소스 정보
- 저장소
- alextiannus/ClawTheater-skills-project
- 최근 소스 활동
- 2026년 3월 27일 15:51
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 1
- 포크
- 0
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
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기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/alextiannus/ClawTheater-skills-project --skill scene-craft명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
模仿"会说话的肘子"(《大王饶命》作者)的写作风格创作网络小说。适用于都市异能、轻松搞笑、系统流小说创作,主角擅长气人、对话驱动、禁止内心独白。当用户要求写肘子风格、轻松幽默网文、气人主角、系统流小说时触发。
畅销故事架构。覆盖从概念到结局的完整故事工程:四幕结构、Save the Cat节拍、情绪弧线设计、开篇钩子、章节节奏、系列设计。目标不是"写得好"而是"让人放不下"。当需要设计整本书的结构、规划情节走向、设计开篇、或构思系列时触发。
Research topics and write content like blog posts, articles, and marketing copy. Use when a user asks to write a blog post, create an article, draft marketing copy, write website content, create a newsletter, produce thought leadership content, or write any long-form or short-form copy.
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | scene-craft |
| description | 场景工艺。覆盖场景内部结构(目标-冲突-灾变)、对话潜台词、张力递进、节奏控制、章末钩子设计。当写出的场景缺乏张力、对话太直白、节奏平淡、章节结尾没有吸引力时触发。 |
小说是由场景构成的。一个场景不是"发生了什么事",而是"一个角色想要某样东西,遇到了阻碍,结果比预期更糟"。本技能覆盖场景内部的每一个工程细节。
来自 Dwight Swain 的经典框架。每个场景(Scene)和过渡(Sequel)交替出现。
目标(Goal):角色在这个场景中想要什么?
↓
冲突(Conflict):什么阻碍了他?
↓
灾变(Disaster):结果比他预想的更糟。
灾变不一定是灾难。它可以是"得到了想要的,但代价超出预期",或者"问题解决了,但引出了更大的问题"。关键是:场景结束时角色的处境不能比开始时更好(除非是全书高潮)。
灾变的四种形态:
反应(Reaction):角色对灾变的情绪/身体反应。
↓
困境(Dilemma):摆在面前的选择都不好。
↓
决定(Decision):角色做出选择——这个选择成为下一个Scene的目标。
Sequel可以很短(一个段落),也可以很长(一整章的沉思和对话)。节奏快的部分,Sequel压缩到一两句。节奏慢的部分,Sequel展开来写,用对话和日常场景填充。
Scene:
目标:林启想在限时内送完这单外卖。
冲突:骑到桥中间,掌心突然跳了一下,他被迫停车查看。
灾变:什么都没看到——但时间被耽误了,而且这种感觉越来越不对。
Sequel:
反应:他攥了一下拳,松开。跳停了。
困境:继续跑单(忽略异常)还是停下来研究掌心?
决定:继续跑。但他开始在地图上标记每次掌心跳动的位置。
(这个决定成为下一个Scene的目标。)
好的对话中,角色很少直说自己想要什么。他们暗示、试探、回避、撒谎、言不由衷。
四种潜台词技法:
1. 答非所问。 角色回避了问题,回答了另一个。
"你害怕吗?"
"你今天吃了吗?"
——他不想谈害怕。但他的回避本身就是答案。
2. 用行动替代回答。 角色不回答,而是做了一件事。
"中间饿了吃。"
"我不——"
"带上。"
——林建国没有说"我担心你"。他做了一份吐司。
3. 说反话。 角色说的和感受的相反。
"没事。"
"你脸都白了。"
"我说没事。"
——读者知道他有事。角色也知道对方知道。但他就是不说。
4. 沉默和中断。 角色没说完的话、突然中断的对话、长时间的沉默。
"昨天下午很明显的——"
"可能是什么工程。"
——林建国打断了话题。他不想讨论天上那个灰点。
但他到底是不关心,还是不想让儿子关心?
读者不确定。这就是张力。
"说道""回答道""问道"——能省就省。用动作替代。
标签:他沉吟了一下说道:"我不确定。"
替代:他沉吟了一下。"不确定。"
标签:"你确定吗?"他紧张地问道。
替代:"你确定?"(紧张不用说,前文的场景已经营造了。)
同类事件每次出现时,强度必须递增。
第一次:掌心温了一下。很轻。
第二次:掌心烫了一下。一秒不到。像摸了铁栏杆。
第三次:掌心跳了一下。咚。不是温——是跳。
第四次:掌心猛跳——整条右臂跟着震——
第五次:连续的——咚咚咚咚——像手机开了震动——整条右臂从指尖到肩膀都在发麻
每一次都比上一次更强、更具体、更让角色(和读者)不安。如果中间有一次"退步"(比如从跳退回温),需要有叙事理由(比如角色远离了水源)。
两个高张力场景之间必须有一个低张力的"呼吸"段落。
高:掌心在天桥上猛跳,金色的点出现又消失。
低:法里德路过,聊了几句,骑走了。
高:芽笼河边,连续跳动,右臂发麻到停车。
没有"低"的间隔,"高"会失去冲击力。读者需要从紧张中喘口气,下一波紧张才会更有效。
悬念:读者和角色都不知道会发生什么。(掌心为什么会跳?)
期待感:读者知道一些角色不知道的事。(读者已经发现六个红点都在水边,但角色还没发现。)
两者交替使用。纯悬念会让读者焦虑,纯期待感会让读者着急。最好的节奏是:悬念→角色开始调查→读者比角色先看出规律(期待感)→角色终于发现→新的悬念。
紧张时用短句。日常时用长句。两者交替产生节奏感。
重要的转折或发现,单独成段。日常描写可以合并。
场景之间用分割线(---)断开。切换越频繁,节奏越快。一个场景写得越长越深,节奏越慢。
快节奏章节:3-4个场景,每个场景500-800字。 慢节奏章节:1-2个场景,每个场景1500-2500字。
每章结尾必须让读者想翻下一页。三种钩子类型:
揭示一个新的谜团,不给答案。
掌心里的金色的点跳了一下。
像在回答。
读者的问题:这个点是什么?它有意识吗?——翻页。
最后一句推翻前面建立的认知。
他以为灰点是工程的反光。
然后它动了。
给读者一个角色还不知道的信息。
林启骑车离开了。
他身后,芽笼河的水面上,有什么东西在往上浮。
读者知道了,但角色不知道。读者急着想看角色什么时候会发现。
"第二天。"
"下午六单。"
"中午没回kopitiam。"
简洁、功能性、不解释。
"时间过得很快,转眼已经是第二天了。"(作者感叹)
"经过了一个漫长的下午之后……"(作者评价)
"就这样,一天过去了。"(作者总结)
每个场景至少激活两种感官。不要只写"看到"。
视觉:晚霞把海面烧成橙色。
听觉:远处巴刹里的推车声、水声、有人喊"鱼来了"。
触觉:空气黏在皮肤上。
嗅觉:参巴辣酱的味道从缝里钻出来。
味觉:咖椰酱的甜味和黄油的奶香在嘴里化开。
感官细节必须通过角色体验。不要写"空气中弥漫着一种令人愉悦的香气"——这是导游在介绍。写"辣得他肚子叫了一声"——这是角色在闻。
每个场景写完后: