소스 정보
- 저장소
- Besty0728/Unity-Skills
- 최근 소스 활동
- 2026년 8월 16일 06:26
- 감지된 SKILL.md 언어
- 영어
- 스타
- 1,712
- 포크
- 162
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/Besty0728/Unity-Skills --skill unity-architecture명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SKILL.md 표시 중
| name | unity-architecture |
| description | Advise on Unity gameplay and system architecture |
Before calling any skill in this module: if you are about to call a skill with parameters guessed from its name or description, STOP — read this file (or fetch its schema via
GET /skills/recommend?includeSchema=true) first. If you already have the parameter definitions from recommend/schema, you may proceed straight to dryRun.
Use this before generating lots of gameplay scripts or when the user asks for a cleaner architecture.
When using this skill, structure the advice as:
MonoBehaviour scripts as composition bridges.ScriptableObject for authored config and shared static data, not as a default dump for runtime state.Most "random" gameplay bugs trace back to two silent assumptions: that scripts run in a predictable order, and that Update runs only when its data is ready. Neither is true unless you make them so.
Do not rely on Script Execution Order panels or accidental Awake ordering. Prefer these patterns in order of preference:
sub.Init() on the managers it creates. Only this one script has [DefaultExecutionOrder(-10000)].source.GetValue() on demand or subscribes to an event. A publisher that pushes into others during its own Awake creates hidden order dependencies.[DefaultExecutionOrder(n)] for load-bearing singletons only (Bootstrap, InputRouter, SceneController). If more than 3-4 scripts need it, the architecture is wrong, not the ordering.The analogous ECS pattern — [UpdateBefore(typeof(BarSystem))] / [UpdateAfter] — works because the framework validates contradictions at sort time. In MonoBehaviour code the compiler won't catch them; be conservative. Source: EntitiesSamples/Docs/systems.md:32 — "if the ordering attributes of a group's children create a contradiction, an exception is thrown".
Every Update / LateUpdate / FixedUpdate should open with guard clauses that early-return when the system is not ready. Prefer the cheapest check first:
void Update() {
if (!_isInitialized) return; // construction-time
if (_dataSource == null) return; // dependency-level
if (_paused) return; // gameplay-state
// real work here
}
A missing guard is the difference between "doesn't run yet" (safe) and "runs with stale/null data and silently corrupts state" (debug nightmare). The ECS equivalent is state.RequireForUpdate<Config>() in OnCreate, which turns the precondition into a system-level invariant. Source: Dots101/Entities101/Assets/HelloCube/3. Prefabs/SpawnSystem.cs:17-19 — the system does not update unless a Spawner entity exists.
Mode: Documentation only — no REST skills to gate; load freely under any operating mode (Approval / Auto / Bypass).
../patterns/SKILL.md../async/SKILL.md../inspector/SKILL.md../scriptdesign/SKILL.mdSOC 직업 분류 기준