 投入
平衡策略
| 策略 | 如何做 |
|---|
| Dynamic(动态) | 适应玩家技能 |
| Selection(选择) | 让玩家选择 |
| Accessibility(无障碍) | 为所有人提供选项 |
5. 进度设计
进度类型
| 类型 | 示例 |
|---|
| Skill(技能) | 玩家变得更好 |
| Power(力量) | 角色变得更强 |
| Content(内容) | 新区域解锁 |
| Story(故事) | 叙事推进 |
节奏原则
- 早期胜利(快速钩住)
- 逐渐增加挑战
- 强度之间的休息节拍
- 有意义的选择
6. 反模式
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 |
|---|
| 孤立设计 | 持续进行游戏测试 |
| 有趣之前先打磨 | 首先制作原型 |
| 强制一种玩法 | 允许玩家表达 |
| 过度惩罚 | 奖励进步 |
记住: 乐趣是通过迭代发现的,而不是在纸上设计出来的。